- ROL
- El Elegido es un guerrero competente capaz de ir al frente en la batalla al mismo tiempo que brinda soporte a sus aliados mediante sus auras.
INTRODUCCIÓN
El Elegido es un emisario divino que esparce, con las armas, la justicia de su dios. El Elegido combina el favor divino que le brinda su deidad con sus capacidades físicas. Es un poderoso guerrero capaz de convocar poderes sobre humanos para hacerse más fuerte y generar auras que contribuyen a todo su grupo. Si te gusta un personaje con ideales firmes, capaz de liderar y potenciar las capacidades de sus compañeros el Elegido es la clase para ti.
El Elegido es el encargado de ejecutar los objetivos del culto. Los dioses escogen a los elegidos tomando a aquellos guerreros que sobre salen por sus aptitudes y su fortaleza. A pesar de tener la venia del dios las políticas dentro de los cultos no siempre responden directamente a las misteriosas intenciones de los dioses, por ello, aunque es muy común ver Elegidos en posiciones de poder, también es posible encontrarlos en niveles más bajos de las cadenas de mando o incluso rechazados por cuestiones políticas. Sea cual sea su rango o condición todo Elegido proyecta respeto.
Un Elegido nunca cuestionará las órdenes de su dios, la causa de su dios es su causa, las metas de su dios son sus metas, dar la vida por su dios es un honor.
CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE
- Puntos de Vida Base
24+ (fuerzax3 )- Dado de Vida
1d10 - En nivel
1 recibes+1 fuerza,+1 alma,+1 a cualquiera de los 4 atributos. - En nivel
4 y cada4 niveles recibes+1 bono por nivel en un atributo de tu elección. La suma de los modificadores raciales, de clase, de creación del personaje y los bonos por nivel no pueden exceder6 + el modificador de edad. - Tiros de Salvación
+6 Fortaleza+6 Voluntad- Número de habilidades
1+ Mente- En nivel
1 entrenas gratuitamente las habilidades Atletismo y Diplomacia. - Habilidades de clase
FUERZA Atletismo, Herrería..DESTREZA Artesanía.MENTE –ALMA Diplomacia, Percepción , Sanación.- Competencia en Armas
- Eres competente en el uso de todas las armas simples y marciales.
- Competencia en Armaduras
- Eres competente en el uso de todas las armaduras simples, marciales y expertas, y todos los escudos.
- Talentos
- En nivel
1 y cada2 niveles ganas1 talento que puede ser seleccionado de la lista de talentos generales, mágicos o de combate. - En nivel
1 ganas el talento ataque de oportunidad .
TABLA DE PROGRESO
| NIVEL | EXPERIENCIA | PROGRESO |
|---|---|---|
| 1 | 0 (0) |
|
| 2 | +11 (11) |
|
| 3 | +12 (23) |
|
| 4 | +13 (36) |
|
| 5 | +14 (50) |
|
| 6 | +15 (65) |
|
| 7 | +16 (81) |
|
| 8 | +17 (98) |
|
| 9 | +18 (116) |
|
| 10 | +19 (135) |
|
| 11 | +20 (155) |
|
| 12 | +21 (171) |
|
| 13 | +22 (193) |
|
| 14 | +23 (216) |
|
| 15 | +24 (240) |
|
| 16 | +25 (265) |
|
| 17 | +26 (291) |
|
| 18 | +27 (318) |
|
| 19 | +28 (346) |
|
| 20 | +29 (375) |
|
DEIDAD
Recibes tu arma divina y tus auras de tu dios. Estas son una muestra de tu fidelidad a su credo. Por ello si dejas de seguir a tu dios perderías automáticamente tu aura y arma divida.
En nivel
Bloogoblot
Dios del miedo y la oscuridad habitante de océanos subterráneos. Sus seguidores se sienten más cómodos en la oscuridad y usan el miedo y la intimidación como su principal recurso.
Su objetivo es el regreso de Bloogoblot a la superficie para lograr la dominación sobre todas las especies.
Draiden
Dios del orden y la justicia. Sus seguidores tienden a ser hombres confiables incapaces de mentir o formular traición alguna.
