Mundo de Leyendas

Author: Unicorn Admin

  • Alquimia MdL2

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

    Este oficio te permite fabricar e identificar objetos fabricados con alquimia. La Alquimia es una delicada ciencia que requiere de estudio dedicado y meticuloso.

    • Atributos
    • Mente
    • Requiere Entrenamiento
    • Si

     

     

    LISTA DE FABRICABLES

    Se presentan 3 listas según los materiales requeridos para fabricar (esencias elementales, gemas y hierbas). Cada lista señala los objetos que puedes fabricar porque conoces como hacerlo. Solo los artefactos y objetos específicos de las campañas no están en esta lista. Para poder fabricar uno de esos objetos necesitarás obtener una copia o indicaciones claras de su fabricación.

     
     

    LISTA DE FABRICABLES ESENCIAS ELEMENTALES

    TodosAprendizAvanzadoExpertoMaestro
    • Acido del alquimistaAcido del alquimista
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Causa 1d6 de daño de Ácido a un objetivo y 1d6 de daño de Ácido por ronda durante 3 rondas…
    • Condensador ectoplasmáticoCondensador ectoplasmático
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
      Las criaturas etéreas en el área pierden la condición de etéreas (se vuelven tangibles) durante 5 rondas. Reflejos 16 niega.
    • Aceite de gorgonaAceite de gorgona
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Veneno de contacto que ralentiza poco a poco hasta petrificar al objetivo…
    • Esencia de fuenteEsencia de fuente
      Artefactos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
      Lanza un hechizo como si tuviera 1 nivel de fuente mayor (de ínfimo a moderado o de moderado a abundante).
    • Garra heladaGarra helada
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
      Equipa un arma simple de una mano, de 1d8 de daño Lacerante más 1d6 de daño de Frío y con la propiedad ágil.
    • Hoja de ácidoHoja de ácido
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
      equipas una cimitarra de ácido. Esta es un arma marcial, de una mano, de 3d6 de daño de Ácido más 1d6 de daño de Ácido por 4 rondas…
    • Tinta secretaTinta secreta
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Esta tinta solo puede verse bajo cierta condición escogida al momento de su creación…
    • Bolsa de gomaBolsa de goma
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
      El objetivo queda Enredado bajo la condición de Enredar. Reflejos 16 niega. Duración 5 rondas…
    • BombaBomba
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Todas las criaturas en un área de 2 espacios de radio, reciben 2d6 de daño de Fuego. Reflejos 16 mitad de daño.
    • Bomba cegadoraBomba cegadora
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Las criaturas en un área de 2 espacios de radio quedan Cegados por 1 ronda. Fortaleza 16 niega.
    • Aliento de dragónAliento de dragón
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación produces un cono de 4 espacios y causas 2d6 de daño de Fuego o de Frio
    • Fuego del alquimistaFuego del alquimista
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Causa 2d6 de daño de Fuego y el objetivo queda Prendido en llamas bajo la condición de Quemar
    • AturdidoraAturdidora
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Causa 1d6 de daño daño Eléctrico a 1 objetivo y, si el objetivo falla un chequeo de Reflejos 16, queda Aturdida
    • Cigoto elementalCigoto elemental
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Al impactar crea un Elemental pequeño que reconoce a toda criatura como enemiga y ataca a las criaturas más cercanas.
    • Hielo LíquidoHielo Líquido
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Causa 3d6 de daño de Frío al objetivo y queda Enredada bajo la condición de Enredar por 1 ronda. Reflejos 16
    • Vapor espectralVapor espectral
      Artefactos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
      Todas las criaturas etéreas en el área se tornan pacíficas ignorando a las criaturas vivientes…
    • Hoja de locuraHoja de locura
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Veneno de herida que causa locura…
    • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Veneno de contacto que cansa, agota y mata…
    • Mordida de dragónMordida de dragón
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Veneno de herida que causa daño de Frío y daño de Fuego intermitentemente.
    • Navaja de muerteNavaja de muerte
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Veneno de herida que cansa, agota y mata…
    • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
      Ungüentos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación aplicas el ungüento a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional de un elemento…
    • Protector de codexProtector de codex
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
      El codex recibe 10 de reducción al daño contra todos los elementos
    • Roca de truenoRoca de trueno
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Invoca una tormenta eléctrica de 2 espacios de radio que hace 2d6 de daño Eléctrico por turno y dura 5 rondas…
    • SolventeSolvente
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
      El líquido disuelve cualquier sustancia que lo recubra (como acido o grasa) y apaga las llamas.
    • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
      Ungüentos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación aplicas el ungüento a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional de un elemento…
    • AturdidoraAturdidora
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Causa 1d6 de daño daño Eléctrico a 1 objetivo y, si el objetivo falla un chequeo de Reflejos 16, queda Aturdida
    • Bomba cegadoraBomba cegadora
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Las criaturas en un área de 2 espacios de radio quedan Cegados por 1 ronda. Fortaleza 16 niega.
    • Cigoto elementalCigoto elemental
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Al impactar crea un Elemental pequeño que reconoce a toda criatura como enemiga y ataca a las criaturas más cercanas.
    • Esencia de fuenteEsencia de fuente
      Artefactos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
      Lanza un hechizo como si tuviera 1 nivel de fuente mayor (de ínfimo a moderado o de moderado a abundante).
    • Hoja de locuraHoja de locura
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Veneno de herida que causa locura…
    • Protector de codexProtector de codex
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
      El codex recibe 10 de reducción al daño contra todos los elementos
    • Roca de truenoRoca de trueno
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Invoca una tormenta eléctrica de 2 espacios de radio que hace 2d6 de daño Eléctrico por turno y dura 5 rondas…
    • Tinta secretaTinta secreta
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Esta tinta solo puede verse bajo cierta condición escogida al momento de su creación…
    • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
      Ungüentos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación aplicas el ungüento a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional de un elemento…
    • Aliento de dragónAliento de dragón
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación produces un cono de 4 espacios y causas 2d6 de daño de Fuego o de Frio
    • BombaBomba
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Todas las criaturas en un área de 2 espacios de radio, reciben 2d6 de daño de Fuego. Reflejos 16 mitad de daño.
    • Cigoto elementalCigoto elemental
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Al impactar crea un Elemental pequeño que reconoce a toda criatura como enemiga y ataca a las criaturas más cercanas.
    • Esencia de fuenteEsencia de fuente
      Artefactos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
      Lanza un hechizo como si tuviera 1 nivel de fuente mayor (de ínfimo a moderado o de moderado a abundante).
    • Fuego del alquimistaFuego del alquimista
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Causa 2d6 de daño de Fuego y el objetivo queda Prendido en llamas bajo la condición de Quemar
    • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Veneno de contacto que cansa, agota y mata…
    • Mordida de dragónMordida de dragón
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Veneno de herida que causa daño de Frío y daño de Fuego intermitentemente.
