Mundo de Leyendas

Author: Titan Admin

  • Deshabilitar Mecanismo

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

    Esta habilidad sirve para arruinar mecanismos como trampas o cerraduras pero también para repararlas y construirlas.
     
    Un personaje con esta habilidad es importante en todo grupo de aventureros pues le permitirá sortear obstáculos que de otro modo serán imposibles de atravesar.

    • Atributos
    • Destreza
    • Clase
    • Infiltradora
    • Requiere Entrenamiento
    • No

     

     

     

    CERRADURAS

    Ver Tabla.

    La acción de crear candados, cerraduras o grilletes requiere de los implementos necesarios y una cantidad de tiempo diferente según la complejidad de los mecanismos se requiere del acceso a una forja y a herramientas especializadas para poder fabricarlos.

     

     

    Dificultad de fabricar candados, cerraduras y grilletes:

     

    TIPO DE MECANISMO DIFICULTAD TIEMPO DE FABRICACION COSTO
    Común 8 8 horas 1 piezas de oro
    Superior 12 24 horas 20 piezas de oro
    Experto 16 64 horas 50 piezas de oro
    Legendario 20 128 horas 200 piezas de oro

     

     

     

     

     

    ESTROPEAR MECANISMOS

    5 minutos.

    El personaje puede intentar hacer que un mecanismo deje de funcionar o que no funcione correctamente. Al momento de declarar la acción de estropear mecanismo debe especificar su intención. Si el personaje desea cambiar el modo de funcionamiento del mecanismo debe explicar dicha modificación y el narrador puede considerar un modificador a la dificultad de acuerdo a ello.
     
    Dejando sin efecto trampas, abriendo cerraduras y arruinando mecanismos, podrían parece seguir funcionando a simple vista y requiere de observación cuidadosa para que el sabotaje sea detectado. Detectar un sabotaje requiere un chequeo de percepción contra una dificultad de 10 más el modificador de Deshabilitar mecanismos del personaje.
     
    Si al intentar desactivar una trampa el personaje falla por 5 puntos o más, ésta se activa. Si se trata de otro tipo de mecanismo el personaje está convencido de haberlo deshabilitado; pero el mecanismo sigue funcionando normalmente. Esto siempre y cuando el personaje no pueda observar el funcionamiento en ese momento.

     

     

    Dificultad para deshabilitar mecanismos:

     

    MECANISMO DIFICULTAD
    Candado común 10
    Mecanismo común 10
    Mecanismo complejo 16
    Candado superior 16
    Trampa mecánica ver trampa específica
    Trampa mágica 10 + modificador de conocimiento de magia del creador
    Mecanismo legendario 22
    Candado experto 22
    Candado Legendario 28

     

    Para desactivar una trampa el personaje necesita haberla encontrado primero. Encontrar una trampa requiere un chequeo de percepción.

     

     

     

     

     

    HABILITAR MECANISMOS

    5 minutos.

    El personaje también puede utilizar esta habilidad para habilitar mecanismos saboteados, para poder repararlo primero tiene que detectarlo con un chequeo de percepción contra una dificultad de 6 más el modificador de Deshabilitar mecanismos del saboteador.
     
    Un mecanismo habilitado de esta manera puede funcionar por unas rondas o minutos, para reparar permanentemente el mecanismo se requiere un chequeo igual al de crearlo y 25% de los materiales requeridos para crearlo.

     

     

     

     

     

    MECANISMOS DE ACTIVACIÓN

    Ver Tabla.

    Cada trampa cuenta con un mecanismo de activación particular. Los tipos de activador son Hilos de movimiento, platos de presión o trampas. En la siguiente tabla se presentan sus principales características:

     

     

    Características de los Activadores:

     

    ACTIVADOR PERCEPCION DESHABILITAR
    MECANISMOS
    DIFICULTAD
    FABRICACIÓN
    COSTO
    Hilos 14 10 12 1 piezas de oro
    Manipulación 16 16 16 20 piezas de oro
    Platos de presión 16 16 16 20 piezas de oro
    • Platos de presión: Son tableros colocados en el suelo, muy difíciles de percibir, que reaccionan ante la presión. Un activador de plato de presión representa 1 espacio y se activa cuando algo igual o superior a un determinado peso escogido por el constructor de la trampa pisa ese espacio.
    • Hilos: Una fina línea de hilo, casi invisible, atraviesa 1 espacio. Al ser movido por alguna acción, dispara la trampa.
    • Manipulación: Se basa en un mecanismo complejo de engranajes que se acopla al mecanismo otro objeto como la cerradura de una puerta, una perilla, la bisagra de una caja, etc. y cuando se manipula este objeto, se activa la trampa.
    • Otra Trampa: En este caso es la activación de una primera trampa determinada, activa la segunda trampa. La primera trampa se considera como el activador y tiene las características propias de la trampa, como se muestra en la tabla anterior.

     

    Tanto las trampas como los activadores pueden ser modificados por la habilidad del fabricante, según la siguiente tabla:

     

     

    Modificadores para Trampas y Activadores según calidad de trabajo:

     

    CALIDAD PERCEPCION DESHABILITAR
    MECANISMOS
    EFECTO DIFICULTAD
    FABRICACIÓN
    Común 0 0 +0 +0
    Superior +1 +1 +1 +2
    Experto +2 +2 +2 +4
    Legendario +4 +4 +4 +8

     

    EFECTO : se aplica a bonos de ataque, modificadores de daño o chequeos de dificultad, relacionados con el Efecto de la trampa.

     

     

    Toda trampa puede incluir una forma de evadirla con seguridad si quien la construye así lo desea. Para ello existen dos opciones que pueden ser combinadas.

    • Colocar un medio de desactivación seguro, que suele ser una cuerda o una palanca ocultada a una distancia segura de la trampa. Para encontrar dicho bypass el jugador debe realizar un chequeo de percepción de dificultad 16.
    • Otra forma es colocar un mecanismo de desactivación con la complejidad de una cerradura o candado. La dificultad de este mecanismo depende del tipo de candado:
       
      Común 10
      Superior 14
      Experto 18
      Legendario 22
    • Estos dos sistemas pueden combinarse, de modo que se esconde el mecanismo de desactivación.

     

    Tanto el narrador, como los jugadores, pueden imaginar otras formas ingeniosas para lograr formas seguras de manejar una trampa u ocultar un bypass.

     

     

     

     

     

    PUERTAS SECRETAS

    Ver Texto.

    La habilidad de Deshabilitar Mecanismos también puede ser utilizada para construir puertas secretas, esto funciona exactamente igual que la creación de Trampas e incluso la puerta secreta podría tener un activador escondido.

     

    Detalles para la construción de puertas secretas:

     

    MATERIAL DIFICULTAD TIEMPO DE FABRICACIÓN COSTO
    Madera 12 8 horas 50 piezas de oro
    Piedra 16 16 horas 100 piezas de oro
    Material Especial 20 32 horas 200 piezas de oro

     

     

     

     

     

    TRAMPAS MECÁNICAS

    Ver Tabla.

    Las trampas mecánicas son dispositivos complejos que constan de dos elementos: La trampa en sí y el mecanismo de activación. Ambos elementos se pueden detectar y desactivar. En el caso de algunas trampas, como las fosas, el mecanismo activador (presión sobre el suelo) y la trampa (un agujero en el suelo) son el mismo. En otras, como las trampas de proyectil, la trampa (una ballesta oculta que dispara por un agujero en el muro) es distinta que el activador (un plato de presión en el suelo) y ambos son detectables y desactivables. En otros casos la trampa se encuentra completamente oculta, como las trampas de aguja (una aguja oculta en una caja lista para clavar a quien la abra) y con un mecanismo mecánico instalado en una caja. En estas trampas solamente el mecanismo de activación es detectable.
     
    Un material común en la gran mayoría de trampas, es un hilo fino que se puede conseguir con gran facilidad y que es parte del equipo básico de todo personaje. En la tabla siguiente se presentan el tiempo de fabricación mínimo de cada trampa, su dificultad y el precio base. Si la fabricación falla se puede volver a intentar pero si falla por más de 4 puntos significa que la mitad de los materiales (la mitad del precio en oro) se ha echado a perder en el proceso y que el fabricante se puede haber lastimado, recibiendo un ataque por parte de la trampa. Los tiros de ataque que realiza una trampa en estas condiciones son con -4 y las chequeos de salvación del constructor de trampas reciben un bonificador de +4.

     

     

    Dificultad para fabricar trampas mecánicas:

     

    MECANISMO TIEMPO DE FABRICACION DIFICULTAD PRECIO
    Fosa 4 horas x 1 espacio
    de profundidad
    8 Suelo regular: 1 piezas de oro
    Piedra trabajada: 10 piezas de oro
    Proyectil 8 horas 10 Arma + 1 piezas de oro
    Dardo 8 horas 10 Arma + 1 piezas de oro
    Aguja 8 horas 16 Opcionales + 1 piezas de oro
    Colapso 16 horas 14 20 piezas de oro
    Arma cuerpo a cuerpo 16 horas 14 Arma + 2 piezas de oro
    Lluvia 32 horas 16 Líquido + 10 piezas de oro
    Pared móvil 32 horas por segmento de 1×1 espacios 18 10 por sergmentopiezas de oro
    Gas 64 horas 20 Gas + 20 piezas de oro

     

     

    Cada una de estas trampas tiene características particulares: la dificultad para ser percibida por sus víctimas, la dificultad para ser percibida y desactivada y un efecto.
     
    Uno puede colocar múltiples trampas en un solo lugar, por ejemplo, si en lugar de colocar una trampa de flecha un personaje colocara 10 trampas de flecha en un solo lugar entonces la criatura que activa la trampa podría recibir 10 ataque en lugar de uno, al mismo tiempo esos 10 ataques podrían estar dirigidos a un área alrededor de la zona de activación de modo que podría afectar a un grupo y no solo a la criatura que activó las trampas. Si el mecanismo de activación de varias trampas está en el mismo lugar de 1 espacio de área o si es el mismo lugar desde el cual saldrá la trampa (ejemplo, se disparara la flecha) la dificultad de percepción se reduce en 1 punto por cada trampa. Si los mecanismos de activación y el lugar desde el cual saldrá la trampa se encuentran en lugares de 1 espacio de área diferenciados entonces se hacen chequeos de percepción diferenciados por cada trampa.
     
    Las trampas tienen diferentes aplicaciones algunas de ellas obvias, otras menos evidentes. A la hora de colocar una trampa es importante que tanto el narrador como los jugadores usen su sentido común. Además los personajes pueden agregar diversos elementos a las trampas que fabriquen como por ejemplo cubrir de veneno un arma. Son libres de imaginar lo que deseen siempre bajo el criterio del narrador.

