Elegido

Elegido MDL2
Forja de Personajes
ROL
Las características del Elegido lo convierten en un miembro importante en un grupo de batalla. Es un guerrero competente capaz de ir al frente en la batalla y de generar auras que mejoran las capacidades de sus compañeros.

INTRODUCCIÓN

El Elegido es un emisario divino que esparce, con las armas, la justicia de su dios. El Elegido combina el favor divino que le brinda su deidad con sus capacidades físicas. Es un poderoso guerrero capaz de convocar poderes sobre humanos para hacerse más fuerte y generar auras que contribuyen a todo su grupo. Si te gusta un personaje con ideales firmes, capaz de liderar y potenciar las capacidades de sus compañeros el Elegido es la clase para ti.

 

Elegido es el encargado de ejecutar los objetivos del culto. Los dioses escogen a los elegidos tomando a aquellos guerreros que sobre salen por sus aptitudes y su fortaleza. A pesar de tener la venia del dios las políticas dentro de los cultos no siempre responden directamente a las misteriosas intenciones de los dioses, por ello aunque es muy común ver Elegidos en posiciones de poder, también es posible encontrarlos en niveles más bajos de las cadenas de mando. Sea cual sea su rango todo Elegido es respetado y valorado por los seguidores de su dios.
 
El entrenamiento de batalla que todo Elegido ha recibido lo hace un combatiente poderoso y el poder divino con el cual es imbuido, por su dios, le permite mejorar sus capacidades y las de sus compañeros. Un Elegido nunca cuestionará las órdenes de su dios, la causa de su dios es su causa, las metas de su dios son sus metas, dar la vida por su dios es un honor.

CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE

  • Puntos de Vida Base
  • 27+ (CON x3)
  • Dado de Vida
  • 1d10
  • Modificador de Ataque Básico
  • +4
  • Tiros de Salvación
  • +3 Fortaleza
  • +1 Reflejos
  • +3 Voluntad
  • Número de habilidades
  • 3+ INT
  • Habilidades de clase
  • FUE Atletismo, Oficio Metales.
  • DES Oficio Madera.
  • INT Oficio Piedras, Saber Religioso y Tecnológico.
  • SAB Percepción, Sentir Motivo, Sanación.
  • CAR Intimidación, Negociación.
  • En nivel 1 el Elegido considera la habilidad de Saber Religioso como entrenada.
  • Gracias a su estrecho vínculo con su Dios, el Elegido gana un modificador de clase de +2 a su habilidad de Saber Religioso para los chequeos concernientes a su Dios
  • Competencia en Armas
  • El Elegido es competente en el uso de todas las armas simples y marciales.
    Además, el Elegido es competente en las armas de las formas divinas de su dios.
  • Competencia en Armaduras
  • El Elegido es competente en el uso de todas las armaduras simples, marciales y expertas
    Además es competente en el uso de todos los escudos.
  • Atributos
  • En nivel 4 y cada 4 niveles el Elegido gana 1 punto en un atributo de su elección. No puede aumentar el atributo más allá de su máximo: 18 +/- modificador racial.
  • Talentos
  • En nivel 1 y cada 2 niveles el Elegido gana 1 talento que puede ser seleccionado de la lista de talentos generales, mágicos o de combate.

TABLA DE PROGRESO

NIVEL EXPERIENCIA PROGRESO
1 0
  • Talento
  • Deidad
  • Aura
  • Forma de Arma Divina
  • Espíritu Divino
2 1500
  • Aura
3 3100
  • Talento
4 4800
  • Atributo
  • Espíritu Divino
5 6600
  • Talento
6 8500
  • Aura
  • Forma de Arma Divina
7 10500
  • Talento
8 12600
  • Atributo
9 14800
  • Talento
10 17100
  • Aura
  • Espíritu Divino
11 19500
  • Talento
12 22000
  • Atributo
  • Forma de Arma Divina
13 24600
  • Talento
14 27300
  • Aura
15 30100
  • Talento
16 33000
  • Atributo
  • Espíritu Divino
17 36000
  • Talento
18 39100
  • Aura
  • Forma de Arma Divina
19 42300
  • Talento
20 45600
  • Atributo

 
 

DEIDAD

El credo, las habilidades especiales y el Arma Divina de un Elegido existen por gracia y poder de la deidad que lo eligió. Si un Elegido decide seguir a otro Dios perdería inmediatamente su arma divina, sus auras y el poder de su Fe, ya que es sabido que un Elegido no elige a su Dios, es el Dios quien elige al Elegido.
 
