- PREREQUISITOS
Requiere la habilidad Atletismo entrenada. - EFECTO
Con practica mejoras tu técnica de escalada.
Recibe+1 tu velocidad de escalar (no puede superar tu velocidad de movimiento) y puedes escalar utilizando solo tus piernas y un brazo de modo que dejas un brazo libre para otras actividades, incluso el combate. Si obtienes un fallo critico no caes.
Author: Unicorn Admin
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Escalar Experto
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Nadar experto
- PREREQUISITOS
Requiere la habilidad Atletismo entrenada. - EFECTO
Con practica mejoras tu rendimiento como nadador.
Recibe+1 a tu velocidad de nadar (no puedes superar tu máximo de velocidad) y duplica el tiempo que puedes aguantar la respiración. Si obtienes un fallo crítico igual puedes avanzar1 espacio.
- PREREQUISITOS
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Acrobacias MdL2
DESCRIPCIÓN
Refiere a las tareas en las cuales la agilidad y flexibilidad del personaje cumplen un rol fundamental. Cada una de estas tareas se explican a través de las acciones que se detallan a continuación.
- Atributos
- Destreza – penalizador de chequeos (armadura)
CAER
Caer genera daño, pero este daño puede ser reducido por la reacción de caer. Cuando deliberadamente saltas o te dejas caer desde una altura mayor a
2 espacios recibes daño. El daño es1d6 +1 por cada espacios de altura sin contar los2 primeros (ejemplo: si saltas de6 espacios de altura recibes1d6+4 ). Cuando caes involuntariamente el daño es1d8 +1 por cada espacios de altura (ejemplo: si eres empujado de una altura de6 espacios recibes1d8+6 ).CaerreacciónTiempo de ejecución: 1 reacciónDisparador: Caes de una altura de 2 espacios o mayor.Efecto
Si saltas voluntariamente o te dejas caer supera una dificultad de10 para reducir el daño de caída al50% .
Si caes involuntariamente supera una dificultad de20 para reducir el daño de caída al50% .ESCABULLIRSE
Necesitas escabullirte para pasar por lugares estrechos por donde normalmente no cabrías.
EscabullirsemovimientoTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Desplázate a través de espacios angostos moviéndote a1/2 de tu velocidad (mínimo 1). Atravesar un espacio para una criatura 1 talla menor tiene una dificultad de20 y para2 tallas menores una dificultad de30 .ESCAPAR
Requieres escapar cuando tu movimiento se ve físicamente restringido. Por ejemplo, cuando otras criaturas te sujetan con la acción de prensa o cuando eres sujeto por cuerdas o grilletes.
EscaparmaniobraTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Escapa de una criatura u objeto con un chequeo de escapar. Si es una criatura el chequeo es opuesto a su chequeo de prensa (habilidad de atletismo). Si es un objeto el que te retiene la dificultad depende de ese objeto y es, normalmente10 para sujeciones sencillas o improvisadas,20 para sujeciones complejas (como amarrado con calma con una larga cuerda) y30 para sujeciones muy complejas (como grilletes metálicos de la talla adecuada).PASAR A TRAVÉS
Para por los espacios ocupados por un enemigo.
Pasar a travésmaniobraTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Para tener éxito debes superar un chequeo opuesto al chequeo de acrobacias del enemigo. Si tienes éxito atraviesas los espacios ocupados por el enemigo sin generar reacciones, de ese enemigo. La cantidad de espacios ocupados que puedes atravesar es igual a tu velocidad de movimiento, pero considerando cada espacio ocupado como terreno difícil. Si tu movimiento no alcanza puedes tomar (en tu mismo turno) otras acciones de pasar a través hasta lograrlo o la acción falla y te mantienes adyacente al objetivo.PRUEBAS DE EQUILIBRIO
Se requiere una prueba de equilibrio cuando el personaje tiene riesgo de caer por alguna razón. Bien puede ser para desplazarte por un espacio con cierta dificultad, en esos casos se utiliza la acción de prueba de equilibrio. también algunos efectos fuerzan pruebas de equilibrio. En esos casos el efecto señala la dificultad y se resuelven como acción gratuita de los afectados
Pruebas de equilibriomovimientoTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Supera una dificultad de10 para mantenerte sobre o moverte a la mitad de tu velocidad por una superficie delgada, como una tabla, o resbalosa, con un suelo engrasado.