     

     

    Funcionamiento de trampas mecánicas:

     

    TRAMPA PERCEPCION DESHABILITAR MECANISMOS ACTIVACION EFECTO
    Alarma 16 10 L M T Sonido de latas o vidrios rompiéndose que alerta de la amenaza.
    Proyectil 16 16 L M T Ataque de proyectil +6 en el tiro de ataque, daño según arma.
    Dardo 18 16 L M T Ataque de dardo +6 en el tiro de ataque, daño según arma.
    Aguja 18 16 M Ataque de aguja +6 en el tiro de ataque, 0 puntos de daño (comunmente se agrega veneno).
    Arma secundaria
    cuerpo a cuerpo
    16 14 L M T Ataque de arma secundaria +4 en el tiro de ataque, daño según arma.
    Arma principal
    cuerpo a cuerpo
    14 14 L M T Ataque de arma principal +6 en el tiro de ataque, daño según arma +2
    Arma de dos manos
    cuerpo a cuerpo
    12 14 L M T Ataque de arma de dos manos +8 en el tiro de ataque, daño según arma +4
    Lluvia 16 16 L M T Caída de líquidos. Chequeo de reflejos de 16 niega.
    Gas 20 20 L M T Escape de gas que llena la habitación.
    Pared móvil 16 18 L M T Se mueve una pared. La criatura es empujanda y aplastanda por 6d6 daño contundente. Chequeo de reflejos de 16 niega.
    Colapso 16 16 L M T Materiales pesados son arrojados sobre la víctima, a menudo un grupo de piedras pesadas de 3d6 de daño al área o un solo bloque de una pierda gigantesca de 6d6 daño en el área. Chequeo de reflejos de 16 niega.
    Fosa 16 12 L M Caída a una fosa. Daño según altura de la caída. Puede generar un ataque de arma al fondo de la fosa como en trampas de arma cuerpo a cuerpo. Chequeo de reflejos de 16 niega.
    L Lugar | M Manipulación | T Trampa

     

     

    • Proyectil y dardo: Esta trampas disparan algún tipo de proyectil a una locación específica usualmente hacia el punto del activador.  Pueden ser cargadas con diferentes armas y el daño depende del arma implementada.
    • Aguja: Esta trampa se encuentra solo en objetos que se requiere manipular. Habitualmente protegiendo cajas y corta a quien active la trampa. Usualmente vienen en combinación de algún veneno. Aun que hace 0 puntos de daño puede inocular veneno en cualquier criatura que no sea resistente al tipo de daño del material de la aguja.
    • Arma cuerpo a cuerpo: Estas trampas, mediante un complejo mecanismo, realizan un ataque con un arma. En ocasiones aumentando la dificultad de construir la trampa en 4 puntos el arma puede quedarse atacando continuamente la zona como un hacha que se descuelga y queda atravesando una y otra vez un pasillo de 1 espacio de ancho realizando un ataque a cada criatura que lo quiera cruzar. El daño depende del arma y se agrega un bonificador de daño de +2 si es mediana y +4 si es un arma de dos manos. Este modificador se debe a que al ser de mayor peso el arma los mecanismos pueden imprimir mayor fuerza y se agrega también a los tiros de ataque contando una base de +4 al ataque.
    • Lluvia: Esta trampa consta de varios agujeros diminutos en el techo a través del cual es posible verter algún líquido. A menudo acido o grandes cantidades de agua suficientes para inundar una habitación por completo. Esto defenderá de con que reservorio se conecte. Y su efecto específico dependerá del fluido vertido.  Por ejemplo si se coloca una botella de ácido del alquimista hará 1d6 de daño por ronda. Si el objetivo falla su chequeo de reflejos para esquivar la trampa.
    • Gas: Esta trampa suelta un gas en el área. La cantidad de gas dependerá del contenedor al que este asociado. Usualmente se trabaja con gases producidos alquímicamente que pueden generar la muerte a quienes lo respiren.
    • Colapso: Esta trampa implica el desmoronamiento de algo sobre la víctima. Habitualmente se trata de un techo falso que hace caer gran cantidad de piedras sobre la víctima (3d6 de daño) o de una sola piedra maciza del tamaño de un jugador (6d6 de daño)  Para esta segunda opción el creador de la trampa tendrá que idear una forma de cargar dicha roca hasta su lugar. Un chequeo de reflejos de dificultad 16 puede negar el daño.
    • Fosa: Se trata de un agujero. Estas trampas suelen activarse al caminar sobre el agujero cavado y sólo cuando una criatura llega al centro de la fosa, que es el punto donde es más sensible a la presión. El daño de la caída dependerá de la profundidad de la fosa (1d6 por cada 2 espacios). La profundidad de la fosa no altera la dificultad de percibir o desactivar la trampa pero si agrega 4 horas de trabajo por los primeros 2 espacios de profundidad adicionales. Este tiempo va creciendo exponencialmente cada 2 espacios de profundidad adicionales. Es obvio que eso hace que se desplome.

     

    Los Activadores pueden ser de tres tipos: Hilos de movimiento, platos de presión o trampas. Cada uno de estos tipos de activador tiene una dificultad específica para su creación, detección y desactivación. 
     
    Para todos los tipos de activación es importante tener en mente que el medio de activación tiene que estar conectado con la trampa. Por ejemplo un personaje no podría tener una caja que saque de su bolsillo para que al abrirse esta active un trampa de proyectil que dispara desde una pared, ya que no hay una conexión mecánica posible entre la caja y la pared. Sin embargo si podría tener una caja con una trampa de aguja, pues la aguja está colocada dentro de la caja.

     

     

     

     

     

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  • Hurtar

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

     

    La habilidad de hurtar permite al personaje robar objetos, implantar objetos, esconder objetos y realizar acciones extraordinarias.

    • Atributos
    • Destreza
    • Clase
    • Infiltradora
    • Requiere Entrenamiento
    • No

     

     

    ESCONDER OBJETOS

    Acción estándar.

    Como acción estándar el personaje puede tomar un ítem y desaparecerlo, escondiéndolo entre sus ropas o en algún lugar adyacente a su posición.
    Este chequeo tiene la misma dificultad que el chequeo de Robar.
    Si falla, el personaje coloca el ítem en el lugar deseado pero los observadores se han percatado del truco.

     

     

     

    IMPLANTAR OBJETOS

    Acción estándar.

    La habilidad de hurtar también puede ser utilizada para implantar un objeto en el enemigo sin que este se dé cuenta, de modo que quede dentro de sus pertenencias.
    El chequeo funciona de la misma manera que para Robar, solo que con un penalizador de -2 y si falla por más de 4 puntos el personaje no logra implantar el ítem.

     

     

     

    ROBAR

    Acción estándar.

    Robar le permite al personaje tomar objetos en el inventario de su objetivo sin que éste se percate de lo sucedido. Para robar un objeto el objetivo debe estar desprevenido y no reconocer al personaje como una amenaza. Como acción estándar, se realiza un chequeo de hurtar opuesto al chequeo de percepción del objetivo y de las criaturas que observen el acto. Si el chequeo de hurtar es mayor al de percepción entonces es un robo exitoso y el personaje tienen en su posesión el ítem que deseaba. Si el chequeo falla el personaje ah sido visto mientras realizaba la acciónn, tiene en su poder el ítem pero el objetivo y los observadores han visto la acción.
    Si el chequeo falla por más de 4 puntos contra el objetivo o los observadores adyacentes al personaje, entonces la acción de hurtar ha fracasado terriblemente. El personaje ha sido leído en sus intenciones y detectado como ladrón, no tiene el ítem en su posesión.
     
    El chequeo de hurtar tiene modificadores según el tamaño del objeto que el personaje quiere obtener

     

     

    Modificadores de Robar:
     

    TAMAÑO DEL OBJETO MODIFICADOR
    Pequeño +0
    Mediano -4

     

     

     

     

     

     

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  • Interpretar

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

     

    La habilidad de interpretar representa la capacidad del sujeto para invocar la música de Tarok. El universo se creó a partir del canto de Tarok (el primer dios, el dios creador). Los sonidos de su canción resuenan hasta hoy, como un eco universal y algunas criaturas dotadas pueden imitar esos sonidos y de ese modo, tocando la canción de la creación, producir efectos insospechados.
     
    Para realizar cualquier chequeo de Interpretar el personaje solo necesita poder ser oído por las criaturas a las que intenta afectar.

    • Atributos
    • Carisma
    • Clase
    • Ninguna
    • Requiere Entrenamiento
    • Si

     

     

    ANULAR ENCANTAMIENTO

    Acción estándar.

    Como acción estándar el personaje puede usar su instrumento para interferir en la magia que afecta a una criatura. Si su chequeo de interpretar supera un chequeo de conocimiento de magia del conjurador del hechizo el personaje puede anular por 1 ronda el efecto de un hechizo que afecte a una criatura (Los hechizos de la escuela de transmutación son inmunes a este uso de interpretar). La energía desplegada de esta forma satura la zona con el poder la canción de Tarock, de modo que la habilidad de interpretar no puede ser usada en 16 espacios de radio durante 5 rondas.

     

     

     

    CONFUNDIR

    Acción estándar.

    Como acción estándar el personaje puede usar su instrumento para emitir música que confunde los sentidos de quienes la escucha. Todas las criaturas en 6 espacios de radio centrada en el personaje (a excepción del personaje) deben superar un chequeo de voluntad opuestos al de interpretar del personaje o quedar confundidos por 1 ronda.
     
    Las criaturas confundidas sufren los mismos efectos que se describen en el hechizo de Confusión

     

     

     

    CONTRARRESTAR HECHIZO

    Acción preparada.

    Como acción preparada el personaje puede usar su instrumento para interferir en la conjuración de cualquier hechizo con componente verbal. La energía desplegada de esta forma satura la canción de Tarok en la zona de modo que la habilidad de interpretar no puede ser usada en 16 espacios de radio durante 5 rondas.

     

     

     

    FASCINAR

    Acción estándar.

    Como acción estándar el personaje puede usar su instrumento para emitir una melodía que afecta únicamente a 1 criatura a no más de 12 espacios de distancia. Si esta criatura falla un chequeo de voluntad opuesto al chequeo de interpretar del personaje entonces queda fascinada por 1 ronda. La criatura que ha sido objetivo de fascinar no puede ser objetivo nuevamente durante el mismo combate.
     
    Una criatura fascinada, no toma acciones y recibe un penalizador de -4 a sus chequeos de percepción; sin embargo la criatura sigue siendo consciente de su entorno pero reacciona sólo si es atacada, puesta directamente en peligro o afectada por daños o alguna condición negativa.

     

     

     

    INSPIRAR COMPETENCIA

    Acción estándar.

    Como acción estándar un personaje puede inspirar a uno de sus compañeros permitiéndole una concentración superior en una tarea. Esto le otorga un bono de +2 de moral en un chequeo de una habilidad por 1 ronda.
     
    Para que esta melodía tenga efecto, el personaje debe superar un chequeo de dificultad de interpretar de 16.

     

     

     

    INSPIRAR CORAJE

    Acción estándar.

    Como acción estándar un personaje puede usar su instrumento para emitir una melodía que entusiasma y llena a sus compañeros de confianza en sus habilidades. Todos los aliados en 10 espacios de radio centrados en el personaje reciben +2 de moral a sus tiros de ataque y +2 a sus daños físicos hasta el final de tu proximo turno.
     
    Para que esta melodía tenga efecto, el personaje debe superar un chequeo de dificultad de interpretar de 18.

     

     

     

    TONADA ATERRADORA

    Acción estándar.

    Como acción estándar el personaje usa su instrumento para generar sonidos estruendosos que afectan el cuerpo y la mente de quienes oyen su música. Todas las criaturas enemigas en 6 espacios de radio centrado en el personaje que fallen un chequeo de voluntad contra el chequeo de interpretar del personaje reciben la condición de asustados: -2 a tiros de ataque, chequeos de salvación y de habilidades, durante 1 ronda.

     

     

     

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  • Intimidación

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

     

    La habilidad de intimidar puede ser utilizada para obtener servicios del objetivo. Cuando un personaje quiere obtener algo de alguien, que se niega a dárselo, puede usar este chequeo.

    • Atributos
    • Carisma
    • Clase
    • Campeona | Elegido | Infiltradora | Merodeador | Santo
    • Requiere Entrenamiento
    • No

     

     

    INTIMIDAR

    5 Minutos.

    Esta acción implica formular una amenaza convincente, algunas condiciones hacen inviable usar esta habilidad.
    Si la amenaza no es convincente, por ejemplo un espadachín solitario intenta amenazar a un Dragón el chequeo falla automáticamente.
    Si el pedido encaja con uno de los objetivos de la criatura objetivo, entonces se ejecuta sin necesidad de ningún chequeo. Si es directamente opuesto a sus objetivos entonces es imposible que la intimidación tenga éxito.