Se esfuerzan por mantener un mundo organizado y libre de corrupción e injusticias.
Dralin
Dios del fuego, habitante de los volcanes. Sus seguidores suelen codiciar el poder, la fuerza y la dominación por encima de las demás cosa. Aquellos que tienen confianza en sus habilidades buscan espacios de poder y dominación sin importar los medios mientras que aquellos que con el tiempo han aprendido a desconfiar de sí mismos veneran y obedecen a los más poderosos.
Hartica
Diosa de la muerte y el frío. A pesar de haber perdido su cuerpo, su alma a trascendido a la muerte y mantiene un vinculo con el plano material. Sus seguidores suelen dividirse según tres objetivos. O bien veneran la muerte como entidad y le celebran fiestas; o buscan la manera de unir nuevamente el alma y el cuerpo de Hartica; o continúan con la tarea final de Hartica: cubrir todo el mundo de un hielo eterno. Esto hace que algunos de los seguidores de Hartica sean parte de la sociedad encargándose principalmente de los cementerios y algunas festividades mientras otros son claramente enemigos del mundo civilizado. Es común que los seguidores de Hartica odien a los de Macriem ya que este ultimo es el responsable del actual estado de la diosa.
Macriem
Dios creador de los humanoides. Sus seguidores se careacterizan por buscar el bienestar para las razas humanoides sin hacer diferencias entre ellos ni por raza ni por posición social o económica. Para los seguidores de Macriem todos somos parte de Macriem de igual manera. En ocasiones algunos humanoides pueden tornarse perversos y atentar contra si mismos o contra los otros esto es considerado para los seguidores de Macriem como una enfermedad que hay que eliminar.
Sual
Dios del balance cósmico, señor del aire y de los océanos. Sus seguidores creen que las cosas tienen un orden cósmico más allá, incluso, de las voluntades de los dioses. Este orden es complejo y los actos más extraños pueden cobrar significados muy diversos a la luz de esta lógica. Por ello los seguidores de Sual suelen tener una actitud cautelosa y fría ante los eventos tratando de desenmarañar su lógica en relación al balance cósmico. A menudo los seguidores de Sual son mirados con sospecha. Aunque suelen ser sabios y transparentes en su actuar, al tener la mira en objetivos complejos, pueden llegar a cometer actos que no son necesariamente bien vistos.
Treidock
Dios de la escritura y la ciencia de cuyo nombre y actuar deriva el concepto mismo de “traición”. Sus seguidores creen que el saber es el don superior y cultivarlo les llevará a conocer la respuesta para convertir al mundo en un lugar libre de sufrimiento. Si bien los seguidores de Treidock resultan ser personas muy útiles para la sociedad su insatisfacción frente a ella y el malestar que genera pueden a veces cruzar el límite de críticos o revolucionarios razonables a amenazas contra el orden establecido.
GUÍA DE FE
Tu dios te guía para ayudarte a rectificar cualquier paso en falso.
ARMA DIVINA
Tienes la capacidad de moldear tu arma a semejanza de tu Dios utilizando la acción de trasmutación divina.
Puedes alterar la forma de un material para darle la forma de tu arma divina (forma que eliges de la lista de tu dios). Solo puedes afectar materiales con los que regularmente pueda fabricarse el arma escogida y puedes afectar un máximo de
Si el material trasmutado es un arma esta pierde sus propiedades de arma para remplazarlas por las de la nueva arma, las propiedades del material se mantienen y las mejoras de oficio y magia se mantienen siempre que sean compatibles con la nueva forma.
Si el arma es de una mano puedes elegir formar dos, cada una equipada en un a mano.
Si la forma requiere municiones produces el arma y sus municiones. El Arma Divina siempre aparece cargada y correctamente equipada. Las municiones se van generando conforme vas requiriéndolas de modo que puedes recargar el arma con normalidad. Luego de hacer daño las municiones se desintegran.
Si el arma formada tiene la propiedad arrojadiza puedes elegir que esta reaparece equipada una vez resuelto un ataque o, si se trata de un redo bola puede permanecer sujetando al objetivo.