Dificultad de15 para una superficie algo más difícil
Dificultad de20 sobre una superficie muy delgada, como una cuerda tendida de un lado al otro sobre un abismo, o resbalosa, como una rampa engrasada.
Dificultad de25 sobre una superficie sumamente difícil como una cuerda tendida entre dos objetos en movimiento, o una tabla congela y muy empinada.
Mientras mantienes el equilibrio eres considerado desprevenido y requieres chequeos de concentración para conjurar.
Un fallo significa que no avanzas,2 fallos consecutivos significan que caes.SALTAR
Saltar permite desplazarse evitando algunos obstáculos. Un fallo puede significar una caída y por tanto, en algunas circunstancias un gran peligro. El daño de caída se explica en la reacción Caer en esta misma habilidad.
SaltarmovimientoTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Salta hacia adelante o hacia arriba.
Si saltas hacia adelante supera una dificultad de5xespacio y desplazate esa distancia con un máximo igual a tu velocidad.
Si salta hacia arriba supera una dificultad de10xespacio y desplazate esa distancia con un máximo igual a tu velocidad.Comparte Opina DescubreUnete a nuestra comunidad, comparte tus ideas sobre esta habilidad y descubre nuevas formas de usarla!
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Magia MdL2
DESCRIPCIÓN
La habilidad de Magia es fundamental para las clases que tienen acceso a la magia, pero también sirve para otras clases que quieran probar un poco del poder de los conjuradores utilizando objetos que normalmente no podrían.
- Atributos
- Mente – penalizador de chequeos (armadura)
- Requiere Entrenamiento
- Si
CONJURAR DEFENSIVAMENTE
Puedes conjurar evitando generar reacciones, pero con el riesgo de perder el hechizo.
Conjurar defensivamenteconcentraciónTiempo de ejecución: acción del hechizo + 1 acciónEfecto
Conjuras sin generar reacciones si superas un chequeo de magia según el tipo de hechizo.
• Hechizos básicos10
• Hechizos raros15
• Hechizos exóticos20 CONCENTRARSE
Te mantiene enfocado cuando algo pretende distraerte de tu hechizo.
Concentrarseconcentración; reacciónTiempo de ejecución: 1 reacciónDisparador: Al conjurar un hechizo recibes daño o te encuentras en condiciones desfavorables que podrían hacerte perder el hechizo.Efecto
Si superas la dificultad del chequeo tu hechizo se resuelve normalmente.
Si la condición es leve (como una lluvia torrencial o conjurar desde una carroza) la dificultad es de10 . Si la condición es extrema (como estar en medio de una tormenta, o conjurar sobre un caballo) la dificultad es de20 . Si la condición es virtualmente imposible (como conjurar mientras eres arrastrado por un poderoso rio) la dificultad es de30 .
Si se trata de daño que recibes mientras conjuras la dificultad es10 + el daño recibido . Si es daño continuo (daño que se ejecuta cada ronda) la dificultad es10 + la mitad del daño .CREAR OBJETOS MÁGICOS
Crea objetos mágicos. Los objetos que puedes crear están en la lista de objetos. En ellos se determinan los requisitos, el tiempo y los materiales necesarios.
Crear objetos mágicosmanipulaciónTiempo de ejecución: determinado por el objeto a crear o la propiedad a agregarEfecto
Crea un objeto mágico cumpliendo con el tiempo, coste y prerrequisitos que se especifican en el objeto. También puedes usar esta acción para reparar objetos mágicos que han sido dañados. Las armas, armaduras y escudos dañados, aunque tengan una propiedad mágica se reparan con herrería o artesanía según corresponda. Esta acción solo repara objetos creados íntegramente con magia.