     

     

    Dificultad de Intimidar según el tipo de solicitud
     

    CONDICIÓN DIFICULTAD
    Solicita información 16
    Solicita que se entregue un objeto 22
    Solicita que se haga un servicio 28

     

     

    Modificadores de dificultad para Intimidar
     

    CONDICIÓN MODIFICADORES
    La vida del objetivo esta evidentemente en las manos de los jugadores sin posibilidad de huir o dar batalla. -10
    Lo solicitado es de poco valor (o poco esfuerzo o piezas de cobre) 0
    El objetivo es enemigo pero no tiene ningún recelo especial o personal contra el personaje o sus compañero. 0
    Lo solicitado es de valor medio (esfuerzo de unas horas o máximo 50 p.o.) +4
    El objetivo es enemigo y desea el mal para el personaje y sus compañeros. +4
    La solicitud implica traicionar alguien querido o temido. +4
    Lo solicitado es muy valioso (esfuerzo de unas horas o máximo 200 p.o.) +8
    Lo solicitado es extremadamente valioso (esfuerzo de varios días, riesgo considerable o entre 200 y 600 p.o.) +12
    Lo solicitado es invaluable (pone en serio riesgo la vida o más de 600 p.o. o imposible de valorar) +16

     

     

     

     

     

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  • Negociación

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

     

    La habilidad de negociación sirve para obtener favores cuando la criatura objetivo se niega a cooperar espontáneamente. Para ello se calcula la dificultad base a lo solicitado y diferentes variables.

    • Atributos
    • Carisma
    • Clase
    • Elegido | Infiltradora | Santo
    • Requiere Entrenamiento
    • No

     

     

    NEGOCIAR

    5 Minutos.

    El chequeo de negociación se hace como parte de una conversación y si falla no puede repetirse para lograr el mismo favor o uno mayor pero si negociando por un favor menor.
    Cada vez que falla la dificultad de las negociaciones siguientes suben en 2 puntos.

     

     

    Dificultad de Negociar según el tipo de solicitud
     

    CONDICIÓN DIFICULTAD
    Solicita información. 16
    Descuento de 25% en el precio de un objeto o servicio. 16
    Comerciar con un objeto que el dueño no quiere intercambiar. 22
    Duplicar las ganancias obtenidas por venta con un chequeo de Oficio o trabajo con un chequeo de interpretar. 22

     

     

    Modificadores de dificultad para Negociar
     

    CONDICIÓN MODIFICADORES
    Lo solicitado es de poco valor (o poco esfuerzo o piezas de cobre) 0
    Lo solicitado es de valor medio (esfuerzo de unas horas o máximo 50 p.o.) +4
    El objetivo es enemigo y desea el mal para el personaje y sus compañeros. +4
    La solicitud implica traicionar alguien querido o temido. +4
    El objetivo es enemigo pero no tiene ningún recelo especial o personal contra el personaje o sus compañeros. +8
    Lo solicitado es muy valioso (esfuerzo de unas horas o máximo 200 p.o.) +8
    Lo solicitado es extremadamente valioso (esfuerzo de varios días, riesgo considerable o entre 200 y 600 p.o.) +12
    Lo solicitado es invaluable (pone en serio riesgo la vida o más de 600 p.o. o imposible de valorar) +16

     

     

     

     

     

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  • Oficio Alquimia

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

    Este oficio permite a los personajes fabricar e identificar objetos alquímicos. La Alquimia es una delicada ciencia que requiere de estudio dedicado y meticuloso, razón por la cual no deja de sorprender a los maestros que algunos Trasgos sean capaces de, con un par de palos y otras chucherías, realizar proezas que usualmente requieren años de estudio y laboratorios especializados. ¿Cuál es el secreto de ese genio caótico?

    • Atributos
    • Inteligencia
    • Clase
    • Elementalista | Hechicero | Infiltradora | Santo
    • Requiere Entrenamiento
    • Si

     

     

    LISTA DE FABRICABLES

    Todo personaje que conoce un oficio tiene una lista de objetos que puede producir y propiedades que puede colocar. Sin embargo existen otras cosas que se pueden producir con los oficios y que no son parte de esta lista. Para producir esos otros objetos es necesario primero descubrir la formula. Un ejemplo de este tipo de objeto es la piedra filosofal cuya fórmula es buscada por todo alquimista que se respete.

     
     

