Interpretar MdL2

 

Compendio de Habilidades

 

 

 

 

DESCRIPCIÓN

 

Representa la capacidad del sujeto para invocar la música de Tarok. El universo se creó a partir del canto de Tarok (el primer dios, el dios creador). Los sonidos de su canción resuenan hasta hoy, como un eco universal y algunas criaturas dotadas pueden imitar esos sonidos y de ese modo, tocando la canción de la creación, producir efectos insospechados.
 
Para realizar cualquier chequeo de Interpretar el personaje requiere un instrumento musical y contar con sus dos manos para tocarlo. Además, las criaturas objetivo deben poder oír la música interpretada.
 
Existen tres tipos de instrumentos para invocar la música de Tarok. Percusión (principalmente tambores), Cuerdas (como guitarras, charangos o harpas) y vientos (como flautas, zampoñas y trompetas). Cada acción de interpretar tiene como requisito un tipo particular de instrumento y este se señala en sus palabras clave. Todo instrumento ocupan, almenos, 2 unidades de carga.

  • Atributos
  • Alma – penalizador de chequeos (armadura)
  • Requiere Entrenamiento
  • Si

 

 

Anular encantamiento

Los efectos, sobre todo hechizos, con la palabra clave encantamiento dejan un efecto mágico duradero en el objetivo. sin embargo, la música de Tarok puede irrumpir en las ondas mágicas y quebrar su efecto.

Anular encantamiento
manipulación; cuerdas
Tiempo de ejecución: 2 acciones
Efecto
Interfieres con la magia que afecta a una criatura u objeto. Puedes tomar como objetivo 1 críatura u objeto. Si tu chequeo de interpretar supera 10 más magia del conjurador del hechizo anulas el efecto (de palabra clave persistente) por 5 rondas. La energía desplegada de esta forma satura la zona con el poder la canción de Tarock, de modo que interpretar no puede ser usada en 16 espacios de radio durante 5 rondas.

 

 

 

 

Confundir

Tu música entra en la mente de quienes te escucha. Sus tonadas se confunden con sus pensamientos y sus acciones se tornan erráticas.

Confundir
manipulación; vientos; mental
Tiempo de ejecución: 2 acciones
Efecto
Confunde los sentidos de todos los que escuchan tu música. Todas las criaturas en 6 espacios de radio centrado en ti (a excepción de ti) deben superar un chequeo de voluntad opuestos a tu chequeo de interpretaro quedan quedan Confundidas bajo la condición de Confusión por 1 ronda.

 

 

 

 

Contrarrestar hechizo

Las hondas músicales pueden afectar las hondas mágicas y de ese modo interrumpir el hechizo que esta siendo conjurado.

Contrarrestar hechizo
manipulación; cuerdas;
Tiempo de ejecución: 1 reacción
Disparador: Una criatura conjura un hechizo con componente verbal en un rango de 12 espacios o menos.
Efecto
Interrumpe en la conjuración del hechizo de modo que el hechizo se resuelva sin efecto. Para lograrlo tu chequeo de interpretar debe superar 10 más magia del conjurador del hechizo. La energía desplegada de esta forma satura la canción de Tarok en la zona de modo que la habilidad de interpretar no puede ser usada en 16 espacios de radio durante 5 rondas.

 

 

 

 

Despertar Fortaleza

Tu ritmo ayuda a tu equipo a concentrar toda su fortaleza en sus ataques.

Despertar Fortaleza
manipulación; percusión; mental
Tiempo de ejecución: 2 acciones
Efecto
Tu y tus aliados a no más de 10 espacios de radio, durante 1 ronda, son afectados por este ritmo. Reciben Fortalecer II bajo la condición de Fortalecido.
Para que esta melodía tenga efecto debes superar un chequeo de interpretar 18.

 

 

 

 

Fascinar

Hipnotiza con tu música a una criatura de tu audiencia.

Fascinar
manipulación; vientos; mental
Tiempo de ejecución: 3 acciones
Efecto
Emite una melodía que afecta únicamente a 1 criatura a no más de 12 espacios de distancia. Si esta criatura falla un chequeo de voluntad opuesto a tu chequeo de interpretar queda fascinada por 1 ronda. La criatura que ha sido objetivo de fascinar no puede ser objetivo nuevamente durante el mismo combate.
Una criatura fascinada, no toma acciones y recibe un penalizador de -4 a sus chequeos de percepción; sin embargo, la criatura sigue siendo consciente de su entorno pero reacciona sólo si es atacada, puesta directamente en peligro o afectada por daños o alguna condición negativa.

 

 

 

 

Inspirar competencia

Tu ritmo ayuda a que tus compañeros ganen confianza en sus habilidades.

Inspirar competencia
manipulación; percusión; mental
Tiempo de ejecución: 2 acciones
Efecto
Una criatura a 10 es afectada por este ritmo durante 1 ronda. Si falla un chequeo de habilidad puede gastar1 reacción para agrega 1d6 al chequeo fallido para revertir el resultado.
Para que esta melodía tenga efecto, debes superar un chequeo de dificultad de interpretar de 16.

 

 

 

 

Inspirar coraje

Tu ritmo ayuda a tus compañeros a concentrarse y orientarse mejor en el combate.

Inspirar coraje
manipulación; percusión; mental
Tiempo de ejecución: 2 acciones
Efecto
Todos los aliados a no más de 10 espacios de radio, durante 1 ronda, son afectados por este ritmo. La primera vez que fallan un tiro de ataque pueden agregar 1d6 a su resultado para revertirlo.
Para que esta melodía tenga efecto debes superar un chequeo de interpretar 18.

 

 

 

 

Reforzar Magia

Tu ritmo ayuda a que tus compañeros a concentrarse y se orienten mejor en el combate.

Reforzar Magia
manipulación; cuerdas
Tiempo de ejecución: 1 acción
Efecto
Aumenta en 1 ronda la duración de un efecto mágico que está en su última ronda.
Para que esta melodía tenga efecto debes superar un chequeo de interpretar 14.

 

 

 

 

Tonada aterradora

Un sonido sutil pero profundamente perturbador que puede calar en el corazón de tus enemigos.

Tonada aterradora
manipulación; vientos; mental
Tiempo de ejecución: 2 acciones
Efecto
Todas las criaturas enemigas dentro de 6 espacios de radio que fallen un chequeo de voluntad contra tu chequeo de interpretar quedan Asustadas bajo la condición de Miedo, durante 1 ronda.

 

 

 

 

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