En nivel 1 el Elegido es escogido por una deidad de la siguiente lista:

 

  • Bloogoblot
    Dios del miedo y la oscuridad habitante de océanos subterráneos. Sus seguidores se sienten más cómodos en la oscuridad y usan el miedo y la intimidación como su principal recurso.
    Su objetivo es el regreso de Bloogoblot a la superficie para lograr la dominación sobre todas las especies.

  • Draiden
    Dios del orden y la justicia. Sus seguidores tienden a ser hombres confiables incapaces de mentir o formular traición alguna.
    Se esfuerzan por mantener un mundo organizado y libre de corrupción e injusticias.

  • Dralin
    Dios del fuego, habitante de los volcanes. Sus seguidores suelen codiciar el poder, la fuerza y la dominación por encima de las demás cosa. Aquellos que tienen confianza en sus habilidades buscan espacios de poder y dominación sin importar los medios mientras que aquellos que con el tiempo han aprendido a desconfiar de sí mismos veneran y obedecen a los más poderosos.

  • Hartica
    Diosa de la muerte y el frío. A pesar de haber perdido su cuerpo, su alma a trascendido a la muerte y mantiene un vinculo con el plano material. Sus seguidores suelen dividirse según tres objetivos. O bien veneran la muerte como entidad y le celebran fiestas; o buscan la manera de unir nuevamente el alma y el cuerpo de Hartica; o continúan con la tarea final de Hartica: cubrir todo el mundo de un hielo eterno. Esto hace que algunos de los seguidores de Hartica sean parte de la sociedad encargándose principalmente de los cementerios y algunas festividades mientras otros son claramente enemigos del mundo civilizado. Es común que los seguidores de Hartica odien a los de Macriem ya que este ultimo es el responsable del actual estado de la diosa.

  • Macriem
    Dios creador de los humanoides. Sus seguidores se careacterizan por buscar el bienestar para las razas humanoides sin hacer diferencias entre ellos ni por raza ni por posición social o económica. Para los seguidores de Macriem todos somos parte de Macriem de igual manera. En ocasiones algunos humanoides pueden tornarse perversos y atentar contra si mismos o contra los otros esto es considerado para los seguidores de Macriem como una enfermedad que hay que eliminar.

  • Sual
    Dios del balance cósmico, señor del aire y de los océanos. Sus seguidores creen que las cosas tienen un orden cósmico más allá, incluso, de las voluntades de los dioses. Este orden es complejo y los actos más extraños pueden cobrar significados muy diversos a la luz de esta lógica. Por ello los seguidores de Sual suelen tener una actitud cautelosa y fría ante los eventos tratando de desenmarañar su lógica en relación al balance cósmico. A menudo los seguidores de Sual son mirados con sospecha. Aunque suelen ser sabios y transparentes en su actuar, al tener la mira en objetivos complejos, pueden llegar a cometer actos que no son necesariamente bien vistos.

  • Treidock
    Dios de la escritura y la ciencia de cuyo nombre y actuar deriva el concepto mismo de “traición”. Sus seguidores creen que el saber es el don superior y cultivarlo les llevará a conocer la respuesta para convertir al mundo en un lugar libre de sufrimiento. Si bien los seguidores de Treidock resultan ser personas muy útiles para la sociedad su insatisfacción frente a ella y el malestar que genera pueden a veces cruzar el límite de críticos o revolucionarios razonables a amenazas contra el orden establecido.

 
 

ARMA DIVINA

El Elegido adquiere la capacidad de modificar su arma a semejanza de su Dios. Transformar un arma de esta manera es una acción de movimiento que no genera ataque de oportunidad. El Arma Divina no puede ser anulada por efectos que cancelan la magia, pues es un efecto de transmutación que modifica el arma. Si el Elegido pierde el contacto con su arma esta retorna a su forma original luego de 1 ronda.

 
 

Forma de las Armas Divinas

 

El Elegido puede modificar cualquier material para darle la forma de su Arma Divina. Para este efecto solo puede utilizar materiales que sean compatibles con el arma normalmente, por ejemplo no puede crear una espada de madera.
 
