Mundo de Leyendas

Elementalista MDL2

Elementalista Clásico
Forja de Personajes

ROL
Las múltiples formas que puede dar a sus elementos convierten al Elementalista en un luchador versátil, capaz de hacer mucho daño a distancia o cuerpo a cuerpo y de apoyar a sus compañeros reforzando sus competencias.

INTRODUCCIÓN

El Elementalista ha hecho un arte del dominio sobre los elementos. La meditación y el estudio de su cuerpo le han permitido desarrollar técnicas físicas para manipular y canalizar energía elemental. Puede utilizar los elementos tanto para el ataque como para la defensa. Si buscas una clase con una reserva de ataques elementales infinitos El Elementalista es la clase para ti.

El Elementalista es criado por sabios. Desde muy pequeño aprende sobre su cuerpo y alma en alejados monasterios. Los monjes iniciados en estos monasterios pueden seguir diferentes caminos, el del Elementalista es uno de ellos.

Un Elementalista ha comprendido su conexión con los elementos y como ésta energía fluye por su cuerpo. Al darse cuenta que los elementos y su cuerpo son uno, puede manipularlos a través de proezas físicas. Es un artista de los elementos capaz de darles forma según su voluntad.

 

CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE

  • Puntos de Vida Base
  • 18+ (fuerza x3)
  • Dado de Vida
  • 1d6
  • Atributos
  • En nivel 1 recibes +1 fuerza, destreza y alma.
  • En nivel 4 y cada 4 niveles recibes +1 bono por nivel en un atributo de tu elección. La suma de los modificadores raciales, de clase, de creación del personaje, de edad y los bonos por nivel no pueden exceder 4 + modificador racial y de edad.
  • Tiros de Salvación
  • +3 Fortaleza
  • +3 Reflejos
  • +3 Voluntad
  • Número de habilidades
  • 1+ Mente
  • En nivel 1 entrenas gratuitamente las habilidades Acrobacias, Atletismo y Magia.
  • Habilidades de clase
  • FUERZA Atletismo.
  • DESTREZA Acrobacias, Robo.
  • MENTE Alquimia., Magia.
  • ALMA Diplomacia, Percepción, Sanación.
  • Competencia en Armas
  • Solo eres competente con ataques desarmados (puños). NO eres competente en el uso de ninguna otra arma.
  • Competencia en Armaduras
  • NO eres competente en el uso de ningún tipo de armadura o escudo y nunca puedes aprender esa competencia.
  • Talentos
  • En nivel 1 y cada 2 niveles ganas 1 talento que puede ser seleccionado de la lista de talentos generales, mágicos o de combate.
  • En nivel 1 ganas el talento combate desarmado mejorado .
  • Entrenamiento Elemental
  • En nivel 1 aprendes una Ataque elemental y 1 Forma Sostenida.
  • En nivel 2 y cada 2 niveles escoge un nuevo Ataque elemental o una nueva Forma Sostenida.

TABLA DE PROGRESO

NIVEL EXPERIENCIA PROGRESO
1 0
  • Talento
  • Entrenamiento Elemental
  • Ataque elemental
  • Forma Sostenida
2 +11 (11)
  • Ataque elemental o Forma Sostenida
3 +12 (23)
  • Talento
4 +13 (36)
  • Atributo
  • Ataque elemental o Forma Sostenida
5 +14 (50)
  • Talento
6 +15 (65)
  • Ataque elemental o Forma Sostenida
7 +16 (81)
  • Talento
8 +17 (98)
  • Atributo
  • Ataque elemental o Forma Sostenida
9 +18 (116)
  • Talento
10 +19 (135)
  • Ataque elemental o Forma Sostenida
11 +20 (155)
  • Talento
12 +21 (176)
  • Atributo
  • Ataque elemental o Forma Sostenida
13 +22 (198)
  • Talento
14 +23 (221)
  • Ataque elemental o Forma Sostenida
15 +24 (245)
  • Talento
16 +25 (270)
  • Atributo
  • Ataque elemental o Forma Sostenida
17 +26 (296)
  • Talento
18 +27 (323)
  • Ataque elemental o Forma Sostenida
19 +28 (351)
  • Talento
20 +29 (380)
  • Atributo
  • Ataque elemental o Forma Sostenida

ENTRENAMIENTO ELEMENTAL

Controlas los elementos a través del manejo de tu propio cuerpo y el descubrimiento de su conexión primordial con los elementos. A medida que ganes experiencia serás capaz de darle más formas a los elementos que controlas. Los poderes elementales son considerados poderes mágicos de invocación. Por ello no son susceptibles a la resistencia a la magia, pero si son afectados por, zonas de antimagia y efectos similares.
 
En nivel 1 tienes acceso a un número de elementos igual a tu alma. Si llegaras a perder puntos de alma no pierdes los elementos aprendidos, pero si llegas a aumentar tu alma de manera permanentemente recibirías un nuevo elemento por cada punto adicional. Puedes manejar como máximo 4 elementos, esto es debido a la regla de los opuestos. Cada elemento modifica tus tiros de salvación base (dado que los modificadores a los tiros de salvación son del mismo tipo no se acumulan).

 
 

Elementos Básicos

 

Aire
    AIRE

  • Tu movimiento puede ser sutil y ligero como la brisa o fuerte y violento como el huracán.
  • Tu postura le permite reaccionar con mayor velocidad, de modo que reemplazas tu salvación base de Reflejos por +6.
  • La dificultad de salvación para este elemento es 14 + destreza – penalizador de chequeos.

Aire
    AGUA

  • El agua se adapta a las circunstancias, de su resiliencia, emana su fuerza.
  • Además a través del entrenamiento y el saber que implica el conocimiento de los recorridos del agua en tu propio cuerpo reemplazas tu salvación base de Fortaleza por +6.
  • La dificultad de salvación para este elemento es 14 + fuerza – penalizador de chequeos.

Fuego
    FUEGO

  • El fuego es un elemento rápido y potente.
  • Reemplazas tu salvación base de Reflejos por +6
  • La dificultad de salvación para este elemento es 14 + destreza – penalizador de chequeos.

Tierra
    TIERRA

  • Eres fuerte y resistente como las montañas.
  • Su vínculo con la tierra te permite emular su resistencia de modo que reemplazas tu salvación base de Fortaleza por +6.
  • La dificultad de salvación para este elemento es 14 + fuerza – penalizador de chequeos.

Elementos Avanzados

 

Electricidad
    ELECTRICIDAD

  • El rayo surca el cielo en segundos y las cargas de electricidad saltan de un metal a otro. Es una fuerza veloz con una voluntad inquebrantable.
  • Reemplazas tu salvación base de Voluntad por +6.
  • La dificultad de salvación para este elemento es 14 + destreza – penalizador de chequeos.