Si fallas un chequeo pierdes el50% de los materiales.IDENTIFICAR
En el mundo hay muchos objetos mágicos pero sus propiedades no son evidentes a la vista. Esta acción te permite conocer reconocer la presencia o no de propiedades mágicas, en qué consisten y como activarlas si fuera necesario.
IdentificarmanipulaciónTiempo de ejecución: 2 accionesEfecto
Descubres si un objeto adyacente a ti tiene propiedades mágicas, en qué consisten y como activarlas si fuera necesario.
Para tener éxito debes superar una dificultad igual a la dificultad de creación del objeto.
Si fallas, salvo que sea un fallo crítico, detectas solo la presencia de magia. A criterio del Director del mundo podrías identificar también la escuela de magia o fuente o algún dato similar.RECONOCER MAGIA
Te permite reconocer la magia que encanta a una criatura y ocasionalmente una zona. Esto te podrá dar información importante de como interactuar con ella.
RECONOCER MAGIAmanipulaciónTiempo de ejecución: 2 accionesEfecto
Reconoce encantamientos y maldiciones que afectan una criatura o un objeto.
La dificultad para reconocer las propiedades depende del tipo de hechizo10 para los básicos,20 para los raros y30 para los exóticos.
Si fallas igual puedes reconocer la presencia de magia y la escuela o fuente correspondiente a menos que sea de ilusión, caso en el cual pensarás que no hay magia salvo que sea evidente.SUPERAR RESISTENCIA
La resistencia a la magia de algunos monstruos puede hacer que tus hechizos se resuelvan sin efecto contra ellos. Esta acción te permite superar esa resistencia y afectarlos normalmente.
Superar resistenciaacción gratuitaTiempo de ejecución: acción gratuitaEfecto
Cuando el objetivo de tus hechizos tiene resistencia a la magia puedes lanzar un chequeo de magia para superar su resistencia a la magia si tienes éxito el hechizo se resuelve normalmente. Este chequeo no toma en cuenta el penalizador de chequeos de armaduras o escudos.Comparte Opina DescubreUnete a nuestra comunidad, comparte tus ideas sobre esta habilidad y descubre nuevas formas de usarla!
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Diplomacia MdL2
DESCRIPCIÓN
La mayoría de las interacciones sociales se llevan simplemente en el rol y dependerá de la capacidad de convencimiento y astucia de los mismos jugadores. Esta habilidad te ayudará a definir situaciones donde haya duda.
- Atributos
- Alma
INTIMIDAR
Lo utilizas cuando necesitas mostrarte atemorizante para obtener algo de otro.
IntimidarexpresiónTiempo de ejecución: 1 acción (o fuera de combate)Efecto
Haces que el objetivo, guiado por el miedo ceda algo. Para lograrlo debes superar un chequeo de diplomacia opuesto a su voluntad.
El pedido debe ser razonable para que el sujeto, por miedo, evalúe que es mejor cooperar antes de huir o resistirse.
Luego del usar Intimidar el objetivo queda molesto contigo. Aunque la gran mayoría no harán nada por temor pueden darse las circunstancias que los sumen a tus enemigos declarados.MENTIR
Define la seguridad con la que esgrimes tus mentiras y que tan dificil es detectarlas.
MentirexpresiónTiempo de ejecución: 1 acción (o fuera de combate)Efecto
Tus mentiras, razonables, son tomadas por verdad si superas un chequeo de diplomacia opuesto a la diplomacia del objetivo.NEGOCIAR
Haces gala de tu palabra y carisma para que los otros de buena voluntad te brinden alguna ayuda que normalmente no brindarían.