    • Protector de codexProtector de codex
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
      El codex recibe 10 de reducción al daño contra todos los elementos
    • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
      Ungüentos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación aplicas el ungüento a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional de un elemento…
    • Aceite de gorgonaAceite de gorgona
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Veneno de contacto que ralentiza poco a poco hasta petrificar al objetivo…
    • Aliento de dragónAliento de dragón
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación produces un cono de 4 espacios y causas 2d6 de daño de Fuego o de Frio
    • Bolsa de gomaBolsa de goma
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
      El objetivo queda Enredado bajo la condición de Enredar. Reflejos 16 niega. Duración 5 rondas…
    • Cigoto elementalCigoto elemental
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Al impactar crea un Elemental pequeño que reconoce a toda criatura como enemiga y ataca a las criaturas más cercanas.
    • Esencia de fuenteEsencia de fuente
      Artefactos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
      Lanza un hechizo como si tuviera 1 nivel de fuente mayor (de ínfimo a moderado o de moderado a abundante).
    • Garra heladaGarra helada
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
      Equipa un arma simple de una mano, de 1d8 de daño Lacerante más 1d6 de daño de Frío y con la propiedad ágil.
    • Hielo LíquidoHielo Líquido
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Causa 3d6 de daño de Frío al objetivo y queda Enredada bajo la condición de Enredar por 1 ronda. Reflejos 16
    • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Veneno de contacto que cansa, agota y mata…
    • Mordida de dragónMordida de dragón
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Veneno de herida que causa daño de Frío y daño de Fuego intermitentemente.
    • Navaja de muerteNavaja de muerte
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Veneno de herida que cansa, agota y mata…
    • Protector de codexProtector de codex
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
      El codex recibe 10 de reducción al daño contra todos los elementos
    • Vapor espectralVapor espectral
      Artefactos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
      Todas las criaturas etéreas en el área se tornan pacíficas ignorando a las criaturas vivientes…
    • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
      Ungüentos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación aplicas el ungüento a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional de un elemento…
    • Acido del alquimistaAcido del alquimista
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Causa 1d6 de daño de Ácido a un objetivo y 1d6 de daño de Ácido por ronda durante 3 rondas…
    • Bolsa de gomaBolsa de goma
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
      El objetivo queda Enredado bajo la condición de Enredar. Reflejos 16 niega. Duración 5 rondas…
    • Cigoto elementalCigoto elemental
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Al impactar crea un Elemental pequeño que reconoce a toda criatura como enemiga y ataca a las criaturas más cercanas.
    • Condensador ectoplasmáticoCondensador ectoplasmático
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
      Las criaturas etéreas en el área pierden la condición de etéreas (se vuelven tangibles) durante 5 rondas. Reflejos 16 niega.
    • Esencia de fuenteEsencia de fuente
      Artefactos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
      Lanza un hechizo como si tuviera 1 nivel de fuente mayor (de ínfimo a moderado o de moderado a abundante).
    • Hoja de ácidoHoja de ácido
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
      equipas una cimitarra de ácido. Esta es un arma marcial, de una mano, de 3d6 de daño de Ácido más 1d6 de daño de Ácido por 4 rondas…
    • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Veneno de contacto que cansa, agota y mata…
    • Navaja de muerteNavaja de muerte
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Veneno de herida que cansa, agota y mata…
    • Protector de codexProtector de codex
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
      El codex recibe 10 de reducción al daño contra todos los elementos
    • SolventeSolvente
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
      El líquido disuelve cualquier sustancia que lo recubra (como acido o grasa) y apaga las llamas.
    • Acido del alquimistaAcido del alquimista
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Causa 1d6 de daño de Ácido a un objetivo y 1d6 de daño de Ácido por ronda durante 3 rondas…
    • Bolsa de gomaBolsa de goma
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
      El objetivo queda Enredado bajo la condición de Enredar. Reflejos 16 niega. Duración 5 rondas…
    • BombaBomba
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Todas las criaturas en un área de 2 espacios de radio, reciben 2d6 de daño de Fuego. Reflejos 16 mitad de daño.
    • Fuego del alquimistaFuego del alquimista
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Causa 2d6 de daño de Fuego y el objetivo queda Prendido en llamas bajo la condición de Quemar
    • Protector de codexProtector de codex
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
      El codex recibe 10 de reducción al daño contra todos los elementos
    • SolventeSolvente
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
      El líquido disuelve cualquier sustancia que lo recubra (como acido o grasa) y apaga las llamas.
    • Tinta secretaTinta secreta
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Esta tinta solo puede verse bajo cierta condición escogida al momento de su creación…
    • Protector de codexProtector de codex
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
      El codex recibe 10 de reducción al daño contra todos los elementos
    • Tinta secretaTinta secreta
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Esta tinta solo puede verse bajo cierta condición escogida al momento de su creación…
    • BombaBomba
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Todas las criaturas en un área de 2 espacios de radio, reciben 2d6 de daño de Fuego. Reflejos 16 mitad de daño.
    • Fuego del alquimistaFuego del alquimista
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Causa 2d6 de daño de Fuego y el objetivo queda Prendido en llamas bajo la condición de Quemar
    • Protector de codexProtector de codex
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
      El codex recibe 10 de reducción al daño contra todos los elementos
    • Bolsa de gomaBolsa de goma
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
      El objetivo queda Enredado bajo la condición de Enredar. Reflejos 16 niega. Duración 5 rondas…
    • Protector de codexProtector de codex
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
      El codex recibe 10 de reducción al daño contra todos los elementos
    • Acido del alquimistaAcido del alquimista
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Causa 1d6 de daño de Ácido a un objetivo y 1d6 de daño de Ácido por ronda durante 3 rondas…
    • Bolsa de gomaBolsa de goma
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
      El objetivo queda Enredado bajo la condición de Enredar. Reflejos 16 niega. Duración 5 rondas…
    • Protector de codexProtector de codex
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
      El codex recibe 10 de reducción al daño contra todos los elementos
    • SolventeSolvente
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
      El líquido disuelve cualquier sustancia que lo recubra (como acido o grasa) y apaga las llamas.
    • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
      Ungüentos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación aplicas el ungüento a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional de un elemento…
    • Aceite de gorgonaAceite de gorgona
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Veneno de contacto que ralentiza poco a poco hasta petrificar al objetivo…
    • Aliento de dragónAliento de dragón
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación produces un cono de 4 espacios y causas 2d6 de daño de Fuego o de Frio