Hielo
    HIELO

  • Dominas el poder del hielo demostrando una gran resistencia y estamina.
  • El entrenamiento bajo el frio del hielo te permite reemplazar tu salvación base de Voluntad por +6.
  • La dificultad de salvación para este elemento es 14 + fuerza – penalizador de chequeos.

Luz
    LUZ

  • El resplandor de la luz es la energía que nos permite ver convirtiéndote en un verdadero iluminado.
  • Reemplazas tu salvación base de Voluntad por +6.
  • La dificultad de salvación para este elemento es 14 + destreza – penalizador de chequeos.

    ÁCIDO

  • El ácido corroe persistentemente hasta los materiales más resistentes.
  • Reemplazas tu salvación base de Voluntad por +6.
  • La dificultad de salvación para este elemento es 14 + fuerza – penalizador de chequeos.

 

 

Orden de los Elementos

NO puedes elegir elementos que sean opuestos, por ello puedes controlar un máximo de 4 elementos (entre básicos y avanzados).
 
• Agua es opuesto a Fuego.
• Aire es opuesto a Tierra.

 

• Los Elementos Avanzados requieren que conozcas primero el Elemento Básico correspondiente.

 
 

 

La carta elemental muestra las interacciónes entre elementos afines y opuestos.

Elemental Chart

 
 

Ataque elemental

  • Lanzar cualquier Ataque elemental requiere componentes somáticos. Cuando tu movimiento se encuentra restringido de alguna manera (como ser parte de una prensa), pero no restringido por completo (como estar paralizado), solo puedes utilizar Ataque elemental con rango cuerpo a cuerpo ya que tienen componentes somáticos más sencillos.
  • Al momento de lanzar un Ataque elemental puedes escoger su efecto de entre los elementos que controlas.
  • Las Formas Fugacescon la palabra clave arma, son consideradas armas y se utilizan con la acción Golpe y por tanto pueden usarse junto con los talentos de combate u otros efectos que indiquen “golpea”.

 
 

BOLA
    ataque, rango

  • DESCRIPCIÓN:
    Concentras la energía de tu elemento en una esfera que lanzas generando una gran explosión. Esta forma no puede ser usada en combate cuerpo a cuerpo.
  • TIEMPO DE EJECUCIÓN:
    2 acciones.
  • RANGO:
    16 espacios.
  • ÁREA:
    2 espacios de emanación.
  • DURACIÓN:
    Instantáneo.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

Las criaturas en el área son embestidas por veloces ráfagas de viento cortante. Reciben 1d8+des de daño Lacerante. Además, el espacio es liberado de todo tipo de gas por 1 ronda.

Aire
AGUA

Utiliza la acción de empujar y tumbar contra todas las criaturas en el área. Se realiza un solo chequeo de atletismo para empujar y otro para tumbar contra todas las criaturas afectadas. Las criaturas que son empujadas retroceden en función del punto de emanación de la bola.

Fuego
FUEGO

Todas las criaturas en el área reciben des de daño de Fuego y 1d8 de daño de Fuego que ignora la armadura.

Tierra
TIERRA

La criatura ubicada en el centro de la bola recibe 1d10+con de daño Contundente. Todas las otras criaturas en el área reciben 1d6 de daño Contundente.

Electricidad
ELECTRICIDAD

La electricidad rebota entre las criaturas en el área designadas por ti causando des de daño Eléctrico y 1d4 de daño Eléctrico que ignora la armadura. Si el objetivo lleva armadura metálica en su lugar recibe 1d10 + des de daño Eléctrico que ignora la armadura.

Hielo
HIELO

Todas las criaturas en el área reciben 1d4 + fue de daño de Frío a la coraza o vida y desventaja en sus ataques por 1 ronda. Fortaleza niega la desventaja.

Luz
LUZ

Todas las criaturas en el área reciben 1d4 + 1/2des de daño de Fuego que ignora armadura y pueden realizar un chequeo de Fortaleza para evitar quedar Deslumbrados.

ÁCIDO

Todas las criaturas en el área reciben 1d6 de daño de Ácido y luego 1d6 de daño de Ácido por ronda durante un número de rondas igual a Fuerza. Si un objetivo recibe diferentes efectos de ácido estos no suman al daño, se considera solo el daño mayor, y cada efecto mantiene su duración independientemente.

 
 
 

CONO
    Ataque

  • DESCRIPCIÓN:
    Con un movimiento feroz de tus manos canalizas tu elemento hacia el frente generando un cono de energía elemental devastador.
  • TIEMPO DE EJECUCIÓN:
    2 acciones.
  • RANGO:
    6 espacios.
  • ÁREA:
    Cono.
  • DURACIÓN:
    Instantáneo.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

Las criaturas en el área son embestidas por veloces ráfagas de viento cortante. Reciben 1d8 + des de daño Lacerante. Además, el espacio es liberado de todo tipo de gas por 1 ronda.

Aire
AGUA

Utiliza la acción de empujar y tumbar contra todas las criaturas en el área. Se realiza un solo chequeo de atletismo para empujar y uno para tumbar a todas las criaturas. Las criaturas que son empujadas retroceden en función del punto de emanación.

Fuego
FUEGO

Todas las criaturas en el área reciben des de daño de Fuego y 1d8 de daño de Fuego que ignora la armadura.

Tierra
TIERRA

Causa 1d6 de daño Contundente y utiliza tumbar contra todas las criaturas en el área. Se realiza un solo chequeo de atletismo para todas las criaturas.

Electricidad
ELECTRICIDAD

La electricidad rebota entre las criaturas en el área designadas por ti. Cada uno de los saltos debe hacerse alejándose de ti al menos 1 espacio. El daño va reduciéndose cada vez que salta a una nueva criatura causando 1d10 + des a la primera criatura, 1 punto de daño menos a la segunda, 2 puntos menos a la tercera y así sucesivamente. Si el objetivo lleva armadura metálica el daño ignora la armadura y no se reduce en ese salto.

Hielo
HIELO

Todas las criaturas en el área reciben 1d4 + fue de daño de Frío a la coraza o vida y desventaja en sus ataques por 1 ronda. Fortaleza niega la desventaja.

Luz
LUZ

Todas las criaturas en el área reciben 1d4 + 1/2 des de daño de Fuego que ignora armadura y pueden realizar un chequeo de Fortaleza para evitar quedar Deslumbrado.