NegociarexpresiónTiempo de ejecución: 1 acción (o fuera de combate)Efecto
La percepción del objetivo se vuelve más favorable hacia ti y está dispuesto a ayudarte.
Para tener éxito debes superar un chequeo de diplomacia opuesto a su voluntad.
Si fallas el objetivo habrá notado tu intento de manipulación, pero por lo general no lo tomará a mal salvo que falles una segunda vez caso en el cual su actitud hacia ti se tornará negativa.SENTIR MOTIVO
Se utiliza como chequeo opuesto en varias situaciones. Principalmente para detectar mentiras, pero también comportamientos extraños y eventualmente detectar disfraces.
Sentir motivoconcentraciónTiempo de ejecución: 1 acción gratuitaDisparador: Algún efecto demanda esta acción, alguien miente o vez a alguien tratando de hacerse pasar por otro.Efecto
Si superar el chequeo opuesto detectas la mentira, interpretas correctamente lo sucedido o identificas el disfraz.Comparte Opina DescubreUnete a nuestra comunidad, comparte tus ideas sobre esta habilidad y descubre nuevas formas de usarla!
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Atletismo MdL2
DESCRIPCIÓN
Refiere a las tareas que ponen a prueba tu fuerza física y resistencia.
- Atributos
- Fuerza
DESARMAR
Desarmar te permite despojar a un enemigo de su arma reduciendo su efectividad en combate.
Empujarmaniobra, cuerpo a cuerpoTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Con tus manos libres o equipando un arma con propiedad desarmar realiza un chequeo de atletismo opuesto al atletismo de un enemigo en tu rango cuerpo a cuerpo. Si tienes éxito el arma de tu enemigo cae en un espacio adyacente. Si no tienes armas equipadas puedes elegir quedarte con su arma equipada.EMPUJAR
Empujar te permite cambiar la posición de un enemigo que está en tu camino. Es especialmente poderoso cuando empujas a alguien a un abismo.
Empujarmaniobra, cuerpo a cuerpoTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Empuja1 espacio para atrás a una criatura adyacente de no más que1 talla mayor que tú.
Para tener éxito debes superar un chequeo de atletismo opuesto a su chequeo de atletismo o acrobacias (el chequeo en el que tenga más bono)
Si el objetivo es cuadrúpedo, como un perro, recibe+4 en su chequeo y si tiene alguna condición que lo hace más difícil de empujar (como no tener piernas -como una boa- o tener demasiadas -como un ciempiés gigante-) recibe+8 en su chequeo).ESCALAR
Necesitas escalar para ascender por superficies empinadas como muros.
EscalarmovimientoTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Asciende o desciende a1/4 de tu velocidad (mínimo1 ) por una superficie con una dificultad de10 para superficies sencillas (como un árbol, o una cuerda),20 en superficies difíciles (como una muralla de piedra sin espacios para agarrarse) y30 en superficies casi imposibles (como escalar una cascada).
Si fallas no avanzas y si fallas2 veces consecutivas te caes.
Para escalar necesitas tener al menos3 de tus extremidades libres de objetos.
Mientras escalas eres considerado desprevenido.FORZAR
Abre a la fuerza o rompe un objeto.
Forzarmaniobra, cuerpo a cuerpoTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Abre a la fuerza o rompe un objeto. Para tener exito debes superar una dificultad de10 para objetos débiles (como una caja o una puerta convencional),20 para objetos resistentes (como un baúl, una puerta reforzada o una delgada pared de piedra) y30 para objetos muy resistentes (como una gruesa pared de piedra).JALAR
Jala a una criatura para que ocupe tu espacio mientras tu te retiras.
Jalarmaniobra, cuerpo a cuerpoTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Si tienes al menos una mano libre te desplazas hasta salir de tu espacio y el objetivo adyacente (criatura de no más que talla mayor que tú) entra al espacio que antes ocupabas.
Para tener éxito debes superar un chequeo de atletismo opuesto a su chequeo de atletismo o acrobacias (el chequeo en el que tenga más bono).