    • Bomba cegadoraBomba cegadora
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Las criaturas en un área de 2 espacios de radio quedan Cegados por 1 ronda. Fortaleza 16 niega.
    • Condensador ectoplasmáticoCondensador ectoplasmático
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
      Las criaturas etéreas en el área pierden la condición de etéreas (se vuelven tangibles) durante 5 rondas. Reflejos 16 niega.
    • Garra heladaGarra helada
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
      Equipa un arma simple de una mano, de 1d8 de daño Lacerante más 1d6 de daño de Frío y con la propiedad ágil.
    • Hoja de ácidoHoja de ácido
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
      equipas una cimitarra de ácido. Esta es un arma marcial, de una mano, de 3d6 de daño de Ácido más 1d6 de daño de Ácido por 4 rondas…
    • Hoja de locuraHoja de locura
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Veneno de herida que causa locura…
    • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
      Ungüentos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación aplicas el ungüento a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional de un elemento…
    • Bomba cegadoraBomba cegadora
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Las criaturas en un área de 2 espacios de radio quedan Cegados por 1 ronda. Fortaleza 16 niega.
    • Hoja de locuraHoja de locura
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Veneno de herida que causa locura…
    • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
      Ungüentos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación aplicas el ungüento a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional de un elemento…
    • Aliento de dragónAliento de dragón
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación produces un cono de 4 espacios y causas 2d6 de daño de Fuego o de Frio
    • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
      Ungüentos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación aplicas el ungüento a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional de un elemento…
    • Aceite de gorgonaAceite de gorgona
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Veneno de contacto que ralentiza poco a poco hasta petrificar al objetivo…
    • Aliento de dragónAliento de dragón
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación produces un cono de 4 espacios y causas 2d6 de daño de Fuego o de Frio
    • Garra heladaGarra helada
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
      Equipa un arma simple de una mano, de 1d8 de daño Lacerante más 1d6 de daño de Frío y con la propiedad ágil.
    • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
      Ungüentos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación aplicas el ungüento a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional de un elemento…
    • Condensador ectoplasmáticoCondensador ectoplasmático
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
      Las criaturas etéreas en el área pierden la condición de etéreas (se vuelven tangibles) durante 5 rondas. Reflejos 16 niega.
    • Hoja de ácidoHoja de ácido
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
      equipas una cimitarra de ácido. Esta es un arma marcial, de una mano, de 3d6 de daño de Ácido más 1d6 de daño de Ácido por 4 rondas…
    • AturdidoraAturdidora
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Causa 1d6 de daño daño Eléctrico a 1 objetivo y, si el objetivo falla un chequeo de Reflejos 16, queda Aturdida
    • Cigoto elementalCigoto elemental
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Al impactar crea un Elemental pequeño que reconoce a toda criatura como enemiga y ataca a las criaturas más cercanas.
    • Hielo LíquidoHielo Líquido
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Causa 3d6 de daño de Frío al objetivo y queda Enredada bajo la condición de Enredar por 1 ronda. Reflejos 16
    • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Veneno de contacto que cansa, agota y mata…
    • Mordida de dragónMordida de dragón
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Veneno de herida que causa daño de Frío y daño de Fuego intermitentemente.
    • Navaja de muerteNavaja de muerte
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Veneno de herida que cansa, agota y mata…
    • Roca de truenoRoca de trueno
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Invoca una tormenta eléctrica de 2 espacios de radio que hace 2d6 de daño Eléctrico por turno y dura 5 rondas…
    • AturdidoraAturdidora
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Causa 1d6 de daño daño Eléctrico a 1 objetivo y, si el objetivo falla un chequeo de Reflejos 16, queda Aturdida
    • Cigoto elementalCigoto elemental
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Al impactar crea un Elemental pequeño que reconoce a toda criatura como enemiga y ataca a las criaturas más cercanas.
    • Roca de truenoRoca de trueno
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Invoca una tormenta eléctrica de 2 espacios de radio que hace 2d6 de daño Eléctrico por turno y dura 5 rondas…
    • Cigoto elementalCigoto elemental
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Al impactar crea un Elemental pequeño que reconoce a toda criatura como enemiga y ataca a las criaturas más cercanas.
    • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Veneno de contacto que cansa, agota y mata…
    • Mordida de dragónMordida de dragón
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Veneno de herida que causa daño de Frío y daño de Fuego intermitentemente.
    • Cigoto elementalCigoto elemental
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Al impactar crea un Elemental pequeño que reconoce a toda criatura como enemiga y ataca a las criaturas más cercanas.
    • Hielo LíquidoHielo Líquido
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Causa 3d6 de daño de Frío al objetivo y queda Enredada bajo la condición de Enredar por 1 ronda. Reflejos 16
    • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Veneno de contacto que cansa, agota y mata…
    • Mordida de dragónMordida de dragón
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Veneno de herida que causa daño de Frío y daño de Fuego intermitentemente.
    • Navaja de muerteNavaja de muerte
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Veneno de herida que cansa, agota y mata…
    • Cigoto elementalCigoto elemental
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Al impactar crea un Elemental pequeño que reconoce a toda criatura como enemiga y ataca a las criaturas más cercanas.
    • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Veneno de contacto que cansa, agota y mata…
    • Navaja de muerteNavaja de muerte
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Veneno de herida que cansa, agota y mata…
    • Esencia de fuenteEsencia de fuente
      Artefactos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
      Lanza un hechizo como si tuviera 1 nivel de fuente mayor (de ínfimo a moderado o de moderado a abundante).
    • Vapor espectralVapor espectral
      Artefactos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
      Todas las criaturas etéreas en el área se tornan pacíficas ignorando a las criaturas vivientes…
    • Esencia de fuenteEsencia de fuente
      Artefactos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
      Lanza un hechizo como si tuviera 1 nivel de fuente mayor (de ínfimo a moderado o de moderado a abundante).
    • Esencia de fuenteEsencia de fuente
      Artefactos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
      Lanza un hechizo como si tuviera 1 nivel de fuente mayor (de ínfimo a moderado o de moderado a abundante).
    • Esencia de fuenteEsencia de fuente
      Artefactos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
      Lanza un hechizo como si tuviera 1 nivel de fuente mayor (de ínfimo a moderado o de moderado a abundante).
    • Vapor espectralVapor espectral
      Artefactos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
      Todas las criaturas etéreas en el área se tornan pacíficas ignorando a las criaturas vivientes…
    • Esencia de fuenteEsencia de fuente
      Artefactos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
      Lanza un hechizo como si tuviera 1 nivel de fuente mayor (de ínfimo a moderado o de moderado a abundante).
     