ÁCIDO

Todas las criaturas en el área reciben 1d6 de daño de Ácido y luego 1d6 de daño de Ácido por ronda durante un número de rondas igual a Fuerza. Si un objetivo recibe diferentes efectos de ácido estos no suman al daño, se considera solo el daño mayor, y cada efecto mantiene su duración independientemente.

 
 
 

ERUPCIÓN
    Ataque, rango

  • DESCRIPCIÓN:
    Te agachas danzando, te elevas velozmente y junto con tu movimiento brota energía elemental de los pies del objetivo.
  • TIEMPO DE EJECUCIÓN:
    2 acciones.
  • RANGO:
    8 espacios.
  • ÁREA:
    1 espacio.
  • DURACIÓN:
    1 ronda.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

Cualquier criatura en el espacio recibe una defensa de barrera de 5.

Aire
AGUA

Realiza un chequeo de atletismo. Si tiene éxito suspende a la criatura objetivo sobre un chorro de agua. La criatura suspendida no puede moverse y es considerada desprevenida hasta el inicio de tu próximo turno. Criaturas enormes o voladoras son inmunes a este efecto. Si fallas la criatura debe moverse a un espacio adyacente salvo que se deje, voluntariamente, afectar por este poder.

Fuego
FUEGO

La criatura en el espacio objetivo recibe des de daño de Fuego y 2d8 de daño de Fuego que ignora la armadura, y se prende en llamas bajo la condición de Quemar. Este efecto se repite con cualquier criatura que entre al espacio afectado.

Tierra
TIERRA

Una columna de piedra brota del suelo elevando velozmente a la criatura en el espacio objetivo hasta una altura de 3 espacios. Si la columna choca contra el techo causar 1d10 + fue de daño Contundente, luego se destruye y causa 1d6 de daño de caída. Si el objetivo niega el daño inicial con esquivo no recibe daño de caía pues se entiende que logro esquivar la columna por competo y no ser empujada hacia arriba.

Electricidad
ELECTRICIDAD

La criatura en el espacio objetivo recibe 1d8 de daño Eléctrico. Si el objetivo tiene armadura o armas metálicas el daño ignora la armadura. Si el daño llega a coraza o vida la criatura queda Aturdida. Un chequeo de fortaleza niega aturdir.

Hielo
HIELO

La criatura en el espacio objetivo recibe 1d6 + fue de daño de Frío a la coraza o vida y queda Enredada. Un chequeo de atletismo contra la dificultad del elemento niega el efecto de enredado.

Luz
LUZ

La criatura en el espacio objetivo es Cegada por 1 ronda y recibe ocultamiento total mientras este en ese espacio. Un chequeo de Fortalezatletismo niega el efecto de ceguera.

ÁCIDO

La criatura en el espacio objetivo recibe 1d6 de daño de Ácido y 1d6 de daño de Ácido durante un número de rondas igual a Fuerza. Además, si el objetivo no usa esquivar ni bloquear, causa 1 fractura un arma equipada, escudo o armadura al azar.

 
 
 

EXPLOSIÓN
    Ataque, rango

  • DESCRIPCIÓN:
    Giras velozmente haciendo emanar ondas de un elemento desde su posición.
  • TIEMPO DE EJECUCIÓN:
    2 acciones.
  • RANGO:
    Personal.
  • ÁREA:
    2 espacios de emanación.
  • DURACIÓN:
    Instantáneo.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

Las criaturas en el área son embestidas por veloces ráfagas de viento cortante. Reciben 1d6 + des de daño Lacerante. El espacio es liberado de todo tipo de gas por 1 ronda y por la fuerza de los vientos te elevas 3 espacios hacia arriba hasta el inicio de tu próximo turno. La elevación no genera reacciones por movimiento y, normalmente, te permite salir del rango cuerpo a cuerpo de criaturas medianas o de menor tamaño.

Aire
AGUA

Causa 1d6 de daño contundente y utiliza la acción de empujar y tumbar contra todas las criaturas en el área. Se realiza un solo chequeo de atletismo para empujar y uno para tumbar a todas las criaturas. Las criaturas que son empujadas retroceden en función del punto de emanación.

Fuego
FUEGO

Las criaturas en el área reciben des de daño de Fuego, 1d8 de daño de Fuego que ignora la armadura y se prenden en llamas bajo la condición de Quemar.

Tierra
TIERRA

Las criaturas en el área reciben 1d4 + fue de daño Contundente. El estallido de piedras deja algunas rocas elevadas que giran a tu alrededor dándote cubierta parcial hasta el inicio de tu próximo turno mientras permanezcas en el mismo lugar.

Electricidad
ELECTRICIDAD

Todas las criaturas en el área reciben 1d6 de daño Eléctrico. Si el objetivo tiene armadura o armas metálicas el daño ignora la armadura, y si llega a dañar coraza o vida la criatura queda Aturdida. Fortaleza niega aturdir.

Hielo
HIELO

Todas las criaturas en el área reciben 1d6 + des de daño Perforante. Hasta el inicio de tu próximo turno las criaturas adyacentes, que toman acciones de ataque, manipulación, o conjuración, y las criaturas que tomen acciones de movimiento hacia, o por, espacios adyacentes a ti reciben 1d6 de daño Perforante debido a las estalactitas que brotan del suelo entorno a ti.

Luz
LUZ

Todas las criaturas en el área reciben 1d4 + 1/2des de daño de Fuego que ignora armadura y quedan Ceguedos por 1 ronda. Fortaleza niega la ceguera.

ÁCIDO

Todas las criaturas en el área reciben 1d6 de daño de Ácido y luego 1d6 de daño de Ácido por ronda durante un número de rondas igual a Fuerza. Si un objetivo recibe diferentes efectos de ácido estos no suman al daño, se considera solo el daño mayor, y cada efecto mantiene su duración independientemente. Mientras una criatura está cubierta de este ácido recibe desventaja en sus ataques a causa del dolor.

 
 
 

IMPACTO
    Arma arrojadiza

  • DESCRIPCIÓN:
    Concentras la energía de tu elemento entre tus dos manos.
  • TIEMPO DE EJECUCIÓN:
    3 acciones (Golpe).
  • RANGO:
    6 espacios.
  • ÁREA:
    1 objetivo.
  • DURACIÓN:
    Instantáneo.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

Causa 2d8 + des de daño Lacerante y agrega 6 espacios al rango.

Agua
AGUA

Causa 1d12 + fue de daño Contundente y realiza una maniobra de tumbar.

Fuego
FUEGO

Causa 2d8 + des de daño de Fuego más Quemar.

Tierra
TIERRA

Causa 1d12 + fue de daño Contundente realiza una maniobra de empujar (si tienes exito empuja 2 espacios).

