Hechicero: Hechizos Raros MDL2

Hechizos raros de Hechicero versión Clásica

 
 
 

  • Acciones requeridas para usar el Hechizo.
  • El Hechizo requiere usar una Reacción.

 

LISTA DE HECHIZOS RAROS DEL HECHICERO


    [su_tabs class=”tabsEscuelasMagia”]
    [su_tab title=”Abjuración” disabled=”no” anchor=”” url=”” target=”blank” class=”tabEscuelaName”]
    • Disco Flotante
      ◆Invoca un disco flotante de energía arcana…
      2
    • Disipar Magia
      ◆Anula los efectos de rango básico y un efecto de rango raro con palabra clave PERSISTENTE de cada objetivo…
      2
    • Esfera Arcana
      ◆La criatura objetivo queda atrapada en una esfera de energía…
      2
    • Esfera de invulnerabilidad
      ◆Ningún hechizo básico a raro puede ser conjurado en el área; ni desde ella, ni hacia ella…
      2
    • Protección contra energía negativa
      ◆La criatura objetivo recibe un pozo de 30 puntos de vida que utilizar en lugar de los suyos cuando recibe daño Necrótico…
      2
    • Protección contra los elementos
      ◆La criatura objetivo recibe un pozo de 30 puntos de vida que utilizar en lugar de los suyos cuando recibe daño de elementos…
      2
    • Quebrar Resistencia
      ◆Reduce las resistencias a todo tipo de daño y a la magia en 5 puntos…
      2
    • Repulsión
      ◆Crea una barrera de energía mental que repele a las criaturas.
      2
    • Símbolo Guardián
      ◆Coloca una trampa mágica en una superficie inamovible (suelo, paredes, etc.)
      2
    [/su_tab]
    [su_tab title=”Adivinación” disabled=”no” anchor=”” url=”” target=”blank” class=”tabEscuelaName”]
    • Anticipación
      ◆Al conjurar este hechizo lanza 3d20 y anota los resultados. El objetivo puede usar esos resultados en lugar de cualquier tiro d20 cuando lo desee. Cada resultado solo puede ser usado una vez.
      2
    • Augurio
      ◆Preguntas sobre el resultado de una acción…
      2
    • Clarividencia
      ◆El punto desde el cual percibes se mueve a otra posición…
      2
    • Comunicación
      ◆Mandas un mensaje a una criatura conocida. Este mensaje tiene como máximo 15 palabras…
      2
    • Descubrimiento
      ◆Descubre las resistencias y debilidades de una criatura o las propiedades de un objeto…
      2
    • Premonición
      ◆ Ves las acciones que la criatura objetivo realizaría en su próximo turno acorde al futuro más probable.
      2
    • Vínculo Telepático
      ◆Las criaturas objetivo pueden comunicarse telepáticamente entre ellas independientemente del lenguaje y a cualquier distancia…
      2
    • Visión verdadera
      ◆Detectas automáticamente cualquier objeto o criatura en un rango de 6 espacios de ti que requiera como máximo percepción 20.
      2
    [/su_tab]
    [su_tab title=”Conjuración” disabled=”no” anchor=”” url=”” target=”blank” class=”tabEscuelaName”]
    • Invocar Bestia Mágica
      ◆Invoca 1 bestia mágica de tamaño mediano o menor que te considera su aliado…
      2
    • Invocar Demonios menores
      ◆Invoca 2 demonios menores, determinados al azar, bajo tus órdenes…
      2
    • Invocar Elemental
      ◆Invoca 1 elemental de tamaño mediano o menor que te considera su aliado…
      2
    • Niebla Ácida
      ◆Densa niebla que causa 2d4 de daño de Ácido…
      2
    • Niebla Hedionda
      ◆Densa niebla que causa Nauseas II…
      2
    • Polvo Cegador
      ◆Polvo que ciega y anula la invisibilidad…
      2
    • Puerta dimensional
      ◆Te teletransportas a cualquier lugar dentro del rango del hechizo. Puede llevar contigo todo el equipo que cargas y un compañero…
      2
    • Tela de Araña
      ◆Las criaturas en el área quedan Inmovilizadas con la tela de araña bajo la condición de Inmovilidad…
      2
    [/su_tab]
    [su_tab title=”Encantamiento” disabled=”no” anchor=”” url=”” target=”blank” class=”tabEscuelaName”]
    • Amistad
      ◆La criatura objetivo te trata como si fueras un gran amigo personal…
      2
    • Animar Objeto
      ◆Encanta 1 objeto para que puedas hacer que se desplase y ataque según tus órdenes.
      2
    • Confusión
      ◆Las criaturas quedan Confundidas bajo la condición de Confusión…
      2
    • Danza irresistible
      ◆La criatura tocada no puede resistir las ansias de bailar y comienza a bailar descontroladamente…
      2
    • Heroismo