     

    LISTA DE FABRICABLES GEMAS

     
     

    LISTA DE FABRICABLES HIERBAS

     
     

    TodosAprendizAvanzadoExpertoMaestro
      • Bálsamo VitalBálsamo Vital
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 8
        Este bálsamo se aplica en el cuerpo antes de descansar. El personaje objetivo se cura 1 dado de vida extra cuando descansa al menos 8 horas…
      • Elixir de GoitelElixir de Goitel
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Te vuelves tolerante a las temperaturas extremas…
      • Elixir de la verdadElixir de la verdad
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        La criatura que lo consume no puede decir mentiras. Voluntad 16 niega…
      • Elixir del camaleónElixir del camaleón
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Disfrázate…
      • Elixir del MineroElixir del Minero
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        Recibe visón en la oscuridad de 12 espacios 4 horas.
      • Elixir del VigíaElixir del Vigía
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Recibe visón nocturna por 4 horas.
      • Esencia de demonioEsencia de demonio
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Veneno de herida que causa un efecto al azar…
      • Esencia de liquen azulEsencia de liquen azul
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de herida que cansa hasta dejar dormido al objetivo…
      • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Veneno de ingesta de efecto lento pero letal…
      • Néctar de BayasNéctar de Bayas
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 8
        Cura 2 puntos de vida…
      • Pintura de guerraPintura de guerra
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        +2 a tus daños físicos e inmunidad a efectos de Miedo de dificultad 20 o menor por 1 hora…
      • PlagaPlaga
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Extiende la temible enfermedad de la peste…
      • Pócima antivenenoPócima antiveneno
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        El veneno retrocede 1 fase…
      • Pócima CurativaPócima Curativa
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Te Cura 2 dados de vida.
      • Pócima de aceleraciónPócima de aceleración
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        50% más de velocidad durante 5 minutos…
      • Pócima de AnimusPócima de Animus
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Recuperas 6 puntos de energía espiritual…
      • Pócima de descanso artificialPócima de descanso artificial
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Reduce 2 dados de cansancio mental (psíquica) y elimina el Cansancio o pasa de Agotamiento a Cansancio.
      • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        La enfermedad retrocede 1 fase…
      • Pócima preventivaPócima preventiva
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Recibes 1 dado de vida temporal por 5 minutos…
      • Pócima reconstituyentePócima reconstituyente
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Cura 1 dados de vida por ronda durante 3 rondas.
      • Pócima restaurativaPócima restaurativa
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      • Pócima vigorosaPócima vigorosa
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Cura 1 dados de vida por ronda durante 3 rondas.
      • Ungüento preservador para CodexUngüento preservador para Codex
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Se aplica en un Codex para evitar que lo afecte el paso del tiempo y la humedad… Leer más
      • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de inhalación que confunde…
      • Veneno de cazaVeneno de caza
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Veneno de herida que ralentiza y paraliza…
      • Bálsamo VitalBálsamo Vital
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 8
        Este bálsamo se aplica en el cuerpo antes de descansar. El personaje objetivo se cura 1 dado de vida extra cuando descansa al menos 8 horas…
      • Néctar de BayasNéctar de Bayas
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 8
        Cura 2 puntos de vida…
      • Pócima antivenenoPócima antiveneno
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        El veneno retrocede 1 fase…
      • Pócima CurativaPócima Curativa
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Te Cura 2 dados de vida.
      • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        La enfermedad retrocede 1 fase…
      • Pócima preventivaPócima preventiva
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Recibes 1 dado de vida temporal por 5 minutos…
      • Pócima reconstituyentePócima reconstituyente
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Cura 1 dados de vida por ronda durante 3 rondas.
      • Pócima restaurativaPócima restaurativa
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      • Pócima vigorosaPócima vigorosa
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Cura 1 dados de vida por ronda durante 3 rondas.
      • Elixir de la verdadElixir de la verdad
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        La criatura que lo consume no puede decir mentiras. Voluntad 16 niega…
      • Esencia de demonioEsencia de demonio
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Veneno de herida que causa un efecto al azar…
      • Esencia de liquen azulEsencia de liquen azul
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de herida que cansa hasta dejar dormido al objetivo…
      • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Veneno de ingesta de efecto lento pero letal…
      • PlagaPlaga
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Extiende la temible enfermedad de la peste…
      • Pócima antivenenoPócima antiveneno
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        El veneno retrocede 1 fase…
      • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        La enfermedad retrocede 1 fase…
      • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de inhalación que confunde…
      • Veneno de cazaVeneno de caza
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Veneno de herida que ralentiza y paraliza…
      • Bálsamo VitalBálsamo Vital
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 8
        Este bálsamo se aplica en el cuerpo antes de descansar. El personaje objetivo se cura 1 dado de vida extra cuando descansa al menos 8 horas…
      • Elixir de GoitelElixir de Goitel
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Te vuelves tolerante a las temperaturas extremas…
      • Elixir del VigíaElixir del Vigía
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Recibe visón nocturna por 4 horas.
      • Néctar de BayasNéctar de Bayas
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 8
        Cura 2 puntos de vida…
      • Pócima antivenenoPócima antiveneno
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        El veneno retrocede 1 fase…
      • Pócima CurativaPócima Curativa
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Te Cura 2 dados de vida.
      • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        La enfermedad retrocede 1 fase…
      • Ungüento preservador para CodexUngüento preservador para Codex
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Se aplica en un Codex para evitar que lo afecte el paso del tiempo y la humedad… Leer más
      • Veneno de cazaVeneno de caza
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Veneno de herida que ralentiza y paraliza…
      • Bálsamo VitalBálsamo Vital
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 8
        Este bálsamo se aplica en el cuerpo antes de descansar. El personaje objetivo se cura 1 dado de vida extra cuando descansa al menos 8 horas…
      • Néctar de BayasNéctar de Bayas
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 8
        Cura 2 puntos de vida…
      • Pócima antivenenoPócima antiveneno
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        El veneno retrocede 1 fase…
      • Pócima CurativaPócima Curativa
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Te Cura 2 dados de vida.
      • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        La enfermedad retrocede 1 fase…
      • Elixir de GoitelElixir de Goitel
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Te vuelves tolerante a las temperaturas extremas…
      • Elixir del VigíaElixir del Vigía
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Recibe visón nocturna por 4 horas.
      • Pócima antivenenoPócima antiveneno
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        El veneno retrocede 1 fase…
      • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        La enfermedad retrocede 1 fase…
      • Veneno de cazaVeneno de caza
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Veneno de herida que ralentiza y paraliza…
      • Elixir de la verdadElixir de la verdad
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 16
        El objetivo no puede decir mentiras, éste puede hacer un tiro de salvación de Voluntad de 13 para negar el efecto… Leer más
      • Elixir de la verdadElixir de la verdad
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        La criatura que lo consume no puede decir mentiras. Voluntad 16 niega…
      • Esencia de sombrasEsencia de sombras
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
        El objetivo recibe 1d4 de daño a la DestrezaLeer más
      • Esencia de liquen azulEsencia de liquen azul
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de herida que cansa hasta dejar dormido al objetivo…
      • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Veneno de ingesta de efecto lento pero letal…
      • Pintura de guerraPintura de guerra
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        +2 a tus daños físicos e inmunidad a efectos de Miedo de dificultad 20 o menor por 1 hora…
      • Pócima de AnimusPócima de Animus
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Recuperas 6 puntos de energía espiritual…
      • Pócima reconstituyentePócima reconstituyente
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Cura 1 dados de vida por ronda durante 3 rondas.
      • Pócima vigorosaPócima vigorosa
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Cura 1 dados de vida por ronda durante 3 rondas.
      • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de inhalación que confunde…
      • Esencia de liquen azulEsencia de liquen azul
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        El objetivo debe superar un tiro de salvación de Fortaleza de 12 o caerá dormido por 5 rondas… Leer más
      • Esencia de liquen azulEsencia de liquen azul
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de herida que cansa hasta dejar dormido al objetivo…
      • Pócima de AnimusPócima de Animus
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Recuperas 6 puntos de energía espiritual…
      • Pócima de AnimusPócima de Animus
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        Esta pócima ayuda a los Espiritistas a recuperar 4 puntos de energía espiritual… Leer más
      • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        El objetivo recibe 1d4 de daño a la Sabiduría y 1d4 de daño al Carisma por ronda… Leer más
      • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de inhalación que confunde…
      • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 22
        Este veneno empieza a actuar 6 horas después de ser ingerido haciendo 1d4 de daño de Constitución cada ronda… Leer más
      • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Veneno de ingesta de efecto lento pero letal…
      • Pintura de guerraPintura de guerra
        Ungüentos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        La pintura de guerra toma 2 rondas completas para aplicarla correctamente y otorga un bono de +2 puntos en tiros de ataque y +2 puntos en dañoLeer más
      • Pintura de guerraPintura de guerra
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        +2 a tus daños físicos e inmunidad a efectos de Miedo de dificultad 20 o menor por 1 hora…
      • Pócima de fortalezaPócima de fortaleza
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        Esta pócima otorga reducción al daño físico de 2/Adamantita a quien la consume, durante 5 minutos… Leer más
      • Esencia de liquen azulEsencia de liquen azul
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de herida que cansa hasta dejar dormido al objetivo…
      • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 22
        Este veneno empieza a actuar 6 horas después de ser ingerido haciendo 1d4 de daño de Constitución cada ronda… Leer más
      • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Veneno de ingesta de efecto lento pero letal…
      • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        El objetivo recibe 1d4 de daño a la Sabiduría y 1d4 de daño al Carisma por ronda… Leer más
      • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de inhalación que confunde…
      • PlagaPlaga
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Extiende la temible enfermedad de la peste…
        • PlagaPlaga
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 24
          Infecta a la criatura con una Plaga que demora 2 semanas en iniciar sus efectos. Luego de este período de incubación hace 1d2 de daño a la Constitución y al Carisma cada noche… Leer más
        • PlagaPlaga
          Venenos
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
          Extiende la temible enfermedad de la peste…
          • PlagaPlaga
            Venenos
            OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 24
            Infecta a la criatura con una Plaga que demora 2 semanas en iniciar sus efectos. Luego de este período de incubación hace 1d2 de daño a la Constitución y al Carisma cada noche… Leer más
          • PlagaPlaga
            Venenos
            ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
            Extiende la temible enfermedad de la peste…