Electricidad
ELECTRICIDAD

Causa 1d6 + des de daño Eléctrico y Aturde. Fortaleza niega aturdir. Si el objetivo tiene armadura metálica el daño ignora la armadura.

Hielo
HIELO

Causa 2d10 + con daño de Frío.

Luz
LUZ

Causa 2d10 + des de daño de Fuego.

ÁCIDO

Causa 1d6 + con daño de Ácido por acción utilizada y luego 1d6 de daño de ácido por un número de rondas igual a tu Fuerza. Si el objetivo recibe diferentes efectos de ácido estos no suman al daño, se considera solo el daño mayor, y cada efecto mantiene su duración independientemente. Mientras una criatura está cubierta de este ácido recibe desventaja en sus ataques a causa del dolor.

 
 
 

LANZA
    Arma de rango; municiones

  • DESCRIPCIÓN:
    Concentras tu elemento en la palma de tu mano y lo lanzas hacia tus objetivos.
  • TIEMPO DE EJECUCIÓN:
    1 acción (Golpe).
  • RANGO:
    16 espacios.
  • ÁREA:
    1 objetivo.
  • DURACIÓN:
    Instantáneo.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

1d8 + des de daño Lacerante, desarmar.

Agua
AGUA

1d8 + con de daño Perforante, fatal 1d12.

Fuego
FUEGO

1d6 + des de daño de Fuego más Quemar.

Tierra
TIERRA

1d8 + fue de daño daño Contundente, tumbar.

Electricidad
ELECTRICIDAD

1d6 + des de daño Eléctrico y luego salta a un segundo objetivo a no más de 4 espacios y causa el mismo daño. Si el objetivo tiene armadura metálica el daño ignora la armadura.

Hielo
HIELO

1d4 + fue daño de Frío y Dolor 1d6.

Luz
LUZ

1d6 + 1/2 des de daño de Fuego y Ceguera por 1 ronda. Un chequeo de Fortaleza niega la ceguera.

ÁCIDO

1d6 de daño de Ácido y luego 1d6 de daño de Ácido por un número de rondas igual a tu Fuerza. Si el objetivo recibe diferentes efectos de ácido estos no suman al daño, se considera solo el daño mayor, y cada efecto mantiene su duración independientemente.

 
 
 

LÍNEA
    Ataque

  • DESCRIPCIÓN:
    Un movimiento agraciado genera una patada aparentemente lenta que concentra la energía de su elemento generando un camino recto de destrucción.
  • TIEMPO DE EJECUCIÓN:
    2 acciones.
  • RANGO:
    12 espacios.
  • ÁREA:
    Línea.
  • DURACIÓN:
    Instantáneo.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

Realiza un chequeo de acrobacias para empujar 3 criaturas en la línea empezando por la más cercana. Empuja 3 espacios a la primera; 2 espacios a la segunda; y 1 espacio a la tercera. Si dos o más criaturas fueran a terminar en el mismo espacio reciben 1d6 + des de daño Contundente y puedes utilizar tumbar sobre ella. Si tumbar falla las criaturas se detienen antes de entrar al espacio ocupado.

Agua
AGUA

Afecta a las 3 primeras criaturas en la línea. Causa 1d8 + fue de daño Contundente a la primera, 1d6 + fue de daño Contundente a la segunda y 1d4 + fue de daño Contundente a la tercera. Realiza un chequeo de atletismo contra las 2 primeras criaturas en la línea, si tienes éxito las tumbas.

Fuego
FUEGO

Afecta a 3 criaturas en la línea empezando por la más cercana. Causa des de daño de Fuego y 1d8 de daño de Fuego que ignora la armadura más Quemar a la primera, des de daño de Fuego y 1d8 de daño de Fuego que ignora la armadura a la segunda; y des de daño de Fuego y 1d4 de daño de Fuego que ignora la armadura. a la tercera.

Tierra
TIERRA

Afecta a 3 criaturas en la línea empezando por la más cercana. Causa 1d12 + con de daño Contundente a la primera; 21d8 + con de daño Contundente a la segunda; y 1d4 + con de daño Contundente a la tercera.

Electricidad
ELECTRICIDAD

Afecta a 3 criaturas en la línea empezando por la más cercana. Causa des de daño Eléctrico, 1d8 de daño Eléctrico que ignora armadura y si llega a dañar coraza o vida, agrega Aturdir a la primera; causa des de daño Eléctrico, 1d8 de daño Eléctrico que ignora armadura a la segunda; y causades de daño Eléctrico, 1d4 de daño Eléctrico que ignora armadura a la tercera. Todos los objetivos que lleven armadura metálica reciben 1d10 + des de daño que ignora armadura en lugar del daño listado y si llega a dañar coraza o vida, agrega Aturdir. Fortaleza niega aturdir.

Hielo
HIELO

Afecta a 3 criaturas en la línea empezando por la más cercana. Causa 1d8 + fue de daño de Frío a la coraza o vida y causa debilitar II a la primera; 1d8 + fue de daño de Frío a la coraza o vida a la segunda; y 1d4 + fue de daño de Frío a la coraza o vida a la tercera.Fortaleza niega debilitar II.

Luz
LUZ

Afecta a 3 criaturas en la línea empezando por la más cercana. Causa 1d8 + fue de daño de Fuego a la coraza o vida de las 3 criaturas.

ÁCIDO

Afecta a 3 criaturas en la línea empezando por la más cercana. Causa 1d6 de daño de Ácido y 1d6 de daño de Ácido durante un número de rondas igual a Fuerza. Además, si el objetivo usa bloquear causa 1 fractura a su escudo si no usa esquivar ni bloquear, causa 1 fractura a un arma equipada o armadura al azar.

 
 
 

PUÑO
    Arma cuerpo a cuerpo; desarmado

  • DESCRIPCIÓN:
    Concentras el poder de los elementos alrededor de tus puños de modo que tus ataques desarmados tienen efectos adicionales.
  • TIEMPO DE EJECUCIÓN:
    1 acción (Golpe).
  • RANGO:
    Cuerpo a cuerpo.
  • ÁREA:
    1 objetivo.
  • DURACIÓN:
    Instantáneo.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

Daño de golpe desarmado usando destreza en lugar de fuerza, ágil y precisa. El viento residual genera una barrera de 4 puntos alrededor tuyo en ese espacio hasta el inicio de tu siguiente turno.

Aire
AGUA

Daño de golpe desarmado y utiliza tumbar de manera gratuita.

Fuego
FUEGO

Daño de golpe desarmado usando destreza en lugar de fuerza y agrega 1d8 de daño de Fuego.