      ◆La criatura objetivo recibe +2 de moral a todas sus tiradas de d20 y +2 de moral a sus daños físicos.
      2
    • Llamado de la multitud
      ◆Todos tus aliados reciben 1d6 de daño psíquico adicional en sus ataques físicos.
      2
    • Lobotomía
      ◆La criatura objetivo olvida, momentaneamente, todos sus talentos y poderes de clase.
      2
    • Marca de Dolor
      ◆Las criaturas en el área reciben la marca del dolor que se hace visible flotando sobre sus cabezas…
      2
    • Sugestión
      ◆Das una indicación a la criatura objetivo…
      2
    [/su_tab]
    [su_tab title=”Evocación” disabled=”no” anchor=”” url=”” target=”blank” class=”tabEscuelaName”]
    • Bola de Fuego
      ◆Causa 4d6 de daño de Fuego…
      2
    • Campo Eléctrico
      ◆Causa 1d10 de daño Eléctrico por ronda.
      2
    • Congelamiento
      ◆Golpea por 4d6 de daño de Frío, enreda y congela los alrededores del objetivo…
      2
    • Cono de Frío
      ◆Causa 4d6 de daño de Frío…
      2
    • Esfera de fuego
      ◆Crea una Esfera de fuego de 2d6 de daño de Fuego….
      2
    • Pared de fuego
      ◆Crea una pared de fuego de 1 espacio de ancho, 2 espacios de altura y 5 espacios de largo…
      2
    • Relámpago
      ◆Causa 4d6 de daño Eléctrico…
      2
    [/su_tab]
    [su_tab title=”Ilusión” disabled=”no” anchor=”” url=”” target=”blank” class=”tabEscuelaName”]
    • Circulo de engaño
      ◆Los objetivos asumen la apariencia que desees…
      2
    • Circulo de invisibilidad
      ◆Las criaturas quedan Invisibles bajo la condición de Invisibilidad…
      2
    • Hipnotismo
      ◆Las criaturas objetivo quedan cautivadas por ti y mantienen su mirada sobre ti…
      2
    • Reflejos
      ◆Genera 5 imágenes exactamente iguales a ti para confundir a tus enemigos…
      2
    • Señuelo
      ◆Te vuelves Invisible y dejas una imagen tuya en tu lugar…
      2
    • Silencio
      ◆Emitir y escuchar sonidos en el área es imposible. Esto previene lanzar cualquier hechizo con componente verbal desde dentro del área.
      2
    [/su_tab]
    [su_tab title=”Necromancia” disabled=”no” anchor=”” url=”” target=”blank” class=”tabEscuelaName”]
    • Animar muertos
      ◆Anima un muerto viviente a tu servicio…
      2
    • Comunicarse con muertos
      ◆El cadáver tocado vuelve a la vida por unos instantes, pero la única acción que puede hacer es hablar…
      2
    • Destruir Muerto Viviente
      ◆La criatura muerto viviente objetivo recibe 5 dados de vida de daño.
      2
    • Destruir Planta
      ◆La criatura planta objetivo recibe 5 dados de vida de daño.
      2
    • Drenar Vida
      ◆La criatura objetivo recibe 3 dados de vida de daño Necrótico y tu 3 dados de vida de Curación…
      2
    • Grito Aterrador
      ◆La criatura objetivo que falla el chequeo de salvación queda aterrorizada bajo la condición de Terror…
      2
    • Llamado de la tumba
      ◆Brotan manos del suelo que agarran a los objetivos y arañan sus piernas jalándolos como tratando de enterrarles…
      2
    • Palabra de Poder Muerte
      ◆Mata o causa una herida a una criatura
      2
    • Proyección espiritual
      ◆Las almas de los objetivos abandonan su cuerpo y entran al plano espiritual…
      2
    • Rayo de Agotamiento
      ◆La criatura objetivo queda Exhausta bajo la condición de Agotamiento.
      2
    • Veneno
      ◆La criatura objetivo queda Envenenada…
      2
    [/su_tab]
    [su_tab title=”Transmutación” disabled=”no” anchor=”” url=”” target=”blank” class=”tabEscuelaName”]
    • Calentar
      ◆Calienta velozmente el objeto metálico para generar daño de Fuego…
      2
    • Exaltar
      ◆Mejora características según tu elección…
      2
    • Forma Gaseosa
      ◆Te vuelves invulnerable pero solo puedes usar acciones para desplazarte a una velocidad de volar 4.
      2
    • Gemelos
      ◆Divide tu cuerpo en dos copias identicas…
      2
    • Manto de Resiliencia
      ◆La criatura objetivo no pierde acciones por tener heridas y muere si llega a acumular 4 heridas…
      2
    • Piel de piedra
      ◆El objetivo gana reducción al daño físico de 6/daño Contundente…
      2
    • Velocidad
      ◆Las criaturas reciben 1 acción más por turno por velocidad apartir de su proximo turno.
      2
    • Volar
      ◆La criatura objetivo gana volar 8…
      2
    [/su_tab]
    [/su_tabs]