           

           

          FABRICAR ALQUIMIA

          Crea objetos usando esencias elementales, hierbas o gemas. Los objetos que puedes crear están en la lista de objetos. En ellos se determinan los requisitos, el tiempo y los materiales necesarios.

          Fabricar alquimia
          manipulación
          Tiempo de ejecución: Determinado por el objeto a crear o la propiedad a agregar
          Efecto
          Crea un objeto con esencias elementales, hierbas o gemas.

          Requiere Laboratorio de Alquimia que tiene un costo de 50 piezas de oro.
          La dificultad, el tiempo de fabricación y los materiales de fabricación y su coste están en la lista de objetos de alquimia.
          Los materiales de alquimia se dividen en esencias elementales, gemas y hierbas.
          Las esencias elementales son 4: Saeclum (ácido, 25 po aprox), Ignis (fuego, 25 po aprox), Fulgur (electricidad, 25 po aprox) y Pruinae (hielo, 25 po aprox). Cada uno está asociado a un elemento y se orienta a un tipo de objetos en particular. Allí los recursos se miden en unidades de carga.
          Las gemas representan cualquier tipo de gema sin hacer distinción más que debe ser 1 sola gema.
          Los tipos de hierbas son 4: Curativas (20 po aprox), Mágicas (30 po aprox), Reforzadoras (30 po aprox) y Venenosas (20 po aprox).
          Todos estos recursos pueden ser comprados en pequeñas cantidades en ciudades y en grandes cantidades en metrópolis.
          Si fallas un chequeo pierdes el 50% de los materiales y todo el tiempo empleado. Si el fallo es crítico pierdes todo.
          Los objetos de alquimia no pueden ser reparados.

           

           

           

           

          IDENTIFICAR ALQUIMIA

          Crea objetos usando esencias elementales, hierbas o gemas. Los objetos que puedes crear están en la lista de objetos. En ellos se determinan los requisitos, el tiempo y los materiales necesarios.

          Identificar alquimia
          manipulación
          Tiempo de ejecución: ver texto
          Efecto
          Puedes identificar las propiedades de un objeto creado con alquimia. Para ello la dificultad es igual a su dificultad de fabricación.
          Puedes, sin dificultad alguna, identificar esencias elementales en su estado natural o hierbas con propiedades especiales. Estas esencias y hierbas serían descartados por otros.
          Puedes, sin dificultad alguna, identificar con precisión el precio de las gemas preciosas.
          Este chequeo es realizado por el DM cuando es pertinente.

           

           

           

           

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        • Herreria MdL2

           

          Compendio de Habilidades

           

           

           

          DESCRIPCIÓN

          Este oficio te permite fabricar e identificar objetos con herrería. La Herrería requiere de conocimiento, practica y fuerza para poder crear armas, armaduras y escudos con capacidades tan potentes que no tienen nada que envidiar a la magia.

          • Atributos
          • Fuerza
          • Requiere Entrenamiento
          • Si

           

           

          LISTA DE OBJETOS DE HERRERIA

          Se presenta en listas las armas, armaduras y escudos que puedes fabricar, así como las propiedades que puedes agregar a uno de esos objetos. Solo puedes agregar una propiedad de Herrería a un objeto y el objeto debe ser del mismo material que estas utilizando.

           

           

          ArmasArmadurasEscudosMejorasOtros
          Armadificultadunidades
          de carga
          tipotipo
          de daño

            Armadificultadunidades
            de carga
            tipotipo
            de daño

            Armadificultadunidades
            de carga
            tipotipo
            de daño

             

             

             

             

             

            FABRICAR HERRERIA

            Crea objetos usando metales comunes o especiales. Los objetos que puedes crear están en la lista de objetos.

            Fabricar Herreria
            manipulación
            Tiempo de ejecución: Determinado por el objeto a crear o la propiedad a agregar
            Efecto
            Crea un objeto con metales comunes o especiales.

            Requiere Forja que tiene un costo de 50po.
            Si fabricas un objeto con metales comunes la dificultad es 10, la acción toma 1 hora x carga del objeto y los materiales no tienen un costo significativo para ti.
            Si fabricas con metales especiales (Adamantita, Mithril y Plata) la dificultad es 16, la acción toma 2 horas x carga del objeto.
            Para crear un objeto con materiales especiales requieres una cantidad de unidades de carga igual a las del objeto.
            Si estas fabricando municiones cada 20 municiones equivalen a 1 unidad de carga.
            Cada unidad de carga de material especial cuesta 50po y pueden ser adquiridos solo en grandes ciudades o lugares muy específicos
            Si fallas un chequeo pierdes el 50% de los materiales y todo el tiempo empleado. Si el fallo es crítico pierdes todo.
            También puedes utilizar esta acción para extraer el material, en su estado natural, sin dañarlo.

             

             

             

             

            IDENTIFICAR HERRERIA

            Identifica las propiedades de objetos fabricados con herrería y los metales en estado bruto.

            Identificar Herrería
            manipulación
            Tiempo de ejecución: automático
            Efecto
            Puedes identificar, sin dificultad alguna, las propiedades de un objeto creado con herrería, materiales especiales refinados y en estado bruto.

             

             

             

             

            MEJORAR OBJETO

            Agrega propiedades de oficio para mejorar armas, escudos o armaduras con metales especiales.

            Mejorar Objeto
            manipulación
            Tiempo de ejecución: Determinado por el objeto a crear o la propiedad a agregar
            Efecto
            Agrega una propiedad de oficio a un arma, escudo o armadura creada con metal especial.

            Requiere Forja que tiene un costo de 50po.
            La propiedad que agregues debe ser compatible con el objeto. Cada propiedad de oficio señala el tiempo que toma agregar la propiedad y el número de unidades de carga de material especial requerido (mismo material que el del objeto).
            Un objeto solo puede tener una propiedad de oficio.
            Cada unidad de carga de material especial cuesta 50po y pueden ser adquiridos solo en grandes ciudades o lugares muy específicos
            Si fallas un chequeo pierdes el 50% de los materiales y todo el tiempo empleado. Si el fallo es crítico pierdes todo.

             

             

             

             

            REPARAR HERRERIA

            Repara objetos que han sido dañados. Elimina todas sus fracturas.