    TodosAprendizAvanzadoExpertoMaestro
      • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Como acción estándar se aplica a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional del elemento correspondiente… Leer más
      • Aceite de gorgonaAceite de gorgona
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        El objetivo recibe 1d2 de daño a la Fuerza y 1d2 de daño a la SabiduríaLeer más
      • Acido del alquimistaAcido del alquimista
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Hace 1d6 de daño de ácido a su objetivo y además 1d6 de daño de ácido por ronda durante 3 rondas… Leer más
      • Aliento de dragónAliento de dragón
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Se activa con una acción estándar y afecta un área de cono de 4 espacios. Todas las criaturas en esa área reciben 3d6 de daño de Fuego o de Frio según se haya fabricado… Leer más
      • AturdidoraAturdidora
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        La criatura objetivo recibe 1d6 de daño de ElectricidadLeer más
      • Barra de LuzBarra de Luz
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
        La Barra de Luz actúa como una antorcha que funciona normalmente a pesar de estar mojada e incluso bajo el agua… Leer más
      • Bolsa de gomaBolsa de goma
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Si el objetivo falla un tiro de salvación de reflejo dificultad 13 queda inmovilizado en su lugar… Leer más
      • BombaBomba
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Todas las criaturas en un área de 2 espacios de rango, reciben 2d6 de daño de fuego…. Leer más
      • Bomba cegadoraBomba cegadora
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Las criaturas en un área de 2 espacios de radio quedan afectados por la condición de ceguera por 1 ronda, fortaleza 13 niega… Leer más
      • Bomba de HumoBomba de Humo
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        La bomba de humo afecta un área de 1 espacio y genera una neblina muy densa en un área de 2 espacios de radio que dura 1 ronda… Leer más
      • Cigoto elementalCigoto elemental
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Recrea las condiciones necesarias para la creación de un Elemental. Como acción estándar crea un Elemental pequeño en el lugar de impacto del proyectil… Leer más
      • Condensador ectoplasmáticoCondensador ectoplasmático
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        Este dispositivo libera un gas en un área de 2 espacios de radio, todas las criaturas etéreas en el área pierden la condición de etéreas (se vuelven tangibles) durante 1 ronda… Leer más
      • Esencia de fuenteEsencia de fuente
        Artefactos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Cuando un Druida lanza un hechizo puede consumir una Esencia de fuente previamente equipada, para lanzar el hechizo como si tuviera fuente moderadaLeer más
      • Fueg-O-Matic (FOM) MDL1Fueg-O-Matic (FOM) MDL1
        Mejoras para armas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Como acción estándar el arma genera un cono de Fuego de 4 espacios de radio… Leer más
      • Fuego del alquimistaFuego del alquimista
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        El objetivo recibe 2d6 de daño de fuego más quemar. Leer más
      • Garra heladaGarra helada
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        Se activa como acción de movimiento recubriendo con hielo una de las manos del personaje, quien recibe 1 de daño de frío y crea un arma simple, ligera… Leer más
      • Goma para treparGoma para trepar
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Cada paquete de goma para trepar sirve para generar escalones en una superficie. Esto reduce la dificultad de escalar una pared en 4 puntos… Leer más
      • Goma para treparGoma para trepar
        Herramientas
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Hace que la dificultad de escalar sea 15..
      • Hielo LíquidoHielo Líquido
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        El objetivo recibe 3d6 de daño de Frio y debe lanzar un chequeo de salvación de Reflejos de dificultad 13, si no supera entonces el objetivo no puede desplazarse por 5 rondas… Leer más
      • Hoja de ácidoHoja de ácido
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        Se activa como acción de movimiento y crea una cimitarra de ácidoLeer más
      • Hoja de locuraHoja de locura
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        El objetivo recibe 1d2 de daño a la Sabiduría, Inteligencia y CarismaLeer más
      • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        El objetivo recibe 1d2 de daño a la Fuerza, Constitución y DestrezaLeer más
      • Mordida de dragónMordida de dragón
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        El objetivo recibe 1d4 de daño a la Fuerza. Leer más
      • Navaja de muerteNavaja de muerte
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        El objetivo recibe 1d3 de daño a la ConstituciónLeer más
      • Protector de codexProtector de codex
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
        El codex objetivo gana 10 puntos de reducción de daño a todos los elementosLeer más
      • Roca de truenoRoca de trueno
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        La Roca de trueno invoca una poderosa tormenta eléctrica en un área de 2 espacios de radio… Leer más
      • SolventeSolvente
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Como acción estándar vierte el contenido sobre una criatura mediana o un área de 1 espacio. Esto inmediatamente remueve cualquier sustancia que lo recubra y también puede apagar las llamas.Leer más
      • Tinta secretaTinta secreta
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Esta tinta solo puede verse bajo cierta condición escogida al momento de su creación… Leer más
      • Vapor espectralVapor espectral
        Artefactos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Genera un efecto que pone en trance a las criaturas etéreas. Los vapores llenan un área de 2 espacios de radio, donde todas las criaturas, de tipo etéreo, en el área se tornan pacíficas… Leer más
      • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Como acción estándar se aplica a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional del elemento correspondiente… Leer más
      • AturdidoraAturdidora
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        La criatura objetivo recibe 1d6 de daño de ElectricidadLeer más
      • Barra de LuzBarra de Luz
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
        La Barra de Luz actúa como una antorcha que funciona normalmente a pesar de estar mojada e incluso bajo el agua… Leer más
      • Bomba cegadoraBomba cegadora
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Las criaturas en un área de 2 espacios de radio quedan afectados por la condición de ceguera por 1 ronda, fortaleza 13 niega… Leer más
      • Cigoto elementalCigoto elemental
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Recrea las condiciones necesarias para la creación de un Elemental. Como acción estándar crea un Elemental pequeño en el lugar de impacto del proyectil… Leer más
      • Esencia de fuenteEsencia de fuente
        Artefactos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Cuando un Druida lanza un hechizo puede consumir una Esencia de fuente previamente equipada, para lanzar el hechizo como si tuviera fuente moderadaLeer más
      • Hoja de locuraHoja de locura
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        El objetivo recibe 1d2 de daño a la Sabiduría, Inteligencia y CarismaLeer más
      • Protector de codexProtector de codex
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
        El codex objetivo gana 10 puntos de reducción de daño a todos los elementosLeer más
      • Roca de truenoRoca de trueno
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        La Roca de trueno invoca una poderosa tormenta eléctrica en un área de 2 espacios de radio… Leer más
      • Tinta secretaTinta secreta
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Esta tinta solo puede verse bajo cierta condición escogida al momento de su creación… Leer más
      • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Como acción estándar se aplica a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional del elemento correspondiente… Leer más
      • Aliento de dragónAliento de dragón
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Se activa con una acción estándar y afecta un área de cono de 4 espacios. Todas las criaturas en esa área reciben 3d6 de daño de Fuego o de Frio según se haya fabricado… Leer más
      • BombaBomba
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Todas las criaturas en un área de 2 espacios de rango, reciben 2d6 de daño de fuego…. Leer más
      • Bomba de HumoBomba de Humo
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        La bomba de humo afecta un área de 1 espacio y genera una neblina muy densa en un área de 2 espacios de radio que dura 1 ronda… Leer más
      • Cigoto elementalCigoto elemental
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Recrea las condiciones necesarias para la creación de un Elemental. Como acción estándar crea un Elemental pequeño en el lugar de impacto del proyectil… Leer más
      • Esencia de fuenteEsencia de fuente
        Artefactos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Cuando un Druida lanza un hechizo puede consumir una Esencia de fuente previamente equipada, para lanzar el hechizo como si tuviera fuente moderadaLeer más
      • Fueg-O-Matic (FOM) MDL1Fueg-O-Matic (FOM) MDL1
        Mejoras para armas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Como acción estándar el arma genera un cono de Fuego de 4 espacios de radio… Leer más
      • Fuego del alquimistaFuego del alquimista
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        El objetivo recibe 2d6 de daño de fuego más quemar. Leer más
      • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        El objetivo recibe 1d2 de daño a la Fuerza, Constitución y DestrezaLeer más
      • Mordida de dragónMordida de dragón
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        El objetivo recibe 1d4 de daño a la Fuerza. Leer más
      • Protector de codexProtector de codex
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
        El codex objetivo gana 10 puntos de reducción de daño a todos los elementosLeer más
      • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Como acción estándar se aplica a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional del elemento correspondiente… Leer más
      • Aceite de gorgonaAceite de gorgona
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        El objetivo recibe 1d2 de daño a la Fuerza y 1d2 de daño a la SabiduríaLeer más
      • Aliento de dragónAliento de dragón
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Se activa con una acción estándar y afecta un área de cono de 4 espacios. Todas las criaturas en esa área reciben 3d6 de daño de Fuego o de Frio según se haya fabricado… Leer más
      • Bolsa de gomaBolsa de goma
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Si el objetivo falla un tiro de salvación de reflejo dificultad 13 queda inmovilizado en su lugar… Leer más
      • Cigoto elementalCigoto elemental
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Recrea las condiciones necesarias para la creación de un Elemental. Como acción estándar crea un Elemental pequeño en el lugar de impacto del proyectil… Leer más
      • Esencia de fuenteEsencia de fuente
        Artefactos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Cuando un Druida lanza un hechizo puede consumir una Esencia de fuente previamente equipada, para lanzar el hechizo como si tuviera fuente moderadaLeer más
      • Garra heladaGarra helada
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        Se activa como acción de movimiento recubriendo con hielo una de las manos del personaje, quien recibe 1 de daño de frío y crea un arma simple, ligera… Leer más
      • Goma para treparGoma para trepar
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Cada paquete de goma para trepar sirve para generar escalones en una superficie. Esto reduce la dificultad de escalar una pared en 4 puntos… Leer más
      • Goma para treparGoma para trepar
        Herramientas
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Hace que la dificultad de escalar sea 15..
      • Hielo LíquidoHielo Líquido
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        El objetivo recibe 3d6 de daño de Frio y debe lanzar un chequeo de salvación de Reflejos de dificultad 13, si no supera entonces el objetivo no puede desplazarse por 5 rondas… Leer más
      • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        El objetivo recibe 1d2 de daño a la Fuerza, Constitución y DestrezaLeer más
      • Mordida de dragónMordida de dragón
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        El objetivo recibe 1d4 de daño a la Fuerza. Leer más
      • Navaja de muerteNavaja de muerte
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        El objetivo recibe 1d3 de daño a la ConstituciónLeer más
      • Protector de codexProtector de codex
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
        El codex objetivo gana 10 puntos de reducción de daño a todos los elementosLeer más
      • Vapor espectralVapor espectral
        Artefactos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Genera un efecto que pone en trance a las criaturas etéreas. Los vapores llenan un área de 2 espacios de radio, donde todas las criaturas, de tipo etéreo, en el área se tornan pacíficas… Leer más
      • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Como acción estándar se aplica a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional del elemento correspondiente… Leer más
      • Acido del alquimistaAcido del alquimista
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Hace 1d6 de daño de ácido a su objetivo y además 1d6 de daño de ácido por ronda durante 3 rondas… Leer más
      • Bolsa de gomaBolsa de goma
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Si el objetivo falla un tiro de salvación de reflejo dificultad 13 queda inmovilizado en su lugar… Leer más
      • Cigoto elementalCigoto elemental
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Recrea las condiciones necesarias para la creación de un Elemental. Como acción estándar crea un Elemental pequeño en el lugar de impacto del proyectil… Leer más
      • Condensador ectoplasmáticoCondensador ectoplasmático
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        Este dispositivo libera un gas en un área de 2 espacios de radio, todas las criaturas etéreas en el área pierden la condición de etéreas (se vuelven tangibles) durante 1 ronda… Leer más
      • Esencia de fuenteEsencia de fuente
        Artefactos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Cuando un Druida lanza un hechizo puede consumir una Esencia de fuente previamente equipada, para lanzar el hechizo como si tuviera fuente moderadaLeer más
      • Goma para treparGoma para trepar
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Cada paquete de goma para trepar sirve para generar escalones en una superficie. Esto reduce la dificultad de escalar una pared en 4 puntos… Leer más
      • Goma para treparGoma para trepar
        Herramientas
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Hace que la dificultad de escalar sea 15..
      • Hoja de ácidoHoja de ácido
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        Se activa como acción de movimiento y crea una cimitarra de ácidoLeer más
      • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        El objetivo recibe 1d2 de daño a la Fuerza, Constitución y DestrezaLeer más
      • Navaja de muerteNavaja de muerte
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        El objetivo recibe 1d3 de daño a la ConstituciónLeer más
      • Protector de codexProtector de codex
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
        El codex objetivo gana 10 puntos de reducción de daño a todos los elementosLeer más
      • SolventeSolvente
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Como acción estándar vierte el contenido sobre una criatura mediana o un área de 1 espacio. Esto inmediatamente remueve cualquier sustancia que lo recubra y también puede apagar las llamas.Leer más
      • Acido del alquimistaAcido del alquimista
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Hace 1d6 de daño de ácido a su objetivo y además 1d6 de daño de ácido por ronda durante 3 rondas… Leer más
      • Acido del alquimistaAcido del alquimista
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Causa 1d6 de daño de Ácido a un objetivo y 1d6 de daño de Ácido por ronda durante 3 rondas…
      • Barra de LuzBarra de Luz
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
        La Barra de Luz actúa como una antorcha que funciona normalmente a pesar de estar mojada e incluso bajo el agua… Leer más
      • Bolsa de gomaBolsa de goma
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Si el objetivo falla un tiro de salvación de reflejo dificultad 13 queda inmovilizado en su lugar… Leer más
      • Bolsa de gomaBolsa de goma
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        El objetivo queda Enredado bajo la condición de Enredar. Reflejos 16 niega. Duración 5 rondas…
      • BombaBomba
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Todas las criaturas en un área de 2 espacios de rango, reciben 2d6 de daño de fuego…. Leer más
      • BombaBomba
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Todas las criaturas en un área de 2 espacios de radio, reciben 2d6 de daño de Fuego. Reflejos 16 mitad de daño.
      • Fuego del alquimistaFuego del alquimista
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        El objetivo recibe 2d6 de daño de fuego más quemar. Leer más
      • Fuego del alquimistaFuego del alquimista
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Causa 2d6 de daño de Fuego y el objetivo queda Prendido en llamas bajo la condición de Quemar
      • Goma para treparGoma para trepar
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Cada paquete de goma para trepar sirve para generar escalones en una superficie. Esto reduce la dificultad de escalar una pared en 4 puntos… Leer más
      • Goma para treparGoma para trepar
        Herramientas
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Hace que la dificultad de escalar sea 15..
      • Protector de codexProtector de codex
        Herramientas
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
        El codex recibe 10 de reducción al daño contra todos los elementos
      • Protector de codexProtector de codex
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
        El codex objetivo gana 10 puntos de reducción de daño a todos los elementosLeer más
      • SolventeSolvente
        Herramientas
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        El líquido disuelve cualquier sustancia que lo recubra (como acido o grasa) y apaga las llamas.
      • SolventeSolvente
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Como acción estándar vierte el contenido sobre una criatura mediana o un área de 1 espacio. Esto inmediatamente remueve cualquier sustancia que lo recubra y también puede apagar las llamas.Leer más
      • Tinta secretaTinta secreta
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Esta tinta solo puede verse bajo cierta condición escogida al momento de su creación… Leer más
      • Tinta secretaTinta secreta
        Herramientas
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Esta tinta solo puede verse bajo cierta condición escogida al momento de su creación…
      • Barra de LuzBarra de Luz
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
        La Barra de Luz actúa como una antorcha que funciona normalmente a pesar de estar mojada e incluso bajo el agua… Leer más
      • Protector de codexProtector de codex
        Herramientas
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
        El codex recibe 10 de reducción al daño contra todos los elementos
      • Protector de codexProtector de codex
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
        El codex objetivo gana 10 puntos de reducción de daño a todos los elementosLeer más
      • Tinta secretaTinta secreta
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Esta tinta solo puede verse bajo cierta condición escogida al momento de su creación… Leer más
      • Tinta secretaTinta secreta
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        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Esta tinta solo puede verse bajo cierta condición escogida al momento de su creación…
      • BombaBomba
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Todas las criaturas en un área de 2 espacios de rango, reciben 2d6 de daño de fuego…. Leer más
      • BombaBomba
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Todas las criaturas en un área de 2 espacios de radio, reciben 2d6 de daño de Fuego. Reflejos 16 mitad de daño.
      • Fuego del alquimistaFuego del alquimista
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        El objetivo recibe 2d6 de daño de fuego más quemar. Leer más
      • Fuego del alquimistaFuego del alquimista
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Causa 2d6 de daño de Fuego y el objetivo queda Prendido en llamas bajo la condición de Quemar
      • Protector de codexProtector de codex
        Herramientas
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
        El codex recibe 10 de reducción al daño contra todos los elementos
      • Protector de codexProtector de codex
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
        El codex objetivo gana 10 puntos de reducción de daño a todos los elementosLeer más
      • Bolsa de gomaBolsa de goma
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Si el objetivo falla un tiro de salvación de reflejo dificultad 13 queda inmovilizado en su lugar… Leer más
      • Bolsa de gomaBolsa de goma
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        El objetivo queda Enredado bajo la condición de Enredar. Reflejos 16 niega. Duración 5 rondas…
      • Goma para treparGoma para trepar
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Cada paquete de goma para trepar sirve para generar escalones en una superficie. Esto reduce la dificultad de escalar una pared en 4 puntos… Leer más
      • Goma para treparGoma para trepar
        Herramientas
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Hace que la dificultad de escalar sea 15..