Requiere al menos 1 unidad de carga de dicho material y puede utilizar esta habilidad solo con objetos que tengan como máximo 5 unidades de carga del material. Si el material modificado proviene de un arma, esta modificación no cambia las mejoras de oficio ni las mejoras mágicas del arma original, salvo que éstas sean incompatibles con la nueva forma, caso en el cual dichas cualidades son suspendidas hasta que el arma original recobre su forma inicial. Por ejemplo, el Elegido podría convertir una daga, que tiene una propiedad de oficio y una propiedad mágica, en la forma de Arma Divina de Macriem: Arco de Caza. Este arco gana ambas propiedades de la daga, siempre y cuando sean compatibles con los ataques de rango.
 
Si la forma que da al arma es una forma que requiere municiones la transformación produce el arma y sus municiones. El Arma Divina siempre aparece cargada y correctamente equipada. Las municiones se van generando conforme va requiriéndolas de modo que puede recargar el arma con normalidad. Luego de hacer daño las municiones se desintegran y se reabsorben por el arma. Al igual que el arma las municiones así creadas no pueden ser utilizadas por otras criaturas.
 
En el caso de un arma arrojadiza que es lanzada esta se desvanece una vez resulto el ataque. Si el Elegido lo desea, luego el ataque y en ese mismo turno, el arma reaparece automáticamente en su mano como acción gratuita. En el caso de armas como la bola o la red que tienen efectos luego de resuelto el ataque, éstas pueden permanecer en efecto por un máximo de 5 rondas. Si termina el tiempo, la criatura se libera o el Elegido decide desvanecerla el arma se disipa y puede reaparecer en su mano como acción gratuita.
 
En nivel 1 el Elegido recibe, de su Dios, la primera forma de su Arma Divina. En nivel 6 y cada 6 niveles puede escoger una nueva forma de la lista de Armas Divinas de su Dios.

 
 

Armas de los Dioses

 

 

 
 

El Espíritu Divino

 

El arma del Elegido está impregnada con el poder del Espíritu Divino de su Dios, proporcionándole habilidades especiales, divinas.
Algunos de los efectos causados por el Espíritu Divino requieren tiros de salvación, cuya dificultad es siempre 12 más el bono de Constitución del Elegido.
 
El Elegido aprende 1 efecto de Espíritu Divino en nivel 1 otro en nivel 4 y cada 6 niveles. Se eligen de la siguiente lista:

 

  • Absorción Acción de movimiento.
    El Elegido pude preparar su arma para absorber un hechizo.
    Recibe resistencia a la magia de 15 + Constitución hasta el final de su próximo turno.
  • Posición defensiva Acción de defensa total.
    El Elegido realiza una acción de defensa total empuñando su arma divina.
    Gana un +2 adicional a la armadura y los tiros de salvación.
  • Resplandor Acción total.
    El Arma Divina irradia energía en un rango de 2 espacios alrededor del Elegido dañando 1d12 de daño divino a todas las criaturas designadas por el Elegido.
  • Ceguera Acción estándar.
    El Arma Divina emana luz cegando a los enemigos del Elegido en 4 espacios de radio centrados en él.
    Esta ceguera dura hasta el final del próximo turno del Elegido.
    Las criaturas afectadas pueden intentar evadir el efecto con un tiro de salvación de voluntad.
  • Esquirlas Acción de movimiento.
    El Elegido prepara su arma para ser más peligrosa.
    Cuando el Elegido falla un tiro de ataque, con su arma divina, el objetivo recibe 1d4 de daño lacerante del mismo material del Arma Divina.
    Este efecto dura hasta el final de su próximo turno.
  • Golpe divino Acción estándar.
    El Elegido realiza un ataque gritando el nombre de su Dios.
    Gana un efectos adicionales, que depende de su Dios:
     

    Bloogoblot :

    Realiza un ataque con -2 al tiro de ataque. Si generas daño el objetivo recibe la condición de miedo/asustada. Un chequeo de Fortaleza niega este efecto.

    Draiden :

    Realiza un ataque con -2 al tiro de ataque. Si generas daño durante el próximo turno el objetivo no puede atacar a una criatura designada por el elegido. Un chequeo de Voluntad niega este efecto.