            Reparar Herreria
            manipulación
            Tiempo de ejecución: Determinado por el objeto a crear o la propiedad a agregar
            Efecto
            Repara un objeto de metales comunes, Adamantita, Mithril o Plata. Esto elimina las fracturas que pueda tener.
            Un objeto con fracturas puede repararse en 10 minutos x carga del objeto. Si el objeto ya está roto el tiempo de reparación es de 1 hora x carga del objeto y tiene un coste de 25% de sus materiales. Un objeto destruido no puede ser reparado.
            La dificultad para reparar el objeto es igual a la dificultad para crearlo (tomando la dificultad del material o de la mejora, la que sea más alta, la dificultad para reparar un objeto común es 10). Si fallas en este chequeo no puedes volver a intentar reparar el mismo objeto.

             

             

             

             

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          • Artesanía MdL2

             
            Compendio de Habilidades

             

             

             

            DESCRIPCIÓN

            Este oficio te permite fabricar e identificar objetos con artesanía. La Artesanía requiere de conocimiento, practica y precisión. Es una profesión que requiere herramientas sencillas pero que requiere de mucha dedicación. Esta profesión permite crear armas, armaduras y escudos con capacidades tan potentes que no tienen nada que envidiar a la magia.

            • Atributos
            • Destreza
            • Requiere Entrenamiento
            • Si

             

             

            LISTA DE OBJETOS DE ARTESANIA

            Se presenta en listas las armas, armaduras y escudos que puedes fabricar, así como las propiedades que puedes agregar a uno de esos objetos. Solo puedes agregar una propiedad de artesanía a un objeto y el objeto debe ser del mismo material que estas utilizando.

             

             

            LISTA O LINK A OBJETOS DE PIELES; PIEDRAS; MADERA; PIELES MÁGICAS; OBSIDIANA; ESCAMAS DE DRAGÓN; MADERA VIDA

             

             

             

             

             

            FABRICAR ARTESANIA

            Crea objetos usando materiales comunes o especiales. Los objetos que puedes crear están en la lista de objetos.

            Fabricar Artesania
            manipulación
            Tiempo de ejecución: Determinado por el objeto a crear o la propiedad a agregar
            Efecto
            Crea un objeto con materiales comunes o especiales o agrégale propiedades de oficio a un objeto.
            Si fabricas un objeto con materiales comunes (Pieles, Madera o Piedras) la dificultad es 10, la acción toma 1 hora x carga del objeto y los materiales no tienen un costo significativo para ti.
            Si fabricas con materiales espaciales (Escamas de dragón, Madera viva, Obsidiana y Piele mágicas) la dificultad es 16, la acción toma 2 horas x carga del objeto.
            Para crear un objeto con materiales especiales requieres una cantidad de unidades de carga igual a las del objeto.
            Si estas fabricando municiones cada 20 municiones equivalen a 1 unidad de carga.
            Cada unidad de carga de material especial cuesta 50po y pueden ser adquiridos solo en grandes ciudades o lugares muy específicos
            Si fallas un chequeo pierdes el 50% de los materiales y todo el tiempo empleado. Si el fallo es crítico pierdes todo.
            También puedes utilizar esta acción para extraer el material, en su estado natural, sin dañarlo.

             

             

             

             

            IDENTIFICAR ARTESANIA

            Identifica las propiedades de objetos fabricados con artesanía y los materiales en estado bruto.

            Identificar Artesanía
            manipulación
            Tiempo de ejecución: automático
            Efecto
            Puedes identificar, sin dificultad alguna, las propiedades de un objeto creado con artesanía, materiales especiales en estado bruto y final.

             

             

             

             

            MEJORAR ARTESANIA

            Agrega propiedades de oficio para mejorar armas, escudos o armaduras con materiales especiales.

            Mejorar Artesania
            manipulación
            Tiempo de ejecución: Determinado por el objeto a crear o la propiedad a agregar
            Efecto
            Agrega una propiedad de oficio a un arma, escudo o armadura creada con metal especial.
            La propiedad que agregues debe ser compatible con el objeto. Cada propiedad de oficio señala el tiempo que toma agregar la propiedad y el número de unidades de carga de material especial requerido (mismo material que el del objeto).
            Un objeto solo puede tener una propiedad de oficio.
            Cada unidad de carga de material especial cuesta 50po y pueden ser adquiridos solo en grandes ciudades o lugares muy específicos
            Si fallas un chequeo pierdes el 50% de los materiales y todo el tiempo empleado. Si el fallo es crítico pierdes todo.

             

             

             

             

            REPARAR ARTESANIA

            Repara objetos que han sido dañados eliminando las fracturas que hayan adquirido.

            Reparar Artesania
            manipulación
            Tiempo de ejecución: Determinado por el objeto a reparar
            Efecto
            Repara un objeto de Pieles, Madera, Piedras, Escamas de dragón, Madera viva, Obsidiana o Piele mágicas. Esto elimina las fracturas que pueda tener.
            Un objeto con fracturas puede repararse en 10 minutos x carga del objeto. Si el objeto esta roto el tiempo de reparación es de 1 hora x carga del objeto y tiene un coste de 25% de sus materiales. Un objeto destruido no puede ser reparado.
            La dificultad para reparar el objeto es igual a la dificultad para crearlo (tomando la dificultad del material o de la mejora, la que sea más alta, la dificultad para reparar un objeto común es 10). Si fallas en este chequeo no puedes volver a intentar reparar el mismo objeto.

             

             

             

             

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          • Percepción MdL2

             

            Compendio de Habilidades

             

             

             

             

            DESCRIPCIÓN

            La percepción representa tu capacidad para captar los cambios en tu entorno. Es fundamental para anticipar emboscadas y trampas así como para descubrir objetos escondidos. El sigilo son opuestas a tu percepción.

            • Atributos
            • Alma

             

             

            Advertir

            Te permite detectar amenazas. Es fundamental para el combate porque no puedes atacar aquello que no vez y si no has advertido alguna criatura esta puede atacarte considerándote desprevenido.

            Advertir
            concentración; acción gratuita
            Tiempo de ejecución: acción gratuita o 1 acción
            Efecto
            Situaciones como una criatura enemiga usando sigilo (con robo), intentnado hurtar o una criatura invisible demandan un chequeo de percepción. Pero cuando tienes alguna razón para sospechar puedes tratar de advertir deliberadamente tomando 1 acción para lanzar un chequeo de percepción. Si supera la dificultad o el chequeo de percepción entonces notas al objetivo y puedes discernir donde esta. Si la criatura es invisible, aunque sabes su locación y puedes atacarle, al no tener una clara imagen de él la criatura mantiene los beneficios de ser invisible.

             

             

             

             

            Buscar

            Encuentra objetos, trampas o puertas secretas.

            Buscar
            manipulación
            Tiempo de ejecución: 2 acciones
            Efecto
            Puedes revisar con calma 1 espacio y ubicar allí trampas, objetos escondidos o puestas secretas.
            Las trampas mecánicas, trampas mágicas, puertas secretas y objetos escondidos señalan su propia dificultad, pero usualmente es un número cercano a 20.

             

             

             

             

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          • Sanación MdL2

             

            Compendio de Habilidades

             

             

             

             

            DESCRIPCIÓN

            Esta habilidad te permite atender las heridas de tus compañeros. Es esencial para una buena recuperación después de cada combate.

            • Atributos
            • Alma
            • Requiere Entrenamiento
            • Si

             

             

            Detener Sangrado

            Cuando tu o un aliado están sangrado puedes detener ese sangrado.