Si el objetivo tiene1 talla menos que tú tienes éxito automáticamente.NADAR
Nada para desplazarte en el agua. Tanto en la superficie como buceando. Si necesitas aguantar la respiración puedes aguantar
10 rondas +atletismo . Una vez terminado ese tiempo debes lanzar chequeos de atletismo, al inicio de cada turno, contra una dificultad igual a10 rondas +atletismo . Si fallas caes inconsciente y sigues lanzando chequeos mientras no puedas respirar. Si vuelves a fallar mueres. El tiempo reduce en1 ronda cada vez que realizas un ataque o una conjuración y cada vez que recibes un ataque (se reduce en2 si recibes un golpe crítico.NadarmovimientoTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Deplázate1/2 tu velocidad, mínimo1 .
Para tener éxito debes primero superar un chequeo de dificultad de10 en aguas calmas,20 en aguas rápidas y30 en aguas tormentosas.
Si fallas significa que no te desplazas y2 fallos consecutivos significa que empiezas a hundirte y debes aguantar la respiración.
Si te estas hundiendo necesitas un acierto para poder regresar a la normalidad y luego intentar volver a avanzar.
Nadar es imposible si tienes una armadura metálica.PRENSA
Sujeta o incluso llega a inmovilizar a una criatura.
Prensamaniobra, cuerpo a cuerpoTiempo de ejecución: 2 accionesEfecto
Sujeta a un oponente adyacente de no más que una talla mayor a ti. Ambos son considerados sujetados hasta el final de tu próximo turno salvo que decidas soltarlo gratuitamente o que el escape. Mientras están sujetados ninguno de los dos puede moverse libremente. Si alguno deseara moverse puede hacerlo junto con el otro solo si vence en un chequeo opuesto de atletismo y solo a la mitad de su velocidad
Para tener éxito debes superar un chequeo de Atletismo opuesto a su chequeo de atletismo o acrobacias (el que tenga el bono más alto)
Si utilizas, con éxito, la acción de prensa contra una criatura sujetada pasa a estar inmovilizada. Para ejecutar la acción de prensa necesitas tus extremidades prensiles (manos, tenazas o tentáculos) libres de objetos.REPOSICIONAR
Reposicionar te permite cambiar de posición con un aliado o enemigo adyacente. Una jugada estratégica que puede ayudarte a sacar a tus aliados del peligro a colocar a tus enemigos en peligro.
Reposicionarmaniobra, cuerpo a cuerpoTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Cambia de posición con una criatura adyacente.
Si la criatura objetivo es un aliado esta acción es exitosa automáticamente, salvo que el movimiento de la criatura objetivo es impedido (por ejemplo, si está en prensa).
Si la criatura objetivo es un enemigo necesitas, para tener éxito, superar un chequeo de atletismo opuesto a su chequeo de atletismo o acrobacias (el chequeo en el que tenga más bono) del enemigo.ROMPER PRENSA
Escapa de una prensa o de algún objeto que restrinja tu movimiento.
Romper prensamaniobra, cuerpo a cuerpoTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Escapa o ayuda a escapar de una prensa u objeto que te tiene en prensa. Si es una criatura el chequeo de atletismo es opuesto a su chequeo de prensa (habilidad de atletismo). Si es un objeto el que te retiene la dificultad depende de ese objeto y es, normalmente10 para sujeciones débiles o improvisadas,20 para sujeciones resistentes (como amarrado con calma con una larga cuerda o cadenas delgadas) y30 para sujeciones muy resistentes (como cadenas gruesas).SALTAR
Saltar permite desplazarse evitando algunos obstáculos. Un fallo puede significar una caída y por tanto, en algunas circunstancias un gran peligro. El daño de caída se explica en la reacción Caer en la habilidad Acrobacias.
SaltarmovimientoTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Salta hacia adelante o hacia arriba.