      • Protector de codexProtector de codex
        Herramientas
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
        El codex recibe 10 de reducción al daño contra todos los elementos
      • Protector de codexProtector de codex
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
        El codex objetivo gana 10 puntos de reducción de daño a todos los elementosLeer más
      • Acido del alquimistaAcido del alquimista
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Hace 1d6 de daño de ácido a su objetivo y además 1d6 de daño de ácido por ronda durante 3 rondas… Leer más
      • Acido del alquimistaAcido del alquimista
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Causa 1d6 de daño de Ácido a un objetivo y 1d6 de daño de Ácido por ronda durante 3 rondas…
      • Bolsa de gomaBolsa de goma
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Si el objetivo falla un tiro de salvación de reflejo dificultad 13 queda inmovilizado en su lugar… Leer más
      • Bolsa de gomaBolsa de goma
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        El objetivo queda Enredado bajo la condición de Enredar. Reflejos 16 niega. Duración 5 rondas…
      • Goma para treparGoma para trepar
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Cada paquete de goma para trepar sirve para generar escalones en una superficie. Esto reduce la dificultad de escalar una pared en 4 puntos… Leer más
      • Goma para treparGoma para trepar
        Herramientas
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Hace que la dificultad de escalar sea 15..
      • Protector de codexProtector de codex
        Herramientas
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
        El codex recibe 10 de reducción al daño contra todos los elementos
      • Protector de codexProtector de codex
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
        El codex objetivo gana 10 puntos de reducción de daño a todos los elementosLeer más
      • SolventeSolvente
        Herramientas
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        El líquido disuelve cualquier sustancia que lo recubra (como acido o grasa) y apaga las llamas.
      • SolventeSolvente
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Como acción estándar vierte el contenido sobre una criatura mediana o un área de 1 espacio. Esto inmediatamente remueve cualquier sustancia que lo recubra y también puede apagar las llamas.Leer más
      • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Con 1 acción de manipulación aplicas el ungüento a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional de un elemento…
      • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Como acción estándar se aplica a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional del elemento correspondiente… Leer más
      • Aceite de gorgonaAceite de gorgona
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        El objetivo recibe 1d2 de daño a la Fuerza y 1d2 de daño a la SabiduríaLeer más
      • Aceite de gorgonaAceite de gorgona
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Veneno de contacto que ralentiza poco a poco hasta petrificar al objetivo…
      • Aliento de dragónAliento de dragón
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Se activa con una acción estándar y afecta un área de cono de 4 espacios. Todas las criaturas en esa área reciben 3d6 de daño de Fuego o de Frio según se haya fabricado… Leer más
      • Aliento de dragónAliento de dragón
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Con 1 acción de manipulación produces un cono de 4 espacios y causas 2d6 de daño de Fuego o de Frio
      • Bomba cegadoraBomba cegadora
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Las criaturas en un área de 2 espacios de radio quedan afectados por la condición de ceguera por 1 ronda, fortaleza 13 niega… Leer más
      • Bomba cegadoraBomba cegadora
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Las criaturas en un área de 2 espacios de radio quedan Cegados por 1 ronda. Fortaleza 16 niega.
      • Bomba de HumoBomba de Humo
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        La bomba de humo afecta un área de 1 espacio y genera una neblina muy densa en un área de 2 espacios de radio que dura 1 ronda… Leer más
      • Condensador ectoplasmáticoCondensador ectoplasmático
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        Este dispositivo libera un gas en un área de 2 espacios de radio, todas las criaturas etéreas en el área pierden la condición de etéreas (se vuelven tangibles) durante 1 ronda… Leer más
      • Condensador ectoplasmáticoCondensador ectoplasmático
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        Las criaturas etéreas en el área pierden la condición de etéreas (se vuelven tangibles) durante 5 rondas. Reflejos 16 niega.
      • Garra heladaGarra helada
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        Se activa como acción de movimiento recubriendo con hielo una de las manos del personaje, quien recibe 1 de daño de frío y crea un arma simple, ligera… Leer más
      • Garra heladaGarra helada
        Herramientas
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        Equipa un arma simple de una mano, de 1d8 de daño Lacerante más 1d6 de daño de Frío y con la propiedad ágil.
      • Hoja de ácidoHoja de ácido
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        Se activa como acción de movimiento y crea una cimitarra de ácidoLeer más
      • Hoja de ácidoHoja de ácido
        Herramientas
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        equipas una cimitarra de ácido. Esta es un arma marcial, de una mano, de 3d6 de daño de Ácido más 1d6 de daño de Ácido por 4 rondas…
      • Hoja de locuraHoja de locura
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        El objetivo recibe 1d2 de daño a la Sabiduría, Inteligencia y CarismaLeer más
      • Hoja de locuraHoja de locura
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Veneno de herida que causa locura…
      • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Con 1 acción de manipulación aplicas el ungüento a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional de un elemento…
      • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Como acción estándar se aplica a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional del elemento correspondiente… Leer más
      • Bomba cegadoraBomba cegadora
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Las criaturas en un área de 2 espacios de radio quedan afectados por la condición de ceguera por 1 ronda, fortaleza 13 niega… Leer más
      • Bomba cegadoraBomba cegadora
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Las criaturas en un área de 2 espacios de radio quedan Cegados por 1 ronda. Fortaleza 16 niega.
      • Hoja de locuraHoja de locura
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        El objetivo recibe 1d2 de daño a la Sabiduría, Inteligencia y CarismaLeer más
      • Hoja de locuraHoja de locura
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Veneno de herida que causa locura…
      • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Con 1 acción de manipulación aplicas el ungüento a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional de un elemento…
      • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Como acción estándar se aplica a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional del elemento correspondiente… Leer más
      • Aliento de dragónAliento de dragón
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Se activa con una acción estándar y afecta un área de cono de 4 espacios. Todas las criaturas en esa área reciben 3d6 de daño de Fuego o de Frio según se haya fabricado… Leer más
      • Aliento de dragónAliento de dragón
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Con 1 acción de manipulación produces un cono de 4 espacios y causas 2d6 de daño de Fuego o de Frio
      • Bomba de HumoBomba de Humo
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        La bomba de humo afecta un área de 1 espacio y genera una neblina muy densa en un área de 2 espacios de radio que dura 1 ronda… Leer más
      • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Con 1 acción de manipulación aplicas el ungüento a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional de un elemento…
      • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Como acción estándar se aplica a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional del elemento correspondiente… Leer más
      • Aceite de gorgonaAceite de gorgona
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        El objetivo recibe 1d2 de daño a la Fuerza y 1d2 de daño a la SabiduríaLeer más
      • Aceite de gorgonaAceite de gorgona
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Veneno de contacto que ralentiza poco a poco hasta petrificar al objetivo…
      • Aliento de dragónAliento de dragón
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Se activa con una acción estándar y afecta un área de cono de 4 espacios. Todas las criaturas en esa área reciben 3d6 de daño de Fuego o de Frio según se haya fabricado… Leer más
      • Aliento de dragónAliento de dragón
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Con 1 acción de manipulación produces un cono de 4 espacios y causas 2d6 de daño de Fuego o de Frio
      • Garra heladaGarra helada
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        Se activa como acción de movimiento recubriendo con hielo una de las manos del personaje, quien recibe 1 de daño de frío y crea un arma simple, ligera… Leer más
      • Garra heladaGarra helada
        Herramientas
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        Equipa un arma simple de una mano, de 1d8 de daño Lacerante más 1d6 de daño de Frío y con la propiedad ágil.
      • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Con 1 acción de manipulación aplicas el ungüento a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional de un elemento…
      • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Como acción estándar se aplica a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional del elemento correspondiente… Leer más
      • Condensador ectoplasmáticoCondensador ectoplasmático
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        Este dispositivo libera un gas en un área de 2 espacios de radio, todas las criaturas etéreas en el área pierden la condición de etéreas (se vuelven tangibles) durante 1 ronda… Leer más
      • Condensador ectoplasmáticoCondensador ectoplasmático
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        Las criaturas etéreas en el área pierden la condición de etéreas (se vuelven tangibles) durante 5 rondas. Reflejos 16 niega.
      • Hoja de ácidoHoja de ácido
        Herramientas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        Se activa como acción de movimiento y crea una cimitarra de ácidoLeer más
      • Hoja de ácidoHoja de ácido
        Herramientas
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        equipas una cimitarra de ácido. Esta es un arma marcial, de una mano, de 3d6 de daño de Ácido más 1d6 de daño de Ácido por 4 rondas…
      • AturdidoraAturdidora
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Causa 1d6 de daño daño Eléctrico a 1 objetivo y, si el objetivo falla un chequeo de Reflejos 16, queda Aturdida
      • AturdidoraAturdidora
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        La criatura objetivo recibe 1d6 de daño de ElectricidadLeer más
      • Cigoto elementalCigoto elemental
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Recrea las condiciones necesarias para la creación de un Elemental. Como acción estándar crea un Elemental pequeño en el lugar de impacto del proyectil… Leer más
      • Cigoto elementalCigoto elemental
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Al impactar crea un Elemental pequeño que reconoce a toda criatura como enemiga y ataca a las criaturas más cercanas.
      • Fueg-O-Matic (FOM) MDL1Fueg-O-Matic (FOM) MDL1
        Mejoras para armas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Como acción estándar el arma genera un cono de Fuego de 4 espacios de radio… Leer más
      • Hielo LíquidoHielo Líquido
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        El objetivo recibe 3d6 de daño de Frio y debe lanzar un chequeo de salvación de Reflejos de dificultad 13, si no supera entonces el objetivo no puede desplazarse por 5 rondas… Leer más
      • Hielo LíquidoHielo Líquido
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Causa 3d6 de daño de Frío al objetivo y queda Enredada bajo la condición de Enredar por 1 ronda. Reflejos 16
      • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        El objetivo recibe 1d2 de daño a la Fuerza, Constitución y DestrezaLeer más
      • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de contacto que cansa, agota y mata…
      • Mordida de dragónMordida de dragón
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        El objetivo recibe 1d4 de daño a la Fuerza. Leer más
      • Mordida de dragónMordida de dragón
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de herida que causa daño de Frío y daño de Fuego intermitentemente.
      • Navaja de muerteNavaja de muerte
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        El objetivo recibe 1d3 de daño a la ConstituciónLeer más
      • Navaja de muerteNavaja de muerte
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Veneno de herida que cansa, agota y mata…
      • Roca de truenoRoca de trueno
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        La Roca de trueno invoca una poderosa tormenta eléctrica en un área de 2 espacios de radio… Leer más
      • Roca de truenoRoca de trueno
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Invoca una tormenta eléctrica de 2 espacios de radio que hace 2d6 de daño Eléctrico por turno y dura 5 rondas…
      • AturdidoraAturdidora
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Causa 1d6 de daño daño Eléctrico a 1 objetivo y, si el objetivo falla un chequeo de Reflejos 16, queda Aturdida
      • AturdidoraAturdidora
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        La criatura objetivo recibe 1d6 de daño de ElectricidadLeer más
      • Cigoto elementalCigoto elemental
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Recrea las condiciones necesarias para la creación de un Elemental. Como acción estándar crea un Elemental pequeño en el lugar de impacto del proyectil… Leer más
      • Cigoto elementalCigoto elemental
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Al impactar crea un Elemental pequeño que reconoce a toda criatura como enemiga y ataca a las criaturas más cercanas.
      • Roca de truenoRoca de trueno
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        La Roca de trueno invoca una poderosa tormenta eléctrica en un área de 2 espacios de radio… Leer más
      • Roca de truenoRoca de trueno
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Invoca una tormenta eléctrica de 2 espacios de radio que hace 2d6 de daño Eléctrico por turno y dura 5 rondas…
      • Cigoto elementalCigoto elemental
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Recrea las condiciones necesarias para la creación de un Elemental. Como acción estándar crea un Elemental pequeño en el lugar de impacto del proyectil… Leer más
      • Cigoto elementalCigoto elemental
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Al impactar crea un Elemental pequeño que reconoce a toda criatura como enemiga y ataca a las criaturas más cercanas.
      • Fueg-O-Matic (FOM) MDL1Fueg-O-Matic (FOM) MDL1
        Mejoras para armas
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Como acción estándar el arma genera un cono de Fuego de 4 espacios de radio… Leer más
      • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        El objetivo recibe 1d2 de daño a la Fuerza, Constitución y DestrezaLeer más
      • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de contacto que cansa, agota y mata…
      • Mordida de dragónMordida de dragón
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        El objetivo recibe 1d4 de daño a la Fuerza. Leer más
      • Mordida de dragónMordida de dragón
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de herida que causa daño de Frío y daño de Fuego intermitentemente.
      • Cigoto elementalCigoto elemental
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Recrea las condiciones necesarias para la creación de un Elemental. Como acción estándar crea un Elemental pequeño en el lugar de impacto del proyectil… Leer más
      • Cigoto elementalCigoto elemental
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Al impactar crea un Elemental pequeño que reconoce a toda criatura como enemiga y ataca a las criaturas más cercanas.
      • Hielo LíquidoHielo Líquido
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        El objetivo recibe 3d6 de daño de Frio y debe lanzar un chequeo de salvación de Reflejos de dificultad 13, si no supera entonces el objetivo no puede desplazarse por 5 rondas… Leer más
      • Hielo LíquidoHielo Líquido
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Causa 3d6 de daño de Frío al objetivo y queda Enredada bajo la condición de Enredar por 1 ronda. Reflejos 16
      • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        El objetivo recibe 1d2 de daño a la Fuerza, Constitución y DestrezaLeer más
      • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de contacto que cansa, agota y mata…
      • Mordida de dragónMordida de dragón
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        El objetivo recibe 1d4 de daño a la Fuerza. Leer más
      • Mordida de dragónMordida de dragón
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de herida que causa daño de Frío y daño de Fuego intermitentemente.
      • Navaja de muerteNavaja de muerte
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        El objetivo recibe 1d3 de daño a la ConstituciónLeer más
      • Navaja de muerteNavaja de muerte
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Veneno de herida que cansa, agota y mata…
      • Cigoto elementalCigoto elemental
        Proyectiles
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Recrea las condiciones necesarias para la creación de un Elemental. Como acción estándar crea un Elemental pequeño en el lugar de impacto del proyectil… Leer más
      • Cigoto elementalCigoto elemental
        Proyectiles
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Al impactar crea un Elemental pequeño que reconoce a toda criatura como enemiga y ataca a las criaturas más cercanas.
      • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        El objetivo recibe 1d2 de daño a la Fuerza, Constitución y DestrezaLeer más
      • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de contacto que cansa, agota y mata…
      • Navaja de muerteNavaja de muerte
        Venenos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        El objetivo recibe 1d3 de daño a la ConstituciónLeer más
      • Navaja de muerteNavaja de muerte
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Veneno de herida que cansa, agota y mata…
      • Esencia de fuenteEsencia de fuente
        Artefactos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Cuando un Druida lanza un hechizo puede consumir una Esencia de fuente previamente equipada, para lanzar el hechizo como si tuviera fuente moderadaLeer más
      • Esencia de fuenteEsencia de fuente
        Artefactos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Lanza un hechizo como si tuviera 1 nivel de fuente mayor (de ínfimo a moderado o de moderado a abundante).
      • Vapor espectralVapor espectral
        Artefactos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Genera un efecto que pone en trance a las criaturas etéreas. Los vapores llenan un área de 2 espacios de radio, donde todas las criaturas, de tipo etéreo, en el área se tornan pacíficas… Leer más
      • Vapor espectralVapor espectral
        Artefactos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Todas las criaturas etéreas en el área se tornan pacíficas ignorando a las criaturas vivientes…
      • Esencia de fuenteEsencia de fuente
        Artefactos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Cuando un Druida lanza un hechizo puede consumir una Esencia de fuente previamente equipada, para lanzar el hechizo como si tuviera fuente moderadaLeer más
      • Esencia de fuenteEsencia de fuente
        Artefactos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Lanza un hechizo como si tuviera 1 nivel de fuente mayor (de ínfimo a moderado o de moderado a abundante).
      • Esencia de fuenteEsencia de fuente
        Artefactos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Cuando un Druida lanza un hechizo puede consumir una Esencia de fuente previamente equipada, para lanzar el hechizo como si tuviera fuente moderadaLeer más
      • Esencia de fuenteEsencia de fuente
        Artefactos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Lanza un hechizo como si tuviera 1 nivel de fuente mayor (de ínfimo a moderado o de moderado a abundante).
      • Esencia de fuenteEsencia de fuente
        Artefactos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Cuando un Druida lanza un hechizo puede consumir una Esencia de fuente previamente equipada, para lanzar el hechizo como si tuviera fuente moderadaLeer más
      • Esencia de fuenteEsencia de fuente
        Artefactos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Lanza un hechizo como si tuviera 1 nivel de fuente mayor (de ínfimo a moderado o de moderado a abundante).
      • Vapor espectralVapor espectral
        Artefactos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Genera un efecto que pone en trance a las criaturas etéreas. Los vapores llenan un área de 2 espacios de radio, donde todas las criaturas, de tipo etéreo, en el área se tornan pacíficas… Leer más
      • Vapor espectralVapor espectral
        Artefactos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Todas las criaturas etéreas en el área se tornan pacíficas ignorando a las criaturas vivientes…
      • Esencia de fuenteEsencia de fuente
        Artefactos
        OFICIO ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Cuando un Druida lanza un hechizo puede consumir una Esencia de fuente previamente equipada, para lanzar el hechizo como si tuviera fuente moderadaLeer más
      • Esencia de fuenteEsencia de fuente
        Artefactos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Lanza un hechizo como si tuviera 1 nivel de fuente mayor (de ínfimo a moderado o de moderado a abundante).