Tierra
TIERRA

Daño de golpe desarmado con +4 al daño y hace daño daño Contundente (independientemente de que lo convines con algún talento que señale lo contrario). La roca recubre tus brazos concediendo +4 a la dureza de tu ataque desarmado hasta tu siguiente turno.

Electricidad
ELECTRICIDAD

Daño de golpe desarmado usando destreza en lugar de fuerza y utiliza desarmar de manera gratuita.

Hielo
HIELO

Daño de golpe desarmado y agrega 1d6 de daño de Frío, y el objetivo recibe debilitar II. Fortaleza niega debilitar II

Luz
LUZ

Recubre los puños de luz. Daño de golpe desarmado usando destreza en lugar de fuerza, toma a los enemigos desprevenidos y puede afectar criaturas etéreas ignorando su reducción al daño físico.

ÁCIDO

Daño de golpe desarmado y casusa 1d6 de daño de Ácido por ronda durante un número de rondas igual a tu Fuerza.

 
 
 

PALMA
    Arma cuerpo a cuerpo

  • DESCRIPCIÓN:
    Concentras el poder de un elemento en la palma de tu mano y arremete con éste contra sus enemigos.
  • TIEMPO DE EJECUCIÓN:
    2 acciones (Golpe).
  • RANGO:
    Cuerpo a cuerpo.
  • ÁREA:
    1 objetivo.
  • DURACIÓN:
    Instantáneo.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

Causa 1d12 + des de daño Lacerante y realiza un chequeo de acrobacias si tienes éxito desarma y empuja. El viento residual desplegado hace que los enemigos que atacan tengan 20% de fallo en sus tiros de ataque hasta el inicio de tu siguiente turno.

Aire
AGUA

Causa 1d12 + con de daño Contundente. Si causad daño realiza un chequeo de atletismo. Si tienes éxito usa la fuerza del oponente contra sí sumando su fuerza al daño. Con este ataque el objetivo se golpea a sí mismo. Si el objetivo tiene reducción al daño físico de forma natural este ataque supera esa reducción.

Fuego
FUEGO

Causa 2d8+des de daño de Fuego que ignora la armadura más Quemar.

Tierra
TIERRA

Causa 1d12 + de de daño Contundente y recibe +5 de transmutacióno a la defensa hasta el inicio de tu próximo turno por las rocas residuales que te cubren.

Electricidad
ELECTRICIDAD

Causa 1d12 + des de daño Eléctrico y, si el daño llega a coraza o vida, causa Aturdir. Fortaleza niega aturdir. Si el objetivo tiene armadura metálica el daño ignora la armadura.

Hielo
HIELO

Causa 2d8 + fue de daño de Frío y Enreda al objetivo (por el hielo que lo envuelve) hasta el inicio de tu próximo turno. Un chequeo de atletismo opuesto a la dificultad del elemento niega enredado.

Luz
LUZ

Causa 2d10 + des de daño de Fuego. Este ataque ignora el porcentaje de fallo de las criaturas etéreas.

ÁCIDO

Causa 1d6 + fue de daño de Ácido más 1d6 dedaño de Ácido por ronda un número de ronda igual a tu Fuerza. Si un objetivo recibe diferentes efectos de ácido estos no suman al daño, se considera solo el daño mayor, y cada efecto mantiene su duración independientemente.

 
 
 

FORMA SOSTENIDA

  • Cuando usas una Forma Sostenida esta dura hasta el inicio de tu siguiente turno, en ese momento en el que puedes escoger dejar que se desactive o tratar de mantenerla activa.
  • Puedes mantener activada 1 forma sostenida de manera gratuita y pagar 1 reacción o 1 acción por cada forma sostenida adicional. A esto se llama mantenimiento y permite extender la duración hasta el inicio de tu siguiente turno.
  • El mantenimiento es considerado una acción de concentración.
  • Mantener una Forma Sostenida fuera del combate requiere que tomes la acción de exploración “preparado para el combate” y solo puedes mantener una Forma Sostenida.

 
 
 
 

AURA
    Concentración

  • DESCRIPCIÓN:
    Recibe y comparte con tus compañeros los beneficios de los elementos.
  • TIEMPO DE EJECUCIÓN:
    1 acción.
  • MANTENIMIENTO:
    1 acción o 1 reacción.
  • RANGO:
    Personal.
  • ÁREA:
    Aura de 6 espacios centrada en ti.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

Las criaturas designadas por ti, que se encuentran dentro del área del Aura, pueden utilizar acciones de la habilidad Interpretar utilizando 1 acción menos que las señaladas (mínimo 1 acción).

Aire
AGUA

Las criaturas designadas por ti, que se encuentran dentro del área del Aura, pueden utilizar la acción de tratar heridas con Sanación usando solo 2 acciones en lugar del tiempo indicado. Además, al final de la ronda, se curan 2 puntos de vida si han recibido daño de enemigos en esa ronda.

Fuego
FUEGO

Las criaturas designadas por ti, que se encuentran dentro del área del Aura, aciertan automáticamente acciones de Acrobacias de dificultad 10 y reciben resistencia al fuego.

Tierra
TIERRA

Las criaturas designadas por ti, que se encuentran dentro del área del Aura, aciertan automáticamente acciones de Atletismo de dificultad 10 y reciben +2 de trasmutación a los chequeos de fortaleza.

Electricidad
ELECTRICIDAD

Lo hechizos de las criaturas designadas por ti, que se encuentran dentro del área del Aura, son considerados como de una categoría mayor para efectos de superar resistencia a la magia. además, las criaturas en el área designadas por ti reciben resistencia a la electricidad.

Hielo
HIELO

Las criaturas designadas por ti, que se encuentran dentro del área del Aura, cuando fallan un chequeo de negociar, intimidar o mentir pueden realizar un nuevo chequeo con un nuevo argumento y si tienen éxito el fallo anterior no genera efectos. Además, reciben resistencia al frio.

Luz
LUZ

Las criaturas designadas por ti, que se encuentran dentro del área del Aura, si son tomadas desprevenidas pierden la condición de desprevenidas luego del primer ataque contra ellas y si fallan un chequeo de voluntad el efecto ofensivo dura la mitad de lo indicado.

ÁCIDO

Las criaturas designadas por ti, que se encuentran dentro del área del Aura, pueden lanzar proyectiles de Alquimia a un rango de 2 espacios adicionales y reciben resistencia al acido.