            Detener Sangrado
            manipulación
            Tiempo de ejecución: 3 acciones
            Efecto
            Detienes el efecto de sangrado en una criatura.
            Para tener éxito debes superar un chequeo de 20.

             

             

             

             

            Tratar Enfermedad

            Las enfermedades van progresando día a día. Tratar enfermedad ayuda a que el paciente se recupere más velozmente.

            Tratar Enfermedad
            manipulación
            Tiempo de ejecución: 20 minutos
            Efecto
            La criatura objetivo gana un éxito en sus chequeos contra la enfermedad. En algunas ocasiones esto será suficiente para sanar pero algunas enfermedades requieren varios éxitos consecutivos.
            Para tener éxito debes superar una dificultad igual a la dificultad de la enfermedad.
            Puedes realizar esta acción solo 1 vez por día sobre el mismo objetivo.

             

             

             

             

            Tratar Heridas

            Luego de un encuentro puedes tratar las heridas de tus compañeros para ayudarles a recuperarse.

            Tratar Heridas
            manipulación
            Tiempo de ejecución: 10 minutos
            Efecto
            La criatura objetivo se cura 1 dado de vida de daño o sana 1 herida.
            Una criatura solo puede recibir esta curación una vez después de cada encuentro y solo sirve para curar el daño producido en ese encuentro.

             

             

             

             

            Tratar Veneno

            Luego de un encuentro puedes tratar las heridas de tus compañeros para ayudarles a recuperarse.

            Tratar Veneno
            manipulación
            Tiempo de ejecución: 2 acciones
            Efecto
            La criatura objetivo gana un éxito contra el veneno que le afecta.
            Para tener éxito debes superar una dificultad igual a la dificultad del veneno.

             

             

             

             

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          • Naturaleza MdL2

             

            Compendio de Habilidades

             

             

             

             

            DESCRIPCIÓN

            Un gran grupo de estas tareas se centran en tu relación con animales. Todo personaje puede entablar una relación con un animal ya sea porque lo ha encontrado, recibido o comprado (se adopta no se compra). Los animales llevan sus acciones autónomamente según su personalidad, pero pueden ser dirigidos por sus aliados con indicar acción. Actúan con la misma iniciativa que su compañero. Aunque puedan tener muchos aliados solo tienen uno que designamos como su compañero.
            Cada animal tiene una personalidad diferente. En combate los animales, así como las invocaciones, actúan en el turno de su compañero (o conjurador) de acuerdo con su personalidad y/o las indicaciones que reciban. Ningún animal ataca sin recibir la orden de su compañero salvo que su compañero haya sido atacado caso en el cual actúa según su personalidad.
            La personalidad de un animal compañero puede ser de 5 tipos que se determina al azar.
            Agresivo: En una situación de tensión (situaciones donde ven a sus amigos amenazados como un combate o una discusión acalorada) se muestra amenazante y no teme poner en riesgo su vida en el combate. En combate, esta tan descontrolado por su furia que siempre ataca una vez más a los objetivos derribados antes de cambiar de objetivo. A pesar de su agresividad se muestra dócil con los que considera amigos.
            Pasivo: No toma iniciativas propias. Se mantiene cerca a su amigo y espera sus indicaciones en toda situación. Una vez dada una indicación sigue repitiéndola, pero la abandona rápidamente si la situación cambia. En combate ataca al objetivo que su compañero le indica pero una vez derribado no busca un nuevo objetivo por su cuenta.
            Activo: Esta siempre en movimiento y es más curioso que el resto de su especie. Estos animales toman iniciativas propias dentro el repertorio de tareas que le son familiares, pero les es muy difícil quedarse quietos por más de 1 ronda, salvo que reciban la indicación cada ronda. En combate luego de cumplir con la indicación de su compañero puede, en lugar de repetirla (aunque podría) tomar sus propias decisiones atacando de vuelta a quien lo haya dañado o yendo a ayudar a algún aliado en problemas.
            Temeroso: Es más temeroso que el promedio de los de su especie. Suele estar al lado o detrás de su amigo. No toma acciones por su cuenta salvo la de acompañar de cerca a su compañero. Si se le pide alejarse mucho el compañero necesitara superar un chequeo de naturaleza 20 para que obedezca. A pesar de su miedo Cuando su compañero está en peligro la motivación lo hace ser mucho más valiente y determinado que otros animales.
            Independiente: Suele actuar por su cuenta más a menudo que los otros de su especie. En ocasiones se alejará de su compañero, cazará por su cuenta o se esconderá al sentir peligro. Un animal independiente se siente seguro estando solo y suele acompañar a sus amigos, pero guardando una cierta distancia de ellos. En combate suele iniciar un poco alejado del grupo, pero, si había una sensación de peligro suele estar en sigilo.

            • Atributos
            • Alma
            • Requiere Entrenamiento
            • Si

             

             

            ENTRENAR

            Entrenar te permite enseñar a los animales tareas complejas o cambiar su actitud y reacciones autónomas. Entrenas un animal para que su conducta se ajuste mejor a tus necesidades.

            Entrenar
            manipulación
            Tiempo de ejecución: 1 día
            Efecto
            Entrena a un animal aliado o compañero para que realice alguna tarea compleja.
            La dificultad de esta acción es 20.
            Una tarea compleja es una secuencia de acciones sostenida en el tiempo que una vez que el animal la aprende requiere que situaciones específicas o que se le indique para realizarlas. Algunos ejemplos de tareas complejas son: jalar una carrosa por una ruta, seguir huellas con el olfato cuando se le da una muestra de olor, avanzar cuidando a quien se le indique, amenazar ferozmente a un capturado y centrar su atención en él, o jalar a alguien fuera del combate sin dañarlo cuando se le indique.
            Esta acción solo puede tener como objetivo animales y todo animal puede aprender 2 tareas complejas.

             

             

             

             

            Establecer lazo compañero

            Los animales pueden tener muchos aliados, pero solo un compañero. El compañero es alguien con el que tienen un lazo espacial. Es su persona favorita. Cuando el animal es tu enemigo te ataca, cuando es neutral te ignora, cuando es tu aliado puede ayudarte en algún momento dado, pero cuando es tu compañero eres su principal preocupación y te acompaña a donde vayas.

            Establecer lazo compañero
            manipulación
            Tiempo de ejecución: 4 días
            Efecto
            Puedes crear un lazo compañero con un animal aliado o neutral de tamaño pequeño o menor. Esta acción toma varios días, pero no requiere de trabajo continuo en todo ese tiempo por lo que puede ejecutarse mientras haces otras cosas. Supone una serie de actividades en las cuales das seguridad al animal y muestras tu afecto. Puedes tener solo 1 lazo compañero. Si tomas un segundo lazo compañero el anterior se anulará.
            La dificultad de esta acción es 20. Si fallas el chequeo no puedes volver a intentar con el mismo animal.

             

             

             

             

            Extraer y aplicar veneno

            Algunas criaturas o plantas tienen venenos que producen naturalmente. Naturaleza te permite reconocerlos, extraerlos y aplicarlos a tus armas.

            Extraer y aplicar veneno
            manipulación
            Tiempo de ejecución: 2 acciones
            Efecto
            Extraes veneno o lo aplicas a un arma u objeto. Cuando extraes veneno habrás recogido un número de dosis (usualmente 1 o 1d4) que podrás usar en otro momento. Cuando aplicas el veneno puede mantenerse activo por 1 mes. Si obtienes un fallo crítico al manipular o atacar con un arma envenenada te envenenas tú mismo accidentalmente.
            La dificultad es igual a la dificultad del veneno.
            Cada fallo implica arruinar una dosis y si fallas dos intentos consecutivos o con un fallo crítico arruinas todas las dosis y te envenenas a ti mismo.