       

       

       

       

       

      FABRICAR

      Acción estándar.

      Requiere Laboratorio de Alquimia que tiene un costo de 50 piezas de oro (en Territorios de leyendas depende del nivel del desarrollo.). Además, un personaje necesita materiales adecuados, el precio de los materiales equivale al 50% del precio del objeto en el lugar donde se pretenda comprar. Cuando un personaje falla un chequeo de manufactura no logra construir el item y pierde la mitad de los materiales, así como el tiempo empleado, todo en vano. Si falla por 5 o más puntos en su chequeo de oficio, pierde todos los materiales.
       
      Si utilizas las reglas de Territorios de leyendas el Oficio Alquimia utiliza 4 recursos: Saeclum (ácido), Ignis (fuego), Fulgur (electricidad) y Pruinae (hielo). Cada uno esta asociado a un elemento y se orienta a un tipo de objetos en particular. Allí los recursos se miden en unidades equivalentes a las de otros materiales especiales y son obtenidas a partir de los desarrollos de tu poblado, el comercio entre pobladas o encontrados como tesoros, pero no es posible comprarlos directamente.
       
      Recuerda que en el capítulo de equipo se señalan precios diferentes para el equipo dependiendo de qué tan disponible son los materiales que utiliza. Además en algunos casos si falla podría obtener resultados inesperados. El personaje se envenena a si mismo en el proceso de producción si esta tratando de crear un veneno de contacto y falla, por ejemplo. O si está tratando de crear un veneno de herida o inhalación y falla por 5 puntos o más.

       

       

       

       

       

      VENDER

      Acción estándar.

      Vender los objetos que los personajes crean para la batalla es muy difícil pues casi no hay compradores para ellos. Sin embargo los oficios también permiten crear objetos mundanos que pueden ser vendidos con facilidad. Por cada semana que un jugador se dedica a su Oficio como negocio lanza un chequeo de Oficio y el número resultante es igual al número de piezas de oro que ganó. Un personaje entrenado en un Oficio es rápidamente reconocido como uno de los mejores en la creación de objetos mundanos de ese tipo.

       

       

       

       

       

      IDENTIFICAR

      Acción estándar.

      Para entender las propiedades de un objeto alquímico se requiere de un alquimista entrenado capaz de identificarlo. Para identificarlo debe realizar un chequeo de alquimia y superar la dificultad de creación del objeto. Se puede intentar identificar un objeto una vez al día.

       

       

       

       

       

      APRENDER

      Acción estándar.

      Algunos de los objetos que se pueden hacer con las habilidades de oficio no son conocidos desde el comienzo del juego. Un personaje tiene diversas fuentes de aprendizaje. Puede encontrar un maestro que le enseñe las fórmulas que él conoce o encontrar una receta con instrucciones precisas. Para aprenderlo el personaje solo necesita tener un modificador de habilidad suficiente como para tener la posibilidad de hacer el objeto. Otra posibilidad es que encuentre un objeto de su oficio ya creado, si el personaje lo estudia detenidamente por unos minutos puede hacer un chequeo una vez al día hasta superar una dificultad igual a la dificultad para crear ese objeto +5 puntos. Si supera ese chequeo entonces ha aprendido como hacerlo.

       

       

       

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    • Saber Tecnológico

      Descripción

      Atributo: Inteligencia
      Clase: Campeona / Elegido / Hechicero / Infiltradora / Santo
      Chequeo no Entrenado: No.

      El chequeo de Saber [Tecnológico] representa el conocimiento de tecnologías, ingeniería y arquitectura del personaje.  Este saber le permite al personaje identificar y reconocer las características de criaturas de tipo Construcción.  Este saber es de gran ayuda para crear algunos objetos mecánicos.  Es sabido que los Gnomos de Piedra Naciente aplican este conocimiento a armas y armaduras otorgándoles características que no pueden ser replicadas de otro modo.  Dependiendo de la competencia del personaje podría incluso llegar a servirle para crear autómatas.
      Como toda habilidad de Saber una biblioteca bien surtida en el tema otorga un bono de +2 a los chequeos de saber.

      Chequeo

      Tabla X: Dificultad base de Saber
      Características Dificultad
      Información común (Algo que es fácil de aprender pero que no todas saben) 6
      Información poco común (Algo para lo que es necesario haber estudiado) 10
      Información rara (Algo para lo que es necesario ser un experto en la materia) 14
      Información exótica (Información muy oculta que solo es conocida por unos cuantos) 18
      Información divina (Información tan extraña que en la mayoría solo es conocida por dioses o criaturas de miles de años e inteligencia sobre humana, algunos hechizos permiten llegar a chequeos de este nivel) 22

      Información sorprendente: Cuando se obtiene un 20 natural en el chequeo de Saber, siempre que el chequeo no involucre a un objeto único o una criatura, el jugador puede inventar información. Esta información inventada debe ser validada por el narrador. Se recomienda solo invalidar la información brindada por el jugador cuando no es lógica o razonable. Un jugador que utiliza esta opción con éxito no puede utilizarla con este u otro saber hasta el siguiente día. Así el jugador puede descubrir una entrada secreta o puede tener conocimiento de una secta satánica que desea vencer.

    • Oficio Herbalismo

       

      Compendio de Habilidades

       
       
       

      DESCRIPCIÓN

      • Atributos
      • Inteligencia
      • Clase
      • Druida | Elementalista | Espiritista | Hechicero | Santo
      • Requiere Entrenamiento
      • Si

       

       

      LISTA DE FABRICABLES

      Todo personaje que conoce un oficio tiene una lista de objetos que puede producir y propiedades que puede colocar.