 
 
 

ECO
    Conjuración

  • DESCRIPCIÓN:
    Exacerba la carga elemental de la criatura objetivo. Cuando la criatura es golpeada la carga genera su efecto y se disipa terminando así la duración del Eco.
  • TIEMPO DE EJECUCIÓN:
    2 acciones.
  • MANTENIMIENTO:
    1 acción o reacción.
  • RANGO:
    12 espacios.
  • ÁREA:
    Criatura objetivo.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

La criatura objetivo es vulnerable al próximo daño Lacerante que reciba. Si era inmune a ese tipo de daño no se hace vulnerable, pero si pierde la inmunidad.

Aire
AGUA

La criatura objetivo es vulnerable al próximo daño Perforante que reciba. Si era inmune a ese tipo de daño no se hace vulnerable, pero si pierde la inmunidad.

Fuego
FUEGO

La criatura objetivo es vulnerable al próximo daño de Fuego que reciba. Si era inmune a ese tipo de daño no se hace vulnerable, pero si pierde la inmunidad.

Tierra
TIERRA

La criatura objetivo es vulnerable al próximo daño Contundente que reciba. Si era inmune a ese tipo de daño no se hace vulnerable, pero si pierde la inmunidad.

Electricidad
ELECTRICIDAD

La criatura objetivo es vulnerable al próximo daño Eléctrico que reciba. Si era inmune a ese tipo de daño no se hace vulnerable, pero si pierde la inmunidad.

Hielo
HIELO

La criatura objetivo es vulnerable al próximo daño de Frío que reciba. Si era inmune a ese tipo de daño no se hace vulnerable, pero si pierde la inmunidad.

Luz
LUZ

La criatura objetivo es vulnerable al próximo daño Radiante que reciba. Si era inmune a ese tipo de daño no se hace vulnerable, pero si pierde la inmunidad.

ÁCIDO

La criatura objetivo es vulnerable al próximo daño de Ácido que reciba. Si era inmune a ese tipo de daño no se hace vulnerable, pero si pierde la inmunidad.

 
 
 

ESCUDO
    Concentración

  • DESCRIPCIÓN:
    Concentras la energía elemental en torno a ti o a un aliado. Algunos elementos se dispersan rodeando el objetivo, otros de mayor densidad forman un escudo que flota en torno al objetivo. Si el objetivo se aleja a más de 6 espacios de ti el escudo se desvanece.
  • TIEMPO DE EJECUCIÓN:
    2 acciones.
  • MANTENIMIENTO:
    1 acción o 1 reacción.
  • RANGO:
    6 espacios.
  • ÁREA:
    Criatura objetivo

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

Recibes +4 de barrera.

Aire
AGUA

Alza un escudo sobre el objetivo. El escudo tiene dureza 6, es inmune a fracturas y no tiene daño de ataque. Una vez por ronda el escudo puede bloquear un ataque dirigido a la criatura objetivo y si bloquea un ataque cuerpo a cuerpo puedes usar una maniobra de tumbar contra el atacante. Adicionalmente puedes usar 1 acción de maniobra para tumbar a una criatura adyacente con un chequeo de atletismo. Si tú eres el objetivo del escudo puedes utilizar cualquier talento de escudo con él.

Fuego
FUEGO

Rodea a la criatura objetivo de llamas pero sin dañarle. Si una criatura adyacente utiliza un ataque cuerpo a cuerpo contra ella, la criatura atacante recibe 1d6 de daño de fuego por cada ataque. Adicionalmente puedes usar 1 acción de ataque para golpear con el escudo causando 1d8 + des de daño de Fuego a una criatura adyacente al objetivo y Quemar.

Tierra
TIERRA

Alza un escudo sobre el objetivo. El escudo tiene, dureza 10 y tiene 1d4 de daño Contundente. Una vez por ronda el escudo puede bloquear un ataque dirigido a la criatura objetivo. Adicionalmente puedes usar 1 acción de maniobra para empujar a una criatura adyacente con un chequeo de atletismo. Si tú eres el objetivo del escudo puedes utilizar cualquier talento de escudo con él.

Electricidad
ELECTRICIDAD

Un campo estático rodea al objetivo. Si una criatura adyacente utiliza un ataque cuerpo a cuerpo, con un arma metálica, contra el objetivo, la criatura atacante recibe 1d6 de daño Eléctrico y puedes realizar una maniobra de desarmar contra el. Adicionalmente puedes usar 1 acción de ataque para golpear con el escudo causando 1d8 + des de daño Eléctrico a una criatura adyacente al objetivo y, si tiene un arma metálica, desarmar con un chequeo de acrobacias.

Hielo
HIELO

Alza un escudo sobre el objetivo. El escudo tiene, dureza 6 y tiene 1d8 de daño Perforante. Una vez por ronda el escudo puede bloquear un ataque dirigido a la criatura objetivo y si bloquea un ataque cuerpo a cuerpo puedes causar 1d4 + fue de daño Perforante. Adicionalmente puedes usar 1 acción de ataque para golpear con el escudo causando 1d8 + fue de daño Perforante a una criatura adyacente al objetivo, si recibe daño a coraza o vida también recibe debilitar I (fortaleza niega). Si tú eres el objetivo del escudo puedes utilizar cualquier talento de escudo con él.

Luz
LUZ

Luces rodean al objetivo y recibe ocultamiento parcial.

ÁCIDO

Si una criatura adyacente utiliza un ataque cuerpo a cuerpo contra ella, la criatura atacante recibe 1d6 de daño de Ácido por cada ataque. Adicionalmente puedes usar 1 acción de ataque para golpear con el escudo causando 1d6 + fue de daño de Ácido a una criatura adyacente al objetivo y 1d6 de daño de Ácido por 3.

 
 
 

FORMA ERRANTE
    Conjuración

  • DESCRIPCIÓN:
    Concentras en elemento en un punto, usualmente sobre alguna criatura. Al momento de mantener la forma el elemento se mueve 4 espacios hacia la criatura sobre la que fue invocado o, utilizando 1 acción adicional de concentración puedes hacer que tome un nuevo objetivo. La forma errante no puede perseguir un objetivo más allá de su rango (siempre tomando de referencia tu posición actual). Algunos elementos causan su efecto todo el tiempo que estén en contacto con la criatura, otros, que generan daño o alguna acción específica causan su efecto solo al momento de ser conjurado sobre una criatura, al momento de entrar en contacto con ella por primera vez en tu turno y al momento que la criatura termina su turno sobre ella.
  • TIEMPO DE EJECUCIÓN:
    2 acciones.
  • MANTENIMIENTO:
    1 acción o reacción.
  • RANGO:
    12 espacios.
  • ÁREA:
    1 espacio.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

La criatura afectada requiere concentrarse para poder conjurar.

Aire
AGUA

Apaga el fuego en el área. La criatura afectada recibe -3 al movimiento (mínimo 1) y no puede usar esquivar.