Si saltas hacia adelante supera una dificultad de5xespacio y desplazate esa distancia con un máximo igual a tu velocidad.
Si salta hacia arriba supera una dificultad de10xespacio y desplazate esa distancia con un máximo igual a tu velocidad.SUJETARSE AL CAER
Cuando caes, quizás por fallar al escalar o por ser empujado, si hay un muro adyacente a ti puedes intentar sujetarte y detener la caída. Opcionalmente puedes tratar de sujetar a alguien que esta callendo por un espacio adyacente a ti.
Sujetarse al caerreacciónTiempo de ejecución: 1 reacciónDisparador: Vas a caer de una altura mayor a 1 espacio y hay una superficie u objeto del cual sujetarse adyacente a ti. O una criatura adyacente a ti va a caer de una altura mayor a 1 espacio.Efecto
Te sujetas de una superficie apropiada (como una cuerda o la parte final de un muro) con una dificultad de20 . De una superficie inapropiada (como una pared lisa) con una dificultad de30 .ROMPER
Rompe un arma u objeto.
Rompermaniobra, cuerpo a cuerpoTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Toma como objetivo un arma enemiga u objeto y dáñalo con el daño regular de tu arma, como si hubieras golpeado.
Si el objeto está en posesión de una criatura debes superar un chequeo de atletismo opuesto a su chequeo de atletismo o acrobacias (el que tenga mayor bono) para tener éxito.
El objeto dañado reacciona como se indica en las reglas de combate con el daño a objetos.TUMBAR
Utiliza tumbar para que un enemigo caiga al suelo y ganes ventajas sobre él. Una criatura tumbada es considerada desprevenida y no puede actuar normalmente hasta que se ponga de pie.
Tumbarmaniobra, cuerpo a cuerpoTiempo de ejecución: 2 accionesEfecto
Tumba a un oponente adyacente de no más que una talla mayor a ti. El oponente cae tumbado en su mismo sitio.
Para tener éxito debes superar un chequeo de atletismo opuesto a su chequeo de atletismo o acrobacias (el que tenga mayor bono).
Si el objetivo es cuadrúpedo, como un tigre, recibe+4 en su cheque y si tiene alguna condición que lo hace más difícil de tumbar (como no tener piernas -como una boa- o tener demasiadas -como un ciempiés gigante) recibe+8 en su chequeo.Comparte Opina DescubreUnete a nuestra comunidad, comparte tus ideas sobre esta habilidad y descubre nuevas formas de usarla!
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Robo MdL2
DESCRIPCIÓN
La habilidad de robo te permite varias acciones útiles para tomar objetos ajenos, sabotear y pasar desapercibido.
- Atributos
- Destreza – penalizador de chequeos (armadura)
ESCONDER OBJETO
Puedes esconder un objeto entre tu equipo, perfecto para esconder un arma o pasar algún elemento de contrabando.
Esconder objetomanipulaciónTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Esconde un objeto en entre tu equipo o tu ropa. El objeto debe ser de carga1 o menos. Puedes recobrar el objeto normalmente con1 acción de manipulación. Para encontrar el objeto otra criatura tendría que registrarte y superar un chequeo de percepción opuesto a tu robo.Hurtar
Puedes tomar objetos, en poseción de otros, sin que nadie se percate.
HurtarmanipulaciónTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Toma un objeto de carga1 como máximo sin que la criatura que lo lleva se percate. El objeto no puede estar equipado en sus manos.
Para tener éxito debes superar un chequeo de robo opuesto a su percepción.SABOTEAR
Puedes desactivar mecanismos de todo tipo, estropear candados y desarmar trampas. Cuando intentas desarmar una trampa siempre hay el riesgo de que se active inintencionalmente.
SabotearmanipulaciónTiempo de ejecución: 2 accionesEfecto
Dejas sin funcionamiento un mecanismo, abres un candado o anulas una trampa bloqueando su activación. Cuando saboteas algo el objeto aún parece intacto.