Ni arma, ni municiones pueden ser utilizadas por otras criaturas.
Forma de las Armas Divinas
En nivel
Formas
BLOOGOBLOT
Ballesta de repetición
Cadena armada
Látigo
Red
TridenteDRAIDEN
Alabarda
Bisarna
Escudo pesado
Mangual
RoncaDRALIN
Gran hacha
Hacha ligera
Hacha de guerra
Maul
GujaHARTICA
Bola
Pico de guerra
Espada bastarda
Guadaña
JabalinaMACRIEM
Ballesta Pesada
Espada corta
Espada larga
Espadón
Escudo ligeroSUAL
Alfanjón
Arco corto
Arco largo
Lanza larga
CimitarraTREIDOCK
Escudo filo
Estoque
Kukri
Espada de doble hoja
Shuriken
El Espíritu Divino
Tu arma divina está impregnada con el poder del Espíritu Divino y puedes realizar proezas especiales con ella.
Algunos de los efectos causados por el Espíritu Divino requieren tiros de salvación, cuya dificultad es siempre
Aprendes
Ceguera Cegueraconcentración; arma divinaTiempo de ejecución: 2 accionesEfecto
El Arma Divina emana luz cegando a tus enemigos en4 espacios de radio centrado en ti.
Esta ceguera dura hasta el final de tu próximo turno.Voluntad niega.Custodia Divina Custodia Divinareacción; arma divinaTiempo de ejecución: 1 reacciónDisparador: Recibes daño.Efecto
Reduce el daño un puntaje igual a tuAlma +1 .Escudo de fe viva Escudo de fe vivaconcentración; arma divinaTiempo de ejecución: 2 accionesEfecto
Hasta antes de tu próximo turno el próximo ataque a la criatura objetivo a no más de6 espacios hace mitad de daño, luego el efecto termina.Esquirlas Esquirlasreacción; arma divinaTiempo de ejecución: 1 reacciónDisparador: Golpeas a un objetivo.Efecto
Todos los enemigos adyacentes reciben1d6 dedaño Radiante .Posición defensiva Posición defensivamaniobra; arma divinaTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Recibe+4 a tu bloqueo, esquivar, custodia divina y rechazar.Resplandor Resplandorconcentración; arma divinaTiempo de ejecución: 2 accionesEfecto
El Arma Divina irradia energía en un rango de2 espacios alrededor de ti dañando1d10 dedaño Radiante a todas las criaturas designadas por ti.Golpe divino Golpe divinoataque; arma divinaTiempo de ejecución: Acción de golpe +1 acciónEfecto
Golpea con tu arma divina y agrega un efecto según tu dios. Si utilizas Guía de fe en este golpe aumenta 2 puntos a la dificultad del efecto.Bloogoblot :
Si causas daño el objetivo recibe la condición de Miedo hasta el inicio de tu proximo turno. Voluntad niega.
Draiden :
Si causas daño la criatura objetivo no puede atacar a una criatura que tu designes hasta el inicio de tu próximo turno. Voluntad niega.
Dralin :
Todo el daño es
daño de Fuego y, si causas daño, la criatura objetivo queda Prendida en llamas.Hartica :
Todo el daño es
daño de Frío y, si causas daño, la criatura objetivo queda Debilitada III hasta el inicio de tu próximo turno. Fortaleza niega.Macriem :
Si causas daño la criatura objetivo queda Cansada. Fortaleza niega.
Sual :
Todo el daño es
daño Eléctrico y, si causas daño, la criatura objetivo queda Anonadada hasta el inicio de tu próximo turno. Voluntad niega.Treidock :
Escoges tu tipo de daño, excepto radiante.