       
       

      TodosAprendizAvanzadoExpertoMaestro
        • Bálsamo VitalBálsamo Vital
          Ungüentos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
          Este bálsamo se aplica en el cuerpo antes de descansar. El personaje se cura 1 dado de vida extra cuando descansa. Leer más
        • Elixir de GoitelElixir de Goitel
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
          Un brebaje nauseabundo que al ser ingerido produce náuseas por 1 ronda. La criatura afectada se vuelve tolerante a las temperaturas extremas… Leer más
        • Elixir de la verdadElixir de la verdad
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 16
          El objetivo no puede decir mentiras, éste puede hacer un tiro de salvación de Voluntad de 13 para negar el efecto… Leer más
        • Elixir del camaleónElixir del camaleón
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
          Al momento de tomar este elixir se debe realizar un chequeo de habilidad Engañar para disfrazarse sin recibir ninguno de los penalizadores por cambios mayores. .. Leer más
        • Elixir del VigíaElixir del Vigía
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
          Recibe +2 a la habilidad percepción y +2 a los tiros de salvación contra efectos de miedo por 4 horas. Leer más
        • Esencia de demonioEsencia de demonio
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
          El objetivo recibe 1d3 de daño a un Atributo al azar. Un tiro de salvación de Fortaleza de 14 niega el efecto… Leer más
        • Esencia de liquen azulEsencia de liquen azul
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
          El objetivo debe superar un tiro de salvación de Fortaleza de 12 o caerá dormido por 5 rondas… Leer más
        • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 22
          Este veneno empieza a actuar 6 horas después de ser ingerido haciendo 1d4 de daño de Constitución cada ronda… Leer más
        • Esencia de sombrasEsencia de sombras
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
          El objetivo recibe 1d4 de daño a la DestrezaLeer más
        • Néctar de BayasNéctar de Bayas
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
          El Néctar de bayas cura 2 puntos de vida a quien las consume… Leer más
        • Pintura de guerraPintura de guerra
          Ungüentos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
          La pintura de guerra toma 2 rondas completas para aplicarla correctamente y otorga un bono de +2 puntos en tiros de ataque y +2 puntos en dañoLeer más
        • PlagaPlaga
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 24
          Infecta a la criatura con una Plaga que demora 2 semanas en iniciar sus efectos. Luego de este período de incubación hace 1d2 de daño a la Constitución y al Carisma cada noche… Leer más
        • Pócima antivenenoPócima antiveneno
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
          Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de venenos… Leer más
        • Pócima CurativaPócima Curativa
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
          El objetivo se cura 2 dados de vida… Leer más
        • Pócima de aceleraciónPócima de aceleración
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 16
          Esta pócima confiere un bono de 50% a su velocidad durante 5 rondas… Leer más
        • Pócima de AnimusPócima de Animus
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
          Esta pócima ayuda a los Espiritistas a recuperar 4 puntos de energía espiritual… Leer más
        • Pócima de descanso artificialPócima de descanso artificial
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
          Esta pócima reduce 2 dados de cansancio mental (psíquica) y elimina el cansancio físico… Leer más
        • Pócima de fortalezaPócima de fortaleza
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
          Esta pócima otorga reducción al daño físico de 2/Adamantita a quien la consume, durante 5 minutos… Leer más
        • Pócima de restauraciónPócima de restauración
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
          El objetivo recupera 1d6 de puntos perdidos temporalmente en un Atributo… Leer más
        • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
          Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de enfermedades… Leer más
        • Pócima preventivaPócima preventiva
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
          El objetivo recibe 1 dado de vida extra durante 5 minutos… Leer más
        • Pócima reconstituyentePócima reconstituyente
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
          Esta pócima cura 1 dado de vida por ronda durante 3 rondas… Leer más
        • Pócima reforzadora físico-mentalPócima reforzadora físico-mental
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
          La pócima otorga un bono de +4 puntos de transmutación al Atributo elegido por 5 minutos… Leer más
        • Suero infecciosoSuero infeccioso
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
          El objetivo adquiere una enfermedad que lo va debilitando perdiendo 1d2 de Fuerza, Constitución y Destreza por noche… Leer más
        • Ungüento preservador para CodexUngüento preservador para Codex
          Ungüentos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
          Se aplica en un Codex para evitar que lo afecte el paso del tiempo y la humedad… Leer más
        • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
          El objetivo recibe 1d4 de daño a la Sabiduría y 1d4 de daño al Carisma por ronda… Leer más
        • Veneno de cazaVeneno de caza
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
          El objetivo recibe 1d2 de daño de ConstituciónLeer más
        • Bálsamo VitalBálsamo Vital
          Ungüentos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
          Este bálsamo se aplica en el cuerpo antes de descansar. El personaje se cura 1 dado de vida extra cuando descansa. Leer más
        • Néctar de BayasNéctar de Bayas
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
          El Néctar de bayas cura 2 puntos de vida a quien las consume… Leer más
        • Pócima antivenenoPócima antiveneno
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
          Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de venenos… Leer más
        • Pócima CurativaPócima Curativa
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
          El objetivo se cura 2 dados de vida… Leer más
        • Pócima de restauraciónPócima de restauración
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
          El objetivo recupera 1d6 de puntos perdidos temporalmente en un Atributo… Leer más
        • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
          Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de enfermedades… Leer más
        • Pócima preventivaPócima preventiva
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
          El objetivo recibe 1 dado de vida extra durante 5 minutos… Leer más
        • Pócima reconstituyentePócima reconstituyente
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
          Esta pócima cura 1 dado de vida por ronda durante 3 rondas… Leer más
        • Elixir de GoitelElixir de Goitel
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
          Un brebaje nauseabundo que al ser ingerido produce náuseas por 1 ronda. La criatura afectada se vuelve tolerante a las temperaturas extremas… Leer más
        • Elixir del camaleónElixir del camaleón
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
          Al momento de tomar este elixir se debe realizar un chequeo de habilidad Engañar para disfrazarse sin recibir ninguno de los penalizadores por cambios mayores. .. Leer más
        • Esencia de liquen azulEsencia de liquen azul
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
          El objetivo debe superar un tiro de salvación de Fortaleza de 12 o caerá dormido por 5 rondas… Leer más
        • PlagaPlaga
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 24
          Infecta a la criatura con una Plaga que demora 2 semanas en iniciar sus efectos. Luego de este período de incubación hace 1d2 de daño a la Constitución y al Carisma cada noche… Leer más
        • Pócima de AnimusPócima de Animus
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
          Esta pócima ayuda a los Espiritistas a recuperar 4 puntos de energía espiritual… Leer más
        • Pócima preventivaPócima preventiva
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
          El objetivo recibe 1 dado de vida extra durante 5 minutos… Leer más
        • Ungüento preservador para CodexUngüento preservador para Codex
          Ungüentos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
          Se aplica en un Codex para evitar que lo afecte el paso del tiempo y la humedad… Leer más
        • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
          El objetivo recibe 1d4 de daño a la Sabiduría y 1d4 de daño al Carisma por ronda… Leer más
        • Elixir de GoitelElixir de Goitel
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
          Un brebaje nauseabundo que al ser ingerido produce náuseas por 1 ronda. La criatura afectada se vuelve tolerante a las temperaturas extremas… Leer más
        • Elixir del VigíaElixir del Vigía
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
          Recibe +2 a la habilidad percepción y +2 a los tiros de salvación contra efectos de miedo por 4 horas. Leer más
        • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 22
          Este veneno empieza a actuar 6 horas después de ser ingerido haciendo 1d4 de daño de Constitución cada ronda… Leer más
        • Pintura de guerraPintura de guerra
          Ungüentos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
          La pintura de guerra toma 2 rondas completas para aplicarla correctamente y otorga un bono de +2 puntos en tiros de ataque y +2 puntos en dañoLeer más
        • Pócima de aceleraciónPócima de aceleración
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 16
          Esta pócima confiere un bono de 50% a su velocidad durante 5 rondas… Leer más
        • Pócima de descanso artificialPócima de descanso artificial
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
          Esta pócima reduce 2 dados de cansancio mental (psíquica) y elimina el cansancio físico… Leer más
        • Pócima de fortalezaPócima de fortaleza
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
          Esta pócima otorga reducción al daño físico de 2/Adamantita a quien la consume, durante 5 minutos… Leer más
        • Pócima de restauraciónPócima de restauración
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
          El objetivo recupera 1d6 de puntos perdidos temporalmente en un Atributo… Leer más
        • Pócima reforzadora físico-mentalPócima reforzadora físico-mental
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
          La pócima otorga un bono de +4 puntos de transmutación al Atributo elegido por 5 minutos… Leer más
        • Suero infecciosoSuero infeccioso
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
          El objetivo adquiere una enfermedad que lo va debilitando perdiendo 1d2 de Fuerza, Constitución y Destreza por noche… Leer más
        • Elixir de la verdadElixir de la verdad
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 16
          El objetivo no puede decir mentiras, éste puede hacer un tiro de salvación de Voluntad de 13 para negar el efecto… Leer más
        • Esencia de demonioEsencia de demonio
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
          El objetivo recibe 1d3 de daño a un Atributo al azar. Un tiro de salvación de Fortaleza de 14 niega el efecto… Leer más
        • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 22
          Este veneno empieza a actuar 6 horas después de ser ingerido haciendo 1d4 de daño de Constitución cada ronda… Leer más
        • Esencia de sombrasEsencia de sombras
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
          El objetivo recibe 1d4 de daño a la DestrezaLeer más
        • PlagaPlaga
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 24
          Infecta a la criatura con una Plaga que demora 2 semanas en iniciar sus efectos. Luego de este período de incubación hace 1d2 de daño a la Constitución y al Carisma cada noche… Leer más
        • Pócima antivenenoPócima antiveneno
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
          Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de venenos… Leer más
        • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
          Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de enfermedades… Leer más
        • Suero infecciosoSuero infeccioso
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
          El objetivo adquiere una enfermedad que lo va debilitando perdiendo 1d2 de Fuerza, Constitución y Destreza por noche… Leer más
        • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
          El objetivo recibe 1d4 de daño a la Sabiduría y 1d4 de daño al Carisma por ronda… Leer más
        • Veneno de cazaVeneno de caza
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
          El objetivo recibe 1d2 de daño de ConstituciónLeer más
        • Bálsamo VitalBálsamo Vital
          Ungüentos
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 8
          Este bálsamo se aplica en el cuerpo antes de descansar. El personaje objetivo se cura 1 dado de vida extra cuando descansa al menos 8 horas…
        • Bálsamo VitalBálsamo Vital
          Ungüentos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
          Este bálsamo se aplica en el cuerpo antes de descansar. El personaje se cura 1 dado de vida extra cuando descansa. Leer más
        • Elixir de GoitelElixir de Goitel
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
          Un brebaje nauseabundo que al ser ingerido produce náuseas por 1 ronda. La criatura afectada se vuelve tolerante a las temperaturas extremas… Leer más
        • Elixir de GoitelElixir de Goitel
          Pociones
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
          Te vuelves tolerante a las temperaturas extremas…
        • Elixir del VigíaElixir del Vigía
          Pociones
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
          Recibe visón nocturna por 4 horas.
        • Esencia de demonioEsencia de demonio
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
          El objetivo recibe 1d3 de daño a un Atributo al azar. Un tiro de salvación de Fortaleza de 14 niega el efecto… Leer más
        • Néctar de BayasNéctar de Bayas
          Pociones
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 8
          Cura 2 puntos de vida…
        • Néctar de BayasNéctar de Bayas
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
          El Néctar de bayas cura 2 puntos de vida a quien las consume… Leer más
        • Pócima antivenenoPócima antiveneno
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
          Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de venenos… Leer más
        • Pócima antivenenoPócima antiveneno
          Pociones
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
          El veneno retrocede 1 fase…
        • Pócima CurativaPócima Curativa
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
          El objetivo se cura 2 dados de vida… Leer más
        • Pócima CurativaPócima Curativa
          Pociones
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
          Te Cura 2 dados de vida.
        • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
          Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de enfermedades… Leer más
        • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
          Pociones
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
          La enfermedad retrocede 1 fase…
        • Suero infecciosoSuero infeccioso
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
          El objetivo adquiere una enfermedad que lo va debilitando perdiendo 1d2 de Fuerza, Constitución y Destreza por noche… Leer más
        • Ungüento preservador para CodexUngüento preservador para Codex
          Ungüentos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
          Se aplica en un Codex para evitar que lo afecte el paso del tiempo y la humedad… Leer más
        • Ungüento preservador para CodexUngüento preservador para Codex
          Ungüentos
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
          Se aplica en un Codex para evitar que lo afecte el paso del tiempo y la humedad… Leer más
        • Veneno de cazaVeneno de caza
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
          El objetivo recibe 1d2 de daño de ConstituciónLeer más
        • Veneno de cazaVeneno de caza
          Venenos
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
          Veneno de herida que ralentiza y paraliza…
        • Bálsamo VitalBálsamo Vital
          Ungüentos
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 8
          Este bálsamo se aplica en el cuerpo antes de descansar. El personaje objetivo se cura 1 dado de vida extra cuando descansa al menos 8 horas…
        • Bálsamo VitalBálsamo Vital
          Ungüentos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
          Este bálsamo se aplica en el cuerpo antes de descansar. El personaje se cura 1 dado de vida extra cuando descansa. Leer más
        • Néctar de BayasNéctar de Bayas
          Pociones
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 8
          Cura 2 puntos de vida…
        • Néctar de BayasNéctar de Bayas
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
          El Néctar de bayas cura 2 puntos de vida a quien las consume… Leer más
        • Pócima antivenenoPócima antiveneno
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
          Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de venenos… Leer más
        • Pócima antivenenoPócima antiveneno
          Pociones
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
          El veneno retrocede 1 fase…
        • Pócima CurativaPócima Curativa
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
          El objetivo se cura 2 dados de vida… Leer más
        • Pócima CurativaPócima Curativa
          Pociones
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
          Te Cura 2 dados de vida.
        • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
          Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de enfermedades… Leer más
        • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
          Pociones
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
          La enfermedad retrocede 1 fase…
        • Elixir de GoitelElixir de Goitel
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
          Un brebaje nauseabundo que al ser ingerido produce náuseas por 1 ronda. La criatura afectada se vuelve tolerante a las temperaturas extremas… Leer más
        • Elixir de GoitelElixir de Goitel
          Pociones
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
          Te vuelves tolerante a las temperaturas extremas…
        • Ungüento preservador para CodexUngüento preservador para Codex
          Ungüentos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
          Se aplica en un Codex para evitar que lo afecte el paso del tiempo y la humedad… Leer más
        • Ungüento preservador para CodexUngüento preservador para Codex
          Ungüentos
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
          Se aplica en un Codex para evitar que lo afecte el paso del tiempo y la humedad… Leer más
        • Elixir de GoitelElixir de Goitel
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
          Un brebaje nauseabundo que al ser ingerido produce náuseas por 1 ronda. La criatura afectada se vuelve tolerante a las temperaturas extremas… Leer más
        • Elixir de GoitelElixir de Goitel
          Pociones
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
          Te vuelves tolerante a las temperaturas extremas…
        • Elixir del VigíaElixir del Vigía
          Pociones
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
          Recibe visón nocturna por 4 horas.
        • Suero infecciosoSuero infeccioso
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
          El objetivo adquiere una enfermedad que lo va debilitando perdiendo 1d2 de Fuerza, Constitución y Destreza por noche… Leer más
        • Esencia de demonioEsencia de demonio
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
          El objetivo recibe 1d3 de daño a un Atributo al azar. Un tiro de salvación de Fortaleza de 14 niega el efecto… Leer más
        • Pócima antivenenoPócima antiveneno
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
          Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de venenos… Leer más
        • Pócima antivenenoPócima antiveneno
          Pociones
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
          El veneno retrocede 1 fase…
        • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
          Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de enfermedades… Leer más
        • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
          Pociones
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
          La enfermedad retrocede 1 fase…
        • Suero infecciosoSuero infeccioso
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
          El objetivo adquiere una enfermedad que lo va debilitando perdiendo 1d2 de Fuerza, Constitución y Destreza por noche… Leer más
        • Veneno de cazaVeneno de caza
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
          El objetivo recibe 1d2 de daño de ConstituciónLeer más
        • Veneno de cazaVeneno de caza
          Venenos
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
          Veneno de herida que ralentiza y paraliza…
        • Elixir de la verdadElixir de la verdad
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 16
          El objetivo no puede decir mentiras, éste puede hacer un tiro de salvación de Voluntad de 13 para negar el efecto… Leer más
        • Elixir de la verdadElixir de la verdad
          Pociones
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
          La criatura que lo consume no puede decir mentiras. Voluntad 16 niega…
        • Esencia de sombrasEsencia de sombras
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
          El objetivo recibe 1d4 de daño a la DestrezaLeer más
        • Esencia de liquen azulEsencia de liquen azul
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
          El objetivo debe superar un tiro de salvación de Fortaleza de 12 o caerá dormido por 5 rondas… Leer más
        • Esencia de liquen azulEsencia de liquen azul
          Venenos
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
          Veneno de herida que cansa hasta dejar dormido al objetivo…
        • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 22
          Este veneno empieza a actuar 6 horas después de ser ingerido haciendo 1d4 de daño de Constitución cada ronda… Leer más
        • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
          Venenos
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
          Veneno de ingesta de efecto lento pero letal…
        • Pintura de guerraPintura de guerra
          Ungüentos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
          La pintura de guerra toma 2 rondas completas para aplicarla correctamente y otorga un bono de +2 puntos en tiros de ataque y +2 puntos en dañoLeer más
        • Pintura de guerraPintura de guerra
          Ungüentos
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
          +2 a tus daños físicos e inmunidad a efectos de Miedo de dificultad 20 o menor por 1 hora…
        • Pócima de AnimusPócima de Animus
          Pociones
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
          Recuperas 6 puntos de energía espiritual…
        • Pócima de AnimusPócima de Animus
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
          Esta pócima ayuda a los Espiritistas a recuperar 4 puntos de energía espiritual… Leer más
        • Pócima de fortalezaPócima de fortaleza
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
          Esta pócima otorga reducción al daño físico de 2/Adamantita a quien la consume, durante 5 minutos… Leer más
        • Pócima reconstituyentePócima reconstituyente
          Pociones
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
          Cura 1 dados de vida por ronda durante 3 rondas.
        • Pócima reconstituyentePócima reconstituyente
          Pociones
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
          Esta pócima cura 1 dado de vida por ronda durante 3 rondas… Leer más
        • Pócima vigorosaPócima vigorosa
          Pociones
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
          Cura 1 dados de vida por ronda durante 3 rondas.
        • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
          El objetivo recibe 1d4 de daño a la Sabiduría y 1d4 de daño al Carisma por ronda… Leer más
        • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
          Venenos
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
          Veneno de inhalación que confunde…
        • Esencia de liquen azulEsencia de liquen azul
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
          El objetivo debe superar un tiro de salvación de Fortaleza de 12 o caerá dormido por 5 rondas… Leer más
        • Esencia de liquen azulEsencia de liquen azul
          Venenos
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
          Veneno de herida que cansa hasta dejar dormido al objetivo…
        • Pócima de AnimusPócima de Animus
          Pociones
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
          Recuperas 6 puntos de energía espiritual…
        • Pócima de AnimusPócima de Animus
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            Recolectar