Fuego
FUEGO

La criatura afectad recibe 1d6 de daño de Fuego.

Tierra
TIERRA

Realiza una maniobra de tumbar contra la criatura afectada. Ademas, todos los espacios transitados por la forma errante se vuelven terreno difícil permanentemente.

Electricidad
ELECTRICIDAD

La criatura afectada recibe 1d6 de daño Eléctrico. Si la armadura es metálica ignora la armadura.

Hielo
HIELO

La criatura afectada recibe 1d6 de daño de Frío.

Luz
LUZ

La criatura afectada recibe desventaja en sus ataques.

ÁCIDO

La criatura afectada recibe 1d6 de daño de Ácido.

 
 
 

IMBUIR ARMA

 

    Concentración

  • DESCRIPCIÓN:
    Trasfieres parte de tu energía elemental a un arma empoderandola.
  • TIEMPO DE EJECUCIÓN:
    1 acción
  • MANTENIMIENTO:
    1 acción o 1 reacción.
  • RANGO:
    Arma tocada.
  • ÁREA:
    Arma.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

El arma objetivo cambia su daño a daño Lacerante y recibe falta 1d12.

Aire
AGUA

El arma objetivo gana la propiedad Barrido 4.

Fuego
FUEGO

El arma objetivo gana 1d6 de daño de Fuego.

Tierra
TIERRA

El arma objetivo recibe +3 de transmutación a la dureza y aguanta 1 fractura adicional. Si se utiliza para romper genera 1 fractura adicional.

Electricidad
ELECTRICIDAD

El arma objetivo gana 1d6 de daño Eléctrico.

Hielo
HIELO

El arma objetivo gana 1d6 de daño de Frío.

Luz
LUZ

El arma brilla iluminando 4 espacios de luz brillante y 4 espacios adicionales de luz tenue. Ademas, el arma objetivo puede afectar incorpóreas evitando su resistencia al daño.

ÁCIDO

El arma objetivo gana 1d6 de daño de Ácido.

 
 
 

IMBUIR ARMADURA

 

    Concentración

  • DESCRIPCIÓN:
    Cargas con energía elemental unaa armadura o vestimenta.
  • TIEMPO DE EJECUCIÓN:
    1 acción.
  • MANTENIMIENTO:
    1 acción o 1 reacción.
  • RANGO:
    Armadura tocada.
  • ÁREA:
    Armadura.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

La armadura se vuelve más ligera de modo que su penalizador de chequeos desaparece.

Aire
AGUA

La armadura se cubre de una película resbalosa brindándote +4 a tu chequeo cuando intentan, empujarte, tumbarte, enredarte o prensarte.

Fuego
FUEGO

La armadura se oscurece y ahora absorbe el fuego. Otorga resistencia al fuego y causa 1d6 de daño de Fuego al inicio de la ronda a todas las criaturas adyacentes.

Tierra
TIERRA

Recibe 1d6 + fue de armadura temporal.

Electricidad
ELECTRICIDAD

La armadura absorbe las descargas eléctricas. Otorga resistencia a la electricidad y elimina el penalizador al movimiento de la armadura.

Hielo
HIELO

La armadura toma un color más palido y ahora absorbe el frío. Otorga resistencia al frío y causa 1d6 de daño de Frío al inicio de la ronda a todas las criaturas adyacentes.

Luz
LUZ

La armadura brilla iluminando 4 espacios de luz brillante y 4 espacios adicionales de luz tenue. Ademas, los ataques incorpóreos no pueden ignorar esta armadura.

ÁCIDO

Aparecen poros en la armadura que absorben el ácido. Otorga resistencia al ácido y recibe +2 de trasmutación a los chequeos de fortaleza.

 
 
 

MARCA
    Concentración

  • DESCRIPCIÓN:
    Colocas una marca elemental sobre una criatura. Esta marca no es visible pero los elementalitas pueden sentirla y entenderla. La marca se activa cuando la criatura objetivo realiza una determinada acción. Una vez activada el efecto se ejecuta y la marca desaparece.
  • TIEMPO DE EJECUCIÓN:
    1 acción.
  • MANTENIMIENTO:
    1 acción o reacción.
  • RANGO:
    12 espacios.
  • ÁREA:
    Criatura objetivo.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

Luego de que la criatura objetivo ataque una fuerte corriente de viento aleja a la criatura del objetivo de su ataque desplazándola 2 espacios. La criatura objetivo puede usar un chequeo de atletismo contra la dificultad del efecto para modificar la dirección del movimiento, pero siempre alejándose de la criatura atacada.

Aire
AGUA

Cuando la criatura objetivo golpea es rodeada por chorros de agua lo rodean dándole desventaja en el ataque.

Fuego
FUEGO

Cuando la criatura objetivo golpea es rodeada por llamas que causan 1d6 de daño de Fuego.

Tierra
TIERRA

Cuando la criatura objetivo inicia una acción de movimiento esta se interrumpe y queda enredado en su sitio por formaciones rocosas que le sujetan desde las piernas. La formación rocosa es frágil y decae inmediatamente después de haber logrado su efecto.

Electricidad
ELECTRICIDAD

Cuando la criatura objetivo conjura recibe 1d6 de daño Eléctrico. Si la armadura es metálica ignora la armadura.

Hielo
HIELO

Cuando la criatura objetivo se mueve reduce su velocidad al 50% hasta el final de su turno (mínimo 1).

Luz
LUZ

Cuando la criatura objetivo golpea un destello entorpece su vista. La criatura objetivo recibe ocultamiento parcial.

ÁCIDO

Si el objetivo bloquea su escudo recibe 1d6 + fue de daño de Ácido antes de calcular el daño del ataque y si el escudo fuera a recibir fracturas recibe 1 fractura adicional.

 
 
 

PARED
    Conjuración

  • DESCRIPCIÓN:
    Manipulas una gran cantidad de energía elemental para formar una pared o un puente. Si la pared es sólida no puede ser conjurada en un espacio ocupado por una criatura. Las paredes hacen daño a las criaturas que se encuentran en el área donde la pared es conjurada, que entran a un espacio ocupado por la pared y que terminan su turno en el área de la pared. Las paredes que hacen daño solo pueden hacer daño 1 vez por turno a un mismo objetivo. No es posible ver a través de una pared a excepción de los casos donde se especifica lo contrario.
  • TIEMPO DE EJECUCIÓN:
    2 acciones.
  • MANTENIMIENTO:
    1 acción o 1 reacción.
  • RANGO:
    6 espacios.
  • ÁREA:
    Pared : 1 espacio de ancho, 2 espacios de alto y 6 espacios de largo
    Puente : 4 espacios de largo y 1 de ancho, solo necesita tener un extremo conectado el resto puede estar suspendido.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

La pared opera como barrera 10 contra cualquier ataque de rango que intente atravesarla. Es traslucida y se puede ver a través de esta pared.