Onda divina Onda divinaataque; arma divinaTiempo de ejecución: 2 accionesEfecto
Causa1d10 dedaño Radiante a todas las criaturas en una línea recta de 6 espacios contada desde ti.Llama interior Llama interiorconcentración; arma divinaTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Canaliza energía divina para fortalecer tu espíritu. Recibe+1d4 de daño radiante en tu próximo golpe durante este turno.Luz de valor Luz de valorconcentración; arma divinaTiempo de ejecución: 2 accionesEfecto
La criatura objetivo suma tuAlma a su próximo ataque.Polvo dorado Polvo doradoataque; arma divinaTiempo de ejecución: Acción de golpeEfecto
Golpeas y si causas daño la criatura queda cubierta por polvo dorado que hace imposible volverse invisible o esconderse durante5 rondas.Grito divino Grito divinoconcentración; arma divinaTiempo de ejecución: 2 accionesEfecto
El Arma Divina grita el nombre de tu Dios y suena con una fuerza tal, que genera1d6 de daño de sonido a todas las criaturas en2 espacios a tu alrededor y agrega1 fractura a todos los objetos de cristal en4 espacios alrededor del Elegido.
Las criaturas afectadas por el daño queda Aturdidas.Fortaleza niega.Sacrificio sagrado Sacrificio sagradoconcentración; arma divinaTiempo de ejecución: 1 reacciónDisparador: Un aliado a no más de6 espacios recibe daño y o algún efecto nocivo.Efecto
Recibes el daño y efectos que el aliado iba a recibir. No funciona ningún tipo de resistencia ni inmunidad (solo las del objetivo del daño).
AURAS
Puedes canalizar la energía divina para afectar tu entorno.
En nivel
Las auras son efectos mágicos, pero no pueden ser anuladas por efectos instantáneos pues son pulsaciones continuas que se renuevan a cada instante.
La dificultad para superar los efectos de las auras es de
Toda aura tiene un área de efecto de
Muchas de las auras tienen efecto en tus aliados, esto significa cualquier ser que consideres un aliado y le tengas confianza independientemente de que lo percibas o no. Si desconfías de alguna de las personas con las que te has agrupado el Aura no le afectara. Otras auras tienen efecto sobre tus enemigos y se considera enemigo a cualquier criatura que designes para ello o que este atacándote. Todas las Auras generan sus efectos en el momento en el que son activadas y al comienzo de tu turno.
Las Auras se eligen de la siguiente lista que diferencia dos tipos de auras: las auras generales (que son comunes a todos los dioses) y las auras particulares a cada deidad. Solo puedes elegir auras generales y auras de la deidad que te ha escogido.
Auras Generales
Competencia
Afecta a tus aliados y a ti. Supera automáticamente cualquier prueba de habilidades de dificultad16 o menos.Enfoque
Afecta a tus aliados y a ti. Cuando deben realizar un chequeo de voluntad contra efectos mentales lanzan2d20 y esogen el mayor.Fanático
Esta aura te permite participar y acompañar las distintas devociones de los Santos de su mismo dios. Los sacramentos que requieren la conjuración de un hechizo no agotan el hechizo (el santo podrá volver a conjurarlo normalmente). El santo recibe+4 a su chequeo de fortaleza para aguantar el poder de la intervención y cada hechizo consumido produce50% más puntos de iluminación.Precisión
Afecta a tus aliados y a ti. Cada ronda puedes designar un ataque tuyo o de un aliado como imposible de bloquear o esquivar.Prueba de Fe
Afecta a tus enemigos con un castigo divino. Todos los afectados reciben1d4 dedaño Espiritual .Recuperación
Afecta a tus aliados y a ti. Luego de recibir1 herida la criatura afectada se cura2 dados de vida.Sustentación
Afecta a tus aliados y a ti permitiéndoles enfrentar mejor el hambre. Las criaturas que pasan4 horas bajo el efecto del aura se sienten alimentadas como si hubieran comido un almuerzo balanceado. Un total de8 horas de exposición al aura es suficiente para mantenerse alimentados e hidratados por todo1 día.
Auras de Bloogoblot
Acción Bajo el Agua
Bloogoblot es el amo y señor de los océanos subterráneos. Siendo éstos su hábitat, sus seguidores debe ser capaces de vivir allí.