             

             

             

             

            Improvisar Trampa

            Puedes crear trampas con materiales sencillos. Toda trampa tiene una dificultad que señala tanto que tan difícil es de ser detectada como que tan difícil es de ser desactivada (con sabotear). No toda trampa requiere ser desactivada, muchas veces basta con esquivarla.
            Algunos ejemplos de trampa son:

            Lazo: Dificultad 20. Un mecanismo con una pita delgada y una cuerda si la criatura cae en el debe superar un chequeo de reflejos o quedara colgada del lazo, queda sujetada hasta que pueda soltarse. Requiere 2 acciones y si cae recibirá 1d6 de daño contundente por la caída.

            Foso: Dificultad 20. Un agujero cubierto con ramas y hojas. Si la criatura pisa el espacio del foso cae al agujero recibiendo 1d6 de daño contundente por la caída. El foso puede llenarse con estacas o armas para agregar daño, usualmente 1d6 de daño perforante.

            Derrumbe: Dificultad 20. Una pared rudimentaria y frágil cae cuando se mueve una pequeña tabla en su base. Daña 1d6 contundente a la criatura adyacente.

            Proyectil: Dificultad 20. Una pita delgada está conectada a una ballesta preparada. Cuando el mecanismo se activa la ballesta dispara con un tiro de ataque de +4 y su daño regular (usualmente 1d10 de daño perforante).

            Improvisar Trampa
            manipulación
            Tiempo de ejecución: ver texto
            Efecto
            Si cuentas con los materiales necesarios puedes crear una trampa.
            La dificultad de creación de la trampa es igual a su dificultad para percepción y desactivar (sabotear).
            El tiempo varía según la trampa, una trampa lazo es bastante rápido ( 10 minutos aprox); una trampa foso es más trabajoso porque hay que cavar ( 2 horas aprox); una trampa derrumbe es un trabajo meticuloso que puede demorar poco si hay las condiciones o bastante más si hay que buscar muchas rocas ( 1 hora aprox); una trampa proyectil es sencilla si tienes una ballesta extra ( 10 minutos aprox). Si fallas el chequeo puedes lanzarlo nuevamente si fallas una segunda vez has fallado, pero si aciertas has tenido éxito solo que la dificultad de la trama será igual al resultado de tu chequeo fallido.
            En algunas trampas puedes utilizar esta acción para mejorar alguna de sus características, por ejemplo, hacer el foso más profundo y que gane daño, o hacer el derrumbe más amplio y que gane área, o agregar una segunda ballesta para ganar daño.

             

             

             

             

            Indicar acción

            Esta acción es fundamental para poder dar indicaciones a tu animal aliado o compañero. sin indicaciones el tomará sus decisiones autónomamente según su inteligencia por lo que no necesariamente serán las más convenientes.

            Indicar acción
            expresión
            Tiempo de ejecución: 1 acción
            Efecto
            El animal u animales objetivo, aliado o compañero, hace la acción que le indicas. Solo puede ejecutar dicha acción en su turno. Una vez resuelta la indicación el animal puede repetir la acción en su siguiente turno si es razonable y las circunstancias lo permiten.
            La acción indicada solo puede ser una acción que comúnmente podría realizar (como atacar o ir a algún lugar) o una tarea compleja en la que ha sido entrenado.
            Si utilizas esta acción para que realice una acción compleja en la que no ha sido entrenado, o una acción que le resulta particularmente aversiva, puedes hacerlo solo si es tu compañero y con una dificultad igual a 20.

             

             

             

             

            Seguir Huellas

            Las criaturas al desplazarse dejan huellas, sobre todo en ciertos terrenos, pero también dejan otro tipo de huellas, cosas que caen, o ramas que quiebran al pasar. Con esta habilidad puedes reconocer esos indicios para seguir la ruta de diversas criaturas.

            Seguir Huellas
            movimiento
            Tiempo de ejecución: 1 acción
            Efecto
            Avanzando a la mitad de tu velocidad siguiendo las huellas dejadas por una criatura
            La dificultad es 10 para tareas sencillas (como una criatura mediana que paso por la tierra recientemente); dificultad 20 para tareas complejas (como ubicar un par de criatura que se perdieron en el bosque hace 6 días); dificultad 30 para tareas casi imposibles (como seguir a un asesino que te lleva 3 días de ventaja luego de que la lluvia haya eliminado la mayoría de las huellas).

             

             

             

             

            Supervivencia

            Supervivencia permite una serie de tareas diversas que te permiten sobrevivir en la naturaleza sin necesidad de mayores recursos.

            Supervivencia
            ver efecto
            Tiempo de ejecución: ver efecto
            Efecto
            Puedes realizar tareas como orientarte, cazar, predecir el clima, encontrar agua, reconocer peligros naturales, entre otras.
            El tipo de acción puede variar y el tiempo depende de lo determinado por el Director del Mundo.
            La dificultad es 10 para tareas fáciles, 20 para tareas difíciles y 30 para tareas prácticamente imposible.

             

             

             

             

            Tranquilizar animal

            Cuando un animal te registra como enemigo puedes tranquilizarlo para que se vuelva neutral. Un animal neutral no te atacará y podrías intentar establecer un vínculo compañero con él.

            Tranquilizar animal
            expresión
            Tiempo de ejecución: 2 acciones
            Efecto
            El animal objetivo, a no más de 6 espacios, pasa de agresivo a neutral. Si el animal objetivo está acompañado de otros animales que siguen enfurecidos este efecto solo durará 1 ronda. Si no, el efecto durá hasta que el animal tenga razones nuevas para estar enfurecido.
            La criatura objetivo puede lanzar un chequeo de voluntad opuesto a tu naturaleza para evitar este efecto.

             

             

             

             

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          • Palabra de Poder Muerte

            Palabra de Poder Muerte

            [R] HECHICERO :: [R] SANTO HÁRTICA
            icono-acción ACCIÓN
            • COSTO
              2 Acciones
            • COMPONENTES
              Verbal y Somático
            • SALVACIÓN
              Fortaleza ver texto
            • RANGO
              12 Espacios
            • ÁREA DE EFECTO
            • OBJETIVO
              1 Criatura
            • DURACIÓN
              Instantáneo
            NECROMANCIA

             

            Si el objetivo es una criatura regular muere automáticamente. Si la criatura es un Boss o una criatura Elite recibe una herida o pierde 1 acción. Las criaturas Boss y Elite tiene un chequeo de Fortaleza para negar este efecto.

            Muertos vivientes, construcciones, criaturas divinas y demonios son inmunes a este hechizo.

            Mundo de leyendas 2 | 2025

             

          • Anular Invisibilidad

            Anular Invisibilidad

            [B] DRUIDA :: [B] HECHICERO :: [B] SANTO
            icono-acción ACCIÓN
            • COSTO
              2 Acciones
            • COMPONENTES
              Verbal y Somático
            • SALVACIÓN
              Ninguno
            • RANGO
              Personal
            • ÁREA DE EFECTO
              6 espacios de radio
            • OBJETIVO
              