            4 Horas.

            Si estas jugando con las reglas de Territorios de leyendas la acción de Recolectar no es posible.
             
            Una característica única del Oficio Herbalismo es que los personajes pueden recolectar por su cuenta los ingredientes que se requieren para crear diversos items. El herbalista no requiere dinero necesariamente sino que le basta con invertir su tiempo.
             
            Para Recolectar ingredientes el personaje invierte 4 horas de búsqueda en una zona y realiza un chequeo de Oficio Herbalismo y lo compara contra la dificultad de cada planta en la zona correspondiente. El personaje obtiene un número de plantas, como se señala en la siguiente tabla para cada tipo de planta cuya dificultad haya superado (10 unidades de plantas recolectadas, equivalen a 1 unidad de carga de dicha planta).

             

            Vegetación escasa:
            Son zonas áridas, o ciudades.
            Vegetación moderada:
            Son zonas como praderas.
            Vegetación abundante:
            Son zonas como bosques, junglas o pantanos.

             

            TIPO DE
            PLANTA
            VEGETACIÓN
            ESCASA
            VEGETACIÓN
            MODERADA
            VEGETACIÓN
            ABUNDANTE
            CANTIDAD DE PLANTAS
            RECOLECTADAS
            Curativas 28 24 20 1d2
            Mágicas 32 28 24 1
            Reforzadoras 30 26 22 1
            Venosas 30 26 22 1d2

             

             

            Si un personaje decide Recolectar plantas por al menos 4 horas diarias, durante 1 semana. En lugar de la tabla anterior utiliza la tabla siguiente:

             

            TIPO DE
            PLANTA
            VEGETACIÓN
            ESCASA
            VEGETACIÓN
            MODERADA
            VEGETACIÓN
            ABUNDANTE
            CANTIDAD DE PLANTAS
            RECOLECTADAS
            Curativas 24 20 16 2d4
            Mágicas 28 24 20 1d4
            Reforzadoras 26 22 18 1d6
            Venosas 26 22 18 2d4

             

             

            Plantas Curativas:
            Son diferentes tipos de hierbas que resultan esenciales para las pociones medicinales.
            Plantas Mágicas:
            Estas son las hierbas más escasas, permiten introducir efectos poco comunes en las pociones.
            Plantas Venenosas:
            Estas son la base para crear poderosos venenos.
            Plantas Reforzadoras:
            Este tipo de hierba permite potenciar los poderes de otras hierbas o de quien la consume.

             

             

             

            FABRICAR

            Acción estándar.

            Requiere una concina Laboratorio de Herbalismo que tiene un costo de 50 piezas de oro (en Territorios de leyendas depende del nivel del desarrollo). Las pócimas de dificultad 10 o menos pueden hacerse en cualquier cocina sencilla. Además, un personaje necesita materiales adecuados, el precio de los materiales equivale al 50% del precio del objeto en el lugar donde se pretenda comprar. Cuando un personaje falla un chequeo de manufactura no logra construir el item y pierde la mitad de los materiales, así como el tiempo empleado, todo en vano. Si falla por 5 o más puntos en su chequeo de oficio, pierde todos los materiales.
             
            Recuerda que en el capítulo de equipo se señalan precios diferentes para el equipo dependiendo de qué tan disponible son los materiales que utiliza. Además en algunos casos si falla podría obtener resultados inesperados. El personaje se envenena a si mismo en el proceso de producción si esta tratando de crear un veneno de contacto y falla, por ejemplo. O si está tratando de crear un veneno de herida o inhalación y falla por 5 puntos o más.

             

             

             

             

             

            VENDER

            Acción estándar.

            Vender los objetos que los personajes crean para la batalla es muy difícil pues casi no hay compradores para ellos. Sin embargo los oficios también permiten crear objetos mundanos que pueden ser vendidos con facilidad. Por cada semana que un jugador se dedica a su Oficio como negocio lanza un chequeo de Oficio y el número resultante es igual al número de piezas de oro que ganó. Un personaje entrenado en un Oficio es rápidamente reconocido como uno de los mejores en la creación de objetos mundanos de ese tipo.

             

             

             

             

             

            IDENTIFICAR

            Acción estándar.

            Para entender las propiedades de algún producto del Oficio Herbalismo se requiere de un herbalista entrenado capaz de identificarlo. Para lo cual debe realizar un chequeo de Oficio Herbalismo y superar la dificultad de creación del objeto. Se puede intentar identificar un mismo objeto solo una vez al día.

             

             

             

             

             

            APRENDER

            Acción estándar.

            Algunos de los objetos que se pueden hacer con las habilidades de oficio no son conocidos desde el comienzo del juego. Un personaje tiene diversas fuentes de aprendizaje. Puede encontrar un maestro que le enseñe las fórmulas que él conoce o encontrar una receta con instrucciones precisas. Para aprenderlo el personaje solo necesita tener un modificador de habilidad suficiente como para tener la posibilidad de hacer el objeto. Otra posibilidad es que encuentre un objeto de su oficio ya creado, si el personaje lo estudia detenidamente por unos minutos puede hacer un chequeo una vez al día hasta superar una dificultad igual a la dificultad para crear ese objeto +5 puntos. Si supera ese chequeo entonces ha aprendido como hacerlo.

             

             

             

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