Afecta a tus aliados y a ti dándoles la habilidad de moverse en el agua con mayor facilidad. Reciben la capacidad de respirar bajo el agua y ganan velocidad de movimiento nadar4 (si ya tienen velocidad de nadar ganan+2 ).Limo pegajoso
El elegido de Bloogoblot lleva consigo los parajes subterráneos. El área es cubierta por un limo pegajoso.
Afecta a tus enemigos convirtiendo el terreno en terreno difícil solo para ellos.Miedo
El temor a la oscuridad y lo desconocido son los dos temores más típicos de las criaturas de la superficie. Bloogoblot amo de la oscuridad y el más misterioso de los dioses usa el miedo como una de sus mayores armas.
Afecta a todos tus enemigos. Reciben la condición Miedo mientras esten en el aura.Voluntad niega.Oscuridad
Bloogoblot es el amo de las tinieblas bajo el mundo.
Afecta la luz en área. La luz pierde un grado de intensidad pasando de luz brillante a luz tenue o de luz tenue a oscuridad.Sombras vivas
Las sombras se agitan en torno a su señor.
Afecta a tus aliados y a ti. Las criaturas en sigilo son consideradas invisibles y tus aliados o tu pueden tomar acciones de sigilo dentro del aura como si tu vieran cubierta parcial.Visión en la Oscuridad
Un seguidor de Bloogoblot debe ser capaz de actuar sin depender de la luz.
Afecta a tus aliados y a ti. Reciben la característica de Visión en la Oscuridad con un rango de12 espacios.
Auras de Draiden
Armadura
Afecta a las armaduras de tus aliados y la tuya. Al inicio de tu turno las armaduras se reparan2 puntos.Juicio de Draiden
Así como Draiden cuida a sus seguidores también castiga a quienes desafían su ley.
Afecta a tus enemigos con un castigo divino. Cada ronda puedes elegir1 enemigo en el área del aura y marcarlo con el Juicio de Draiden. Una corona de púas de plata aparece flotando sobre su cabeza. Si la criatura marcada recibe daño la corona se incrusta en su piel causando1d10 de daño perforante, luego la marca desaparece. Si la marca del juicio de Draiden no es activada dura hasta que el aura sea apagada. Incluso si la criatura deja el área del aura la marca continua. Algunos elegidos de Draiden usan esta técnica para marcar a sus enemigos o deudores.Peso de la culpa
Afecta a tus enemigos. Cada ronda consecutiva dentro del aura reciben-1 de encantamiento, acumulativo, a la velocidad (no pueden bajar a menos de1 de velocidad). Cada ronda fuera del aura recupera1 de los puntos de velocidad perdidos.Remordimiento
Afecta a tus enemigos. Cuando un enemigo causa daño a un aliado (ambos en el aura) el enemigo recibe1d6 dedaño Psíquico . El efecto de esta aura puede activarse hasta2 veces por ronda.Sometimiento
Los Elegidos de Draiden prefieren, siempre que es posible, capturar para poder juzgar antes que matar en combate.
Afecta a tus enemigos. Los enemigos con5 puntos de vida o menos se rinden y se arrodillan vencidos. Si un aliado ataca a un rendido el aura se desactiva inmediatamente y no puede ser activada hasta el siguiente día. Si tú, voluntariamente, atacas a un rendido bajo el efecto del aura el aura estalla, la olvidas y no puedes volver a aprenderla.Verdad
Para Draiden la verdad es uno de los valores fundamentales.
Afecta a todas las criaturas en el aura. Las criaturas no pueden mentir.Voluntad niega.
Auras de Dralin
Cenizas
Las cenizas son súbditas del dios del fuego, su creador.
Afecta a tus enemigos, aliados y a ti. Cenizas se arremolinan en el aura confiriendo ocultamiento parcial a todas las criaturas en el área. Los enemigos tambien reciben desventaja en sus ataques.Corazón ardiente
El fuego se aviva y fortalece en la presencia del Elegido por las flamas.
Afecta a tus enemigos. Todo enemigo que recibe daño de fuego es afectado por Prendido en Llamas. Si el ataque de fuego ya tenía ese efecto recibe+2 al daño inicial.Presencia de Dralin
El dios de fuego no podía más que denotar su presencia mediante llamas.