    Dralin :

    Realiza un ataque con -2 al tiro de ataque. Si acierta genera 1d6 de daño de fuego adicional. Este daño solo puede ser agregado 1 vez por ronda.

    Hartica :

    Realiza un ataque con -2 al tiro de ataque. Si acierta genera 1d6 de daño de frio adicional. Este daño solo puede ser agregado 1 vez por ronda.

    Macriem :

    Muévete con +4 a tus acrobacias para evitar ataques de oportunidad y realiza un ataque.

    Sual :

    Realiza un ataque con -2 al tiro de ataque. Si acierta genera 1d6 de daño de electricidad adicional. Este daño solo puede ser agregado 1 vez por ronda.

    Treidock :

    Realiza un ataque con -2 al tiro de ataque. Si acierta, ademas del daño regular, el enemigo se considera desprevenido hasta el fin de tu próximo turno.

     

  • Onda divina Acción estándar.
    El Elegido puede usar su Arma Divina para lanzar una honda divina en una línea de 6 espacios dañando 1d12 de daño divino a todas las criaturas en el área.
  • Polvo dorado Acción de movimiento.
    El Elegido prepara su arma para cubrir al enemigo de un polvo dorado y queda preparada hasta el final de su próximo turno.
    Cuando el Elegido acierta un tiro de ataque con su Arma Divina el objetivo queda cubierto de polvo dorado hasta el final del próximo turno del Elegido.
    Este brillo impide que el objetivo se vuelva invisible o se esconda.
    Además, el polvo dorado muestra las fallas en la armadura de su objetivo otorgando a los atacantes un bono de +2 a los tiros de ataque.
  • Grito divino Acción estándar.
    El Arma Divina grita el nombre del Dios del Elegido y suena con una fuerza tal, que genera 1d4 de daño de sonido a todas las criaturas en 2 espacios alrededor del Elegido y 1d8 a todos los objetos de cristal o criaturas de cristal en 4 espacios alrededor del Elegido.
    Todas las criaturas afectadas por el daño deben realizar un chequeo de fortaleza quedar aturdidas hasta el final del próximo turno del Elegido.
  • Centinela 10 minutos.
    El Elegido puede preparar su Arma Divina para detectar el peligro.
    Para activar su arma como Centinela el Elegido debe incrustar su arma en el piso (dependiendo del arma bastará con apoyarla) y preparar una plegaria en un pequeño ritual que dura 10 minutos.
    Ningún mortal puede remover el arma del Elegido de ese lugar, si el Elegido remueve su arma inmediatamente pierde la habilidad de detectar peligro.
    Cualquier criatura que represente un probable peligro para el Elegido, dentro de un rango de 20 espacios alrededor del arma, activa el Arma Divina Centinela, la cual emite un intenso brillo y un penetrante sonido que sólo percibe el Elegido y sus aliados.

 
 

AURAS

El Elegido es capaz de canalizar la energía divina de modo que no sólo él se beneficia de ella, sino que también afecta a sus aliados. En ocasiones es capaz de canalizar esa energía de modo que afecta a un gran número de enemigos a su alrededor.
 
En nivel 1 el Elegido conoce 1 aura y puede activar un aura con una acción veloz. El Elegido solo puede activar un aura a la vez. En nivel 2 y cada 4 niveles el Elegido puede aprender una nueva aura.
 
Las Auras no pueden ser anuladas por efectos instantáneos pues son pulsaciones continuas. Pueden ser detectadas e identificadas como cualquier otro efecto mágico. Un Elegido puede detectar auras como si tuviera un modificador de conocimiento de magia de +9 más 1 por cada aura que conozca. Este chequeo se realiza automáticamente cada vez que el Elegido entra en contacto con un Aura sin necesidad de que lo anuncie.
 
La dificultad para superar los efectos de las auras es de 12 más el bono de Constitución.
 
Toda aura tiene un área de efecto de 6 espacios centrada en el Elegido. Las criaturas que salen del área del aura dejan de ser afectados.
 