Aire
AGUA

Si una criatura intenta atravesar la pared debe superar un chequeo de atletismo de dificultad 15. Ademas, cualquier ataque de rango que atraviese la pared es negado automáticamente.

Fuego
FUEGO

Todas las criaturas en el área reciben 1d10 de daño de fuego y todas las criaturas adyacentes reciben 1d6 de daño de fuego.

Tierra
TIERRA

La pared de tierra es una pared solida de dureza 10 (0 contra armas contundentes). Puede ser destruida con 1 acción de ataque con una maniobra de atletismo dificultad 20.

Electricidad
ELECTRICIDAD

Todas las criaturas en el área reciben 1d10 de daño Eléctrico, si tiene armadura metálica el daño ignora la armadura. Si la criatura recibe daño a la coraza o vida recibe Aturdir, fortaleza niega. La pared solo tiene destellos eléctricos esporádicos por lo que es posible ver a través de ella.

Hielo
HIELO

La pared de hielo es una pared solida de dureza 8 (0 contra armas contundentes). Puede ser destruida con 1 maniobra de atletismo dificultad 15. Al aparecer, y al ser destruida, causa 1d6 de daño perforante a las criaturas adyacentes.

Luz
LUZ

La concentración de Luz que tiene una apariencia de pared puede ser atravesada sin dificultad, pero causa1d8 de daño Radiante y 1d12 a cualquier muerto viviente.

ÁCIDO

Cualquier ataque de rango que pretenda atravesar la pared es negado automáticamente. Cualquier criatura que intente atravesar la pared recibe 1d10 de daño de ácido.

 
 
 

PERSONAL

 

    Concentración

  • DESCRIPCIÓN:
    Sobre carga tu piel con energía elemental.
  • TIEMPO DE EJECUCIÓN:
    1 acción.
  • MANTENIMIENTO:
    1 acción o reacción.
  • RANGO:
    Personal.
  • ÁREA:
    Elementalista

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

Ganas volar, velocidad 6 espacios. Debes bajar al suelo por lo menos 1 vez cada tercera ronda. De otro modo caerás al suelo al inicio de tu 4to turno volando.

Aire
AGUA

Puedes nadar a una velocidad de 6 espacios y recibe +5 de transmutación a la habilidad de atletismo para los chequeos de nadar.

Fuego
FUEGO

Recibe ventaja a tus ataques de rango.

Tierra
TIERRA

Recibe 1d6 de Coraza temporal.

Electricidad
ELECTRICIDAD

Recibe +2 de transmutación a tu velocidad de movimiento.

Hielo
HIELO

Recibe ventaja en tus ataques cuerpo a cuerpo.

Luz
LUZ

Recibes +2 de iluminación a tus chequeos de iniciativa, magia, interpretar y percepción.

ÁCIDO

Eres inmune a venenos y enfermedades. Si ya tienes un veneno o enfermedad este poder no te cura pero suspende el veneno o enfermedad mientras este en efecto.

 
 
 

TORMENTA
    Conjuración

  • DESCRIPCIÓN:
    Generas una tormenta elemental en un área, como parte del mantenimiento puedes decidir mover la Tormenta hasta 2 espacios. La Tormenta hace daño a las criaturas que se encuentran en el área donde es conjurada, que entran a un espacio ocupado por la Tormenta o que terminan su turno en el área de la Tormenta. La Tormenta solo pueden hacer daño 1 vez por turno a un mismo objetivo.
  • TIEMPO DE EJECUCIÓN:
    2 acciones.
  • MANTENIMIENTO:
    1 acción o reacción.
  • RANGO:
    12 espacios.
  • ÁREA:
    Esfera 2 espacios de radio.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

La tormenta opera como barrera 10 contra cualquier ataque de rango que intente atravesarla.

Aire
AGUA

Apaga el fuego en el área. Todas las criaturas en el área reciben resistencia al fuego.

Fuego
FUEGO

Todas las criaturas dentro de la tormenta reciben1d6 de daño de Fuego.

Tierra
TIERRA

Todas las criaturas en el área reciben 1d4 de daño Contundente y convierte el área de efecto en terreno difícil permanentemente.

Electricidad
ELECTRICIDAD

Todas las criaturas dentro de la tormenta reciben 1d6 de daño Eléctrico. Si el objetivo tiene armadura metálica ignora la armadura.

Hielo
HIELO

Todas las criaturas dentro de la tormenta reciben 1d6 de daño de Frío.

Luz
LUZ

Ilumina 6 espacios de luz brillante y 6 espacios de luz tenue.

ÁCIDO

Todas las criaturas dentro de la tormenta reciben 1d6 de daño de Ácido.

 
 
 

VÍNCULO
    Conjuración

  • DESCRIPCIÓN:
    Creas una conexión visible en base a energía elemental. Como parte del mantenimiento puedes decidir cambiar de objetivo del Vínculo. El vínculo se corta si el objetivo sale del rango o si el camino directo entre el objetivo y tú se ve bloqueado por un objeto o una criatura de gran tamaño. Un mismo objetivo solo puede recibir los efectos de un solo vínculo.
  • TIEMPO DE EJECUCIÓN:
    1 acción.
  • MANTENIMIENTO:
    1 acción o reacción.
  • RANGO:
    12 espacios.
  • ÁREA:
    Criatura objetivo.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

Tu y la criatura objetivo reciben barrera 3.

Aire
AGUA

Al final de cada ronda tu y la criatura objetivo se Curan 1 dado de vida. Esta curación no puede exceder el daño recibido en esa ronda.

Fuego
FUEGO

La criatura objetivo recibe 1d6 de daño de Fuego.

Tierra
TIERRA

La criatura objetivo recibe -2 a su velocidad (no puede bajar de 1).

Electricidad
ELECTRICIDAD

La criatura objetivo recibe 1d6 de daño Eléctrico. Al momento de mantener esta forma sostenida el vínculo salta a otro objetivo de tu elección de modo que dañará a una criatura diferente cada ronda. Solo si no hay otra criatura a la que saltar el vínculo permanece en el mismo objetivo.

Hielo
HIELO

La criatura vinculada recibe 1d6 de daño de Frío.

Luz
LUZ

La vista de la criatura se nubla y considera a todos los enemigos como si tuvieran ocultamiento parcial.

ÁCIDO

La criatura vinculada recibe 1d6 de daño de Ácido.