Afecta a tus enemigos con un castigo divino. Todos los afectados reciben1 punto de daño de fuego por cada ronda que pasen el aura. Así recibirán1 de daño de fuego en la primera ronda,2 en la segunda,3 en la tercera y así sucesivamente.Resistencia al Fuego
Dralin, el habitante de las flamas permite a sus seguidores la capacidad de acercarse un poco más a su morada.
Afecta a tus aliados y a ti permitiéndoles resistir las quemaduras más intensas. Reciben Reciben resistencia (50%) al fuego.Venganza
Dralin se burla de la justicia de Draiden a través de la venganza. Para él, toda justicia es siempre venganza.
Afecta a tus enemigos. Cuando un enemigo causa daño a un aliado (ambos en el aura) el enemigo recibe1d6 dedaño de Fuego . El efecto de esta a aura puede activarse hasta2 veces por ronda.Violencia
El dios del poder celebra el uso de la fuerza.
Afecta a tus aliados y a ti. Reciben+2 de moral al daño de sus golpes.
Auras de Hartica
Lamento espectral
Las almas en tránsito se manifiestan en el aura al servicio del Elegido por Hártica.
Afecta a tus enemigos. Los susurros constantes afectan a los objetivos desconcentrandoles de operaciones que antes les resultaban muy sencillas. Las criaturas objetivo reciben1d6 dedaño Espiritual la primera vez, en cada ronda, que realizan una acción de concentración o expresión.Muerto viviente
Afecta a las criaturas que mueren en el área. Cuando un humanoide muere su cuerpo se anima automáticamente como un zombi que te acompaña y apoya. Puedes mantener a los zombis más allá del rango del Aura, pero si desactivas el aura los zombis caen y ya no pueden ser animados nuevamente. Mientras el aura está activa los zombis te siguen y tratan de mantenerse dentro del aura. Si atacas los zombis atacan al mismo objetivo que tú.Onda de muerte
La muerte, y el umbral de la muerte, liberan energía que los elegidos de Hartica saben utilizar.
Afecta a tus enemigos. Cuando una criatura muere o cae inconsciente haces1 dado de vida dedaño Necrótico a un enemigo dentro del área.Presencia de Hartica
La temperatura desciende alrededor del cuerpo de la diosa del frío.
Afecta a todas las criaturas en el área, incluyéndote. Todos los objetivos reciben1d6 dedaño de Frío .Ralentizar
Hartica la diosa del frío se manifiesta reduciendo la temperatura y entumeciendo los cuerpos de tus enemigos.
Afecta a tus enemigos. Los enemigos en el área pierden1 acción hasta el inicio de tu próximo turno. Deben repetir el chequeo cada ronda mientras estén en el aura.Resistencia al frío
Los Elegidos de Hartica se sienten a gusto en el frío y se preparan para las condiciones extremas que traerá el despertar de Hartica
Afecta a tus aliados y a ti permitiéndoles resistir las quemaduras más intensas. Reciben resistencia (50%) al daño de frío.
Auras de Macriem
Certero
El trabajo del cuerpo en honor a Macriem mejorar la precisión de sus seguidores.
Afecta a tus aliados y a ti. Recibe Enfocado II.Constitución
Para Macriem el trabajo de la resistencia corporal es importante.
Afecta a tus aliados y a ti. Reciben+5 puntos de vida temporal.Olimpico
El cuerpo es herramienta de un arte y su trabajo una filosofía. Los seguidores de Macriem no solo son fuertes, sino que su fortaleza aumenta con la energía de su alma.
Afecta a tus aliados y a ti. Cuando una criatura afectada falla un chequeo de Acrobacias o Atletismo puede realizar un nuevo chequeo esta vez de+4 + su Alma para tratar de revertir el fallo. Este efecto no se activa en un fallo crítico.Potencia
Macriem lleva a sus seguidores a descubrir su potencial en combate.
Afecta a tus aliados y a ti incrementando la capacidad muscular. Recibe Fortalecido II.Regeneración
Los seguidores del culto de Macriem son grandes sanadores
Afecta a tus aliados y a ti. Cuando reciben al menos1 dado de vida deCuración se curan1 dado de vida adicional.Vínculo astral
En Macriem todos somos uno.