Muchas de las auras tienen efecto en los aliados del Elegido, esto significa cualquier ser que el Elegido considere su aliado y le tenga confianza. Si más de un aura del mismo tipo afectan a un aliado, los efectos no son aditivos, simplemente se toma en cuenta el efecto del aura más fuerte o sólo de una de ellas si fueran todas iguales. Si el Elegido desconfía de alguna de las personas con las que se ha agrupado el Aura no le afectara. Otras auras tienen efecto sobre los enemigos del Elegido y es considerado como enemigo cualquier criatura que el Elegido así lo desee y/o que este enfrentándose con el Elegido. Todas las Auras generan sus efectos en el momento en el que son activadas y al comienzo del turno del Elegido.
 
Las Auras se eligen de la siguiente lista que diferencia dos tipos de auras: las auras generales (que son comunes a todos los dioses) y las auras particulares a cada deidad. Un Elegido solo puede elegir auras generales y auras de la deidad que lo ha escogido.

 
 
 

Auras Generales

  • Competencia
    El Aura de Competencia afecta al Elegido y sus aliados otorgándoles +2 de modificador de moral a todas sus Habilidades.
  • Enfoque
    El Aura de Enfoque afecta al Elegido y sus aliados permitiéndoles mantener el control sobre su propia conducta. Concede +4 de modificador de resistencia a los tiros de salvación contra efectos de confusión, dominación, miedo, terror, ralentizar y parálisis. Si el Elegido o uno de sus aliados ya están bajo alguno de estos efectos y entran al área de influencia de esta aura puede realizar un chequeo de salvación nuevo contra dicho efecto incluyendo el +4 de modificación del aura en ese tiro. Este chequeo de salvación adicional puede realizarse solo una vez al día por cada efecto.
  • Inspiración
    Al activar el Aura de Inspiración el Elegido escoge una determinada escuela de magia. La dificultad de los hechizos de esa escuela se incrementa en 2 puntos de modificador divino, tanto para el Elegido como para sus aliados que lanzan hechizos desde el área del aura.
  • Precisión
    El Aura de Precisión afecta al Elegido y a sus aliados mejorando sus capacidades para el combate. Concede +1 de modificador divino a los tiros de ataque y +1 de modificador divino a los tiros de daño.
  • Protección
    El Aura de Protección afecta al Elegido permitiéndole recibir el daño dirigido a cualquier criatura en el área del aura. De este modo un compañero que recibe daño de un ataque queda ileso y el Elegido recibe todo ese daño. Para calcular el daño solo se toman en cuenta las resistencias, inmunidades y condiciones de la criatura objetivo original.
  • Prueba de Fe
    La prueba de Fe afecta a los enemigos del Elegido con un castigo divino. Todos los afectados reciben 1d3 de daño divino.
  • Resolución
    El Aura de Resolución afecta al Elegido y a sus aliados permitiéndoles enfrentar mejor cualquier efecto que ponga en juego sus voluntades, su fortaleza o sus reflejos. Concede +2 de modificador de resistencia a todos los tiros de salvación.
  • Sanación
    El Aura de Sanación afecta al Elegido y sus aliados permitiéndoles sanar enfermedades y superar los efectos de venenos con mayor facilidad. Concede +4 de modificador de resistencia a los tiros de salvación contra efectos de enfermedad o veneno. Si el elegido o uno de sus aliados ya están bajo un efecto de enfermedad o veneno al entrar bajo la influencia de esta aura puede realizar un chequeo salvación nuevo incluyendo el +4 de modificación del aura en ese tiro. Este chequeo salvación adicional puede realizarse solo una vez al día por cada efecto.
  • Viaje
    Algunos Elegidos son grandes peregrinos o incursionan en campañas militares que requieren desplazarse grandes distancias. El Aura de Viaje mejora la velocidad de movimiento del Elegido y sus aliados. Concede un bonificador de +1 espacio a la velocidad de movimiento. Si algún ser afectado por el aura pasa más de 10 minutos realizando sólo acciones de movimiento, el modificador de velocidad se elimina y se duplica la velocidad de movimiento de cada individuo bajo la influencia del aura.