Para tener éxito debes superar una dificultad de10 para mecanismos sencillos (como las ruedas de una carroza o trampas rudimentarias),20 para mecanismos complejos (como una puerta mecánica, abrir un candado o desactivar una trampa);30 para mecanismos extraños (como artefactos antiguos de tecnología arcana). Algunos mecanismos complejos requieren acertar varios chequeos consecutivos.
Si estas saboteando una trampa y sacas un fallo crítico o fallas dos veces seguidas la trampa se activa.
Esta acción no se puede reintentar inmediatamente, si fallas significa que no puedes sabotear ese mecanismo. Para reintentar requieres de alguna condición que modifique tu bonificador de Robo.SIGILO
Te puedes mover sin ser detectado siempre que cuentes con algún lugar apropiado para ocultarte.
SigilomovimientoTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Puedes desplázate hasta la mitad de tu velocidad sin ser visto. Debes supear un chequeo de robo opuesta a la percepción de los oponentes. Los oponentes que no te han percibido están desprevenidos para ti hasta terminada tu siguiente acción. Si fallas los enemigos te perciben y son conscientes de tu intento de esconderte.
Para utilizar esta acción necesitas tener donde esconderte, como cajas detrás de las que moverte, maleza alta, o la cubierta de la noche.
Criaturas que utiliza visión a ciegas o detectar vibraciones como forma de percepción son inmunes al sigilo.Comparte Opina DescubreUnete a nuestra comunidad, comparte tus ideas sobre esta habilidad y descubre nuevas formas de usarla!
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Interpretar MdL2
DESCRIPCIÓN
Representa la capacidad del sujeto para invocar la música de Tarok. El universo se creó a partir del canto de Tarok (el primer dios, el dios creador). Los sonidos de su canción resuenan hasta hoy, como un eco universal y algunas criaturas dotadas pueden imitar esos sonidos y de ese modo, tocando la canción de la creación, producir efectos insospechados.
Para realizar cualquier chequeo de Interpretar el personaje requiere un instrumento musical y contar con sus dos manos para tocarlo. Además, las criaturas objetivo deben poder oír la música interpretada.
Existen tres tipos de instrumentos para invocar la música de Tarok. Percusión (principalmente tambores), Cuerdas (como guitarras, charangos o harpas) y vientos (como flautas, zampoñas y trompetas). Cada acción de interpretar tiene como requisito un tipo particular de instrumento y este se señala en sus palabras clave. Todo instrumento ocupan, almenos, 2 unidades de carga.- Atributos
- Alma – penalizador de chequeos (armadura)
- Requiere Entrenamiento
- Si
Anular encantamiento
Los efectos, sobre todo hechizos, con la palabra clave encantamiento dejan un efecto mágico duradero en el objetivo. sin embargo, la música de Tarok puede irrumpir en las ondas mágicas y quebrar su efecto.
Anular encantamientomanipulación; cuerdasTiempo de ejecución: 2 accionesEfecto
Interfieres con la magia que afecta a una criatura u objeto. Puedes tomar como objetivo1 críatura u objeto. Si tu chequeo de interpretar supera10 más magia del conjurador del hechizo anulas el efecto (de palabra clave persistente) por5 rondas. La energía desplegada de esta forma satura la zona con el poder la canción de Tarock, de modo que interpretar no puede ser usada en16 espacios de radio durante5 rondas.Confundir
Tu música entra en la mente de quienes te escucha. Sus tonadas se confunden con sus pensamientos y sus acciones se tornan erráticas.
Confundirmanipulación; vientos; mentalTiempo de ejecución: 2 accionesEfecto
Confunde los sentidos de todos los que escuchan tu música. Todas las criaturas en6 espacios de radio centrado en ti (a excepción de ti) deben superar un chequeo de voluntad opuestos a tu chequeo de interpretaro quedan quedan Confundidas bajo la condición de Confusión por1 ronda.Contrarrestar hechizo
Las hondas músicales pueden afectar las hondas mágicas y de ese modo interrumpir el hechizo que esta siendo conjurado.