Afecta a tus aliados y a ti. Cuando un aliado recibe al menos1 dado de vida deCuración , por causas mágicas, todos los otros aliados se reciben1 dado de vida .
Auras de Sual
Escudo de Sual
Sual al ser el señor del viento es capaz de controlarlo para proteger a sus seguidores.
Afecta a los enemigos designados. Con un chequeo de1d20 +4 +Alma opuesta a atletismo casusas que fuertes vientos empujen2 espacios hacia cualquier dirección. Puedes volver a activar el aura tomando1 acción de concentración (de modo que podrías llegar a empujar 4 espacios en un solo turno).
Además, todos los ataques de rango que atraviesan el área reciben20% de posibilidades de fallo.Movimiento ligero
Sual domina sobre el aire y sus seguidores se mueven con la facilidad del viento.
Afecta a tus aliados y a ti. Cuando una criatura afectada falla un chequeo de Acrobacias puede realizar un nuevo chequeo esta vez de+4 + tu Alma para tratar de revertir el fallo. Este efecto no se activa en un fallo crítico.Presencia de Sual
El poder de los vientos es también el poder de la tormenta que los seguidores de Sual son capaces de conducir.
Afecta a un de tus enemigos, al azar, por turno. La criatura afectada recibe1d8 de daño de electricidad.Resistencia a la electricidad
Los Elegidos de Sual no temen a la tormenta.
Afecta a tus aliados y a ti. Reciben resistencia (50%) al daño de electricidad.Silbido
Los seguidores de Sual cultivan la música como una forma de habitar el aire, el territorio de Sual.
Afecta a tus aliados y a ti. Cuando una criatura afectada falla un chequeo de Interpretar puede realizar un nuevo chequeo esta vez de+4 + su Alma para tratar de revertir el fallo. Este efecto no se activa en un fallo crítico.Viaje
Afecta a tus aliados y a ti mejorando su desplazamiento. Reciben+1 a la velocidad de movimiento. Si pasan más de10 minutos realizando sólo acciones de movimiento, el modificador de velocidad se elimina y se duplica la velocidad de movimiento de cada individuo bajo la influencia del aura.
Auras de Treidock
Embustero
Todo medio es adecuado si es útil a sus fines. Para Treidock los juicios morales rígidos no pueden ser un límite a la inteligencia y la creatividad.
Afecta a tus aliados y a ti. Cuando una criatura afectada falla un chequeo de Robo puede realizar un nuevo chequeo esta vez de+4 + tu Mente para tratar de revertir el fallo. Este efecto no se activa en un fallo crítico.Engaño
Para Treidock y sus seguidores la violencia no es la mejor manera de lograr sus cometidos sino el engaño.
Afecta a tus aliados y a ti permitiéndoles hacerse pasar por otros y elaborar farsas convincentes. Modifica la apariencia de los objetivos con un efecto de ilusión. La ilusión puede ser detectada con un chequeo de percepción30 .Evanescencia
Un maestro del engaño es capaz de un movimiento estratégico que le permita tanto sorprender como retirarse cuando él es el sorprendido.
Afecta a tus aliados y a ti. Los afectados pueden usar1 acción de concentración y teletransportarse hasta6 espacios a un punto dentro del área del aura.Iluminado
No se conoce lo que no se ve. Ver y saber son una unidad para los seguidores de Treidock.
Afecta a tus aliados y a ti. Cuando una criatura afectada realiza un chequeo de percepción lanza2d20 y escoge el mejor para tu resultado.Parpadeo
Treidock protege y confunde.
Afecta a tus aliados y a ti. Cuando una criatura afectada recibe daño se vuelve invisible hasta realizar1 acción o hasta el inicio de su turno.Saber
El estudio hace a los seguidores de Treidock un reservorio de conocimiento.
Afecta a tus aliados y a ti. Las criaturas afectadas pueden lanzar1 chequeo de saber de manera gratuita al inicio de su turno.