 

 
 

Auras de Bloogoblot

  • Acción Bajo el Agua
    Bloogoblot es el amo y señor de los océanos subterráneos. Siendo éstos su hábitat, sus seguidores debe ser capaces de vivir allí también. El Aura de Acción Bajo el Agua concede al Elegido y sus aliados la habilidad de moverse en el agua con mayor facilidad. Concede la capacidad de respirar bajo el agua y otorga un modificador de moral de +8 a los chequeos de Nadar.
  • Enfermedad
    Bloogoblot también crea enfermedades. ¿Qué enemigo más terrible que aquel invisible que ataca desde adentro? Todos los enemigos del elegido en el aura de Enfermedad deben tirar un chequeo de fortaleza o contraer la fiebre de susto. La fiebre de susto hace 1d2 de daño de constitución y 1d2 de daño de sabiduría al día y la dificultad para curarse es igual a la dificultad del aura. Además la criatura pierde 4 puntos a sus chequeos de voluntad contra efectos de miedo mientras tiene la enfermedad. La fiebre de susto no es contagiosa.
  • Miedo
    El temor a la oscuridad y lo desconocido son los dos temores más típicos de las criaturas de la superficie. Bloogoblot amo de la oscuridad y el más misterioso de los dioses usa el miedo como una de sus mayores armas y se la concede a sus Elegidos. El Aura de Miedo afecta a los enemigos del Elegido, todos los que fallen un chequeo de salvación de voluntad son afligidos por el estado de miedo.
  • Oscuridad
    Bloogoblot es el amo de las tinieblas bajo el mundo. El Aura de Oscuridad hace que las fuentes de luz pierdan intensidad notoriamente. La luz en el área afectada pierde un grado de intensidad pasando o bien de luz brillante a luz tenue o de luz tenue a ausencia de luz.
  • Visión en la Oscuridad
    Un seguidor de Bloogoblot debe ser capaz de actuar sin depender de la luz. El Aura de Visión en la Oscuridad afecta al Elegido y sus aliados brindándoles la característica de Visión en la Oscuridad con un rango de 12 espacios.

 

 
 

Auras de Draiden

  • Armadura
    Draiden necesita de sus seguidores para hacer respetar la justicia en todos los rincones, por ello los protege. El Aura de Armadura afecta al Elegido y sus aliados mejorando su capacidad para evadir los ataques físicos, concede +2 de desvío a la defensa.
  • Herrero
    Para poder formar un grupo de seguidores poderosos es necesario que sean capaces de equiparse adecuadamente. El Aura del Herrero afecta al Elegido y todos sus aliados haciéndolos más diestros en el arte de la herrería y permitiéndoles forjar armas y armaduras que de otro modo les serían imposibles. Concede un bonificador de +4 de moral a los chequeos de habilidad de Oficio Metales.
  • Juicio de Draiden
    Así como Draiden cuida a sus seguidores también castiga a quienes desafían su ley. El Aura de juicio de Draiden afecta a los enemigos del Elegido con un castigo divino. Todos los enemigos del Elegido en el aura reciben 1d4 de daño lacerante de plata producto de diminutas partículas filudas que flotan en el área del aura.
  • Sometimiento
    Los Elegidos de Draiden prefieren, siempre que es posible, capturar para poder juzgar antes que matar en combate. El Aura de Sometimiento afecta al Elegido y sus aliados. Concede +3 de modificador de moral a sus maniobras de combate para realizar maniobras de prensa.
  • Verdad
    Para Draiden la verdad es uno de los valores fundamentales. El Aura de Verdad impide que las criaturas afectadas mientan. Todas las criaturas en el área del Aura que fallen un chequeo de voluntad no podrán mentir mientras se encuentren dentro del área del Aura de Verdad.

 

 
 

Auras de Dralin

  • Consumir
    Para Dralin y sus seguidores la agresión es la mejor defensa. El Aura de Consumir afecta a los enemigos del Elegido con un castigo divino. Todos los afectados reciben 1 punto de daño de fuego por cada ronda que pasan bajo el efecto del aura este daño va aumentando 1 punto.
  • Fuego Interno
    Cuando la Flama de Dralin se enciende al interior de uno de sus seguidores sus movimientos se mueven más certeros y su juicio más atinado. El aura de Fuego Interno afecta al Elegido y sus aliados, guiándolos en la batalla. Concede +2 de modificador de moral a todos los tiros de ataque.
  • Presencia de Dralin
    El dios de fuego no podía más que denotar su presencia mediante llamas. El Aura de Presencia de Dralin afecta a todas las criaturas en el área, incluido el Elegido. Todos los objetivos reciben 1d6 de daño de fuego.
  • Resistencia al Fuego
    Dralin, el habitante de las flamas permite a sus seguidores la capacidad de acercarse un poco más a su morada. El Aura de Resistencia al Fuego afecta al Elegido y sus aliados permitiéndoles resistir las quemaduras más intensas. Concede 5 puntos de resistencia al fuego.
  • Venganza
    Dralin se burla de la justicia de Draiden a través de la venganza. Para él, toda justicia es siempre venganza. El Aura de Venganza afecta a los enemigos del Elegido de modo que paguen caro por sus acciones. Cada vez que un enemigo del Elegido daña al Elegido o uno de sus aliados, que se encuentre dentro del área el Aura de Venganza, reciben 1d6 de daño de fuego.