Contrarrestar hechizomanipulación; cuerdas;Tiempo de ejecución: 1 reacciónDisparador: Una criatura conjura un hechizo con componente verbal en un rango de12 espacios o menos.Efecto
Interrumpe en la conjuración del hechizo de modo que el hechizo se resuelva sin efecto. Para lograrlo tu chequeo de interpretar debe superar10 más magia del conjurador del hechizo. La energía desplegada de esta forma satura la canción de Tarok en la zona de modo que la habilidad de interpretar no puede ser usada en16 espacios de radio durante5 rondas.Despertar Fortaleza
Tu ritmo ayuda a tu equipo a concentrar toda su fortaleza en sus ataques.
Despertar Fortalezamanipulación; percusión; mentalTiempo de ejecución: 2 accionesEfecto
Tu y tus aliados a no más de10 espacios de radio, durante1 ronda, son afectados por este ritmo. RecibenFortalecer II bajo la condición de Fortalecido.
Para que esta melodía tenga efecto debes superar un chequeo de interpretar18 .Fascinar
Hipnotiza con tu música a una criatura de tu audiencia.
Fascinarmanipulación; vientos; mentalTiempo de ejecución: 3 accionesEfecto
Emite una melodía que afecta únicamente a1 criatura a no más de12 espacios de distancia. Si esta criatura falla un chequeo de voluntad opuesto a tu chequeo de interpretar queda fascinada por1 ronda. La criatura que ha sido objetivo de fascinar no puede ser objetivo nuevamente durante el mismo combate.
Una criatura fascinada, no toma acciones y recibe un penalizador de-4 a sus chequeos de percepción; sin embargo, la criatura sigue siendo consciente de su entorno pero reacciona sólo si es atacada, puesta directamente en peligro o afectada por daños o alguna condición negativa.Inspirar competencia
Tu ritmo ayuda a que tus compañeros ganen confianza en sus habilidades.
Inspirar competenciamanipulación; percusión; mentalTiempo de ejecución: 2 accionesEfecto
Una criatura a10 es afectada por este ritmo durante 1 ronda. Si falla un chequeo de habilidad puede gastar1 reacción para agrega1d6 al chequeo fallido para revertir el resultado.
Para que esta melodía tenga efecto, debes superar un chequeo de dificultad de interpretar de16 .Inspirar coraje
Tu ritmo ayuda a tus compañeros a concentrarse y orientarse mejor en el combate.
Inspirar corajemanipulación; percusión; mentalTiempo de ejecución: 2 accionesEfecto
Todos los aliados a no más de10 espacios de radio, durante1 ronda, son afectados por este ritmo. La primera vez que fallan un tiro de ataque pueden agregar1d6 a su resultado para revertirlo.
Para que esta melodía tenga efecto debes superar un chequeo de interpretar18 .Reforzar Magia
Tu ritmo ayuda a que tus compañeros a concentrarse y se orienten mejor en el combate.
Reforzar Magiamanipulación; cuerdasTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Aumenta en1 ronda la duración de un efecto mágico que está en su última ronda.
Para que esta melodía tenga efecto debes superar un chequeo de interpretar14 .Tonada aterradora
Un sonido sutil pero profundamente perturbador que puede calar en el corazón de tus enemigos.
Tonada aterradoramanipulación; vientos; mentalTiempo de ejecución: 2 accionesEfecto
Todas las criaturas enemigas dentro de6 espacios de radio que fallen un chequeo de voluntad contra tu chequeo de interpretar quedanAsustadas bajo la condición de Miedo, durante1 ronda.Comparte Opina DescubreUnete a nuestra comunidad, comparte tus ideas sobre esta habilidad y descubre nuevas formas de usarla!