 

 
 

Auras de Hartica

  • Destrucción
    El odio de Hartica por todo lo vivo, la vincula con las fuerzas de la destrucción y ella entrega este don a sus elegidos. El Aura de Destrucción afecta al Elegido y a todos sus aliados. Concede +3 de daño divino a todos los ataques físicos.
  • Muerto viviente
    Cuando un humanoide muere dentro del área de influencia del aura, ésta se anima automáticamente como un zombi bajo el control del Elegido. El Elegido puede mantener el control sobre el zombi más allá del rango del Aura, pero si desactiva el aura pierde el control del zombi.
  • Presencia de Hartica
    La temperatura desciende alrededor del cuerpo de la diosa del frío. De igual manera sus Elegidos son capaces de generar auras heladas. El Aura de Presencia de Hartica afecta a todas las criaturas en el área, incluyendo el Elegido. Todos los objetivos reciben 1d6 de daño de frío.
  • Ralentizar
    Hartica la diosa del frío se manifiesta reduciendo la temperatura y entumeciendo los cuerpos de los enemigos del Elegido. Todos los enemigos en el área reciben -2 a su velocidad (la velocidad no puede descender a menos de 1)

  • Resistencia al frío
    Hartica utiliza como arma principal el frío que amenaza desde el sur, con cubrir todos los continentes. Los Elegidos de Hartica son capaces de sobrevivir en esas situaciones tan extremas. El Aura de Resistencia al frío afecta al Elegido y sus aliados permitiéndoles resistir las bajas temperaturas. Concede 5 puntos de resistencia al frío.

 

 
 

Auras de Macriem

  • Constitución
    Para Macriem el trabajo de la resistencia corporal es importante. El Aura de Constitución afecta al Elegido y sus aliados fortaleciendo su sistema vital. Concede un modificador de +4 de transmutación a la Constitución de sus objetivos. Esta modificación a la constitución concede un bonificador de puntos de vida. Cuando el objeto deja de recibir los beneficios del Aura de Constitución el objetivo pierde ese bonificador y por tanto podría hasta morir.
  • Destreza
    Para Macriem parte del trabajo del cuerpo es mejorar la precisión de los movimientos. El Aura de Destreza afecta al Elegido y sus aliados incrementando su precisión. Concede un modificador de +4 de transmutación a la Destreza de sus objetivos.
  • Fuerza
    Para Macriem el trabajo del cuerpo es fundamental. El Aura de Fuerza afecta al Elegido y sus aliados incrementando su capacidad muscular. Concede un modificador de +4 de transmutación a la Fuerza de sus objetivos.
  • Libertad
    Macriem otorga libre albedrio a los humanoides de modo que ellos pueden hacer con sus vidas lo que quieran, incluso ir en contra de su creador. El Aura de Libertad afecta al Elegido y sus aliados facilitándoles cumplir sus cometidos en combate. Concede un modificador divino de +4 a la defensa contra maniobras de combate.
  • Regeneración
    Los seguidores del culto de Macriem, preocupados por el cuidado del cuerpo, se convierten en grandes curanderos. Sus elegidos son la representación del aspecto sanador de Macriem. El Aura de Regeneración modifica los efectos de curación. Todo efecto que fuera a curar almenos 1 dado de vida dentro del aura cura 1 dado de vida adicional.

 

 
 

Auras de Sual

  • Movimiento ligero
    Sual domina sobre el aire y sus seguidores se mueven con la facilidad del viento. El Elegido y todos sus aliados ignoran los efectos de terreno difícil.
  • Caminar sobre el Agua
    Uno de los dominios de Sual son los océanos de la superficie. Para un elegido de Sual el mar no es un obstáculo. El Aura de Caminar sobre el Agua concede al Elegido y sus aliados la capacidad de caminar sobre el agua como si fuera suelo sólido.
  • Escudo de Sual
    Sual al ser el señor del viento es capaz de controlarlo para proteger a sus seguidores. El Aura de Escudo de Sual funciona generando fuertes ondas de viento que emanan del Elegido. El aura afecta a los enemigos del Elegido y a los objetos en el aura que el elegido designe y que no estén siendo sostenidos por una criatura. El Elegido hace un tiro de Empuje utilizando su modificador de constitución y su bono de ataque base (1d20 más su modificador de Constitución más bono de ataque base). Todas las criaturas seleccionadas por el Elegido cuya defensa de maniobra de combate es inferior al resultado retroceden 1 espacio en dirección opuesta al Elegido más 1 espacio adicionales por cada 5 puntos por los cuales el tiro del Elegido supero sus defensas. Todos los ataques enemigos de proyectiles que atraviesan el área reciben un penalizador de -4 al tiro de ataque.
  • Presencia de Sual
    El poder de los vientos es también el poder de la tormenta que los seguidores de Sual son capaces de conducir. El Aura de Presencia de Sual afecta a un enemigo del Elegido al azar cada turno. La criatura afectada recibe 1d8 de daño de electricidad.
  • Resistencia a la Magia
    La magia fluye como las mareas y las brizas. El entendimiento de Sual de estos fenómenos lo hace un gran conocedor de la magia. Sual concede a sus Elegidos la posibilidad de defenderse mejor de los efectos mágicos, fluyendo ellos mismos como las ondas mágicas. El Aura de Resistencia a la Magia afecta al Elegido y todos sus aliados. Concede 10 + con del Elegido de Resistencia a la Magia.

 

 
 

Auras de Treidock

  • Conocimiento
    Treidock es el dios de la ciencia y su conocimiento le ha permitido superar sus restricciones físicas para hacer frente a los otros dioses. De igual manera los Elegidos de Treidock no confían sólo en sus habilidades físicas y concesiones divinas; sino también en su conocimiento. El Aura de Conocimiento otorga un bonificador de +4 de moral a los chequeos de habilidad de Saber.
  • Evanescencia
    Un maestro del engaño es capaz de un movimiento estratégico que le permita tanto sorprender como retirarse cuando él es el sorprendido. El Aura de Evanescencia permite al Elegido y sus aliados, 1 vez por turno y como acción de movimiento sin provocar ataques de oportunidad, teletrasportarse hasta 6 espacios a un punto dentro del área del aura. El aura solo puede teletrasportar a una criatura por ronda. Por tanto, si el elegido o un aliado usan el aura para teletrasportarse los otros aliados deben esperar al turno del elegido para poder utilizar este poder.
  • Encantar
    Treidock es famoso por sus artimañas y sus Elegidos también. El Aura de Encantar otorga al Elegido y sus aliados un bono de +4 de moral a las habilidades de Intimidación y Negociación. Además, un bono de +4 de moral en lo intentos de mentir con la habilidad de Engañar.
  • Engaño
    Para Treidock y sus seguidores la violencia no es la mejor manera de lograr sus cometidos sino el engaño. El Aura de Engaño afecta al Elegido y sus aliados permitiéndoles hacerse pasar por otros y elaborar farsas convincentes. Genera una ilusión determinada por el Elegido que afecta los objetivos como si fueran objeto de un hechizo de disfraz. Además, reciben +2 de moral en sus chequeos de Engañar para intentar mentir. Este efecto es detectable, identificable y anulable por efectos que actúan sobre ilusiones.
  • Lectura
    Treidock creo la primera escritura, que luego ha sido imitada en una versión más burda por los humanos. El Aura de Lectura afecta al Elegido y sus aliados permitiéndoles comprender textos que de otro modo escaparían a su conocimiento. Les permite entender cualquier lengua escrita como si fueran lenguajes que conocen. Además, reduce el coste de la creación de papiros a la mitad y otorga un bono de +4 a la habilidad de Usar Artefacto Mágico para utilizar papiros.

 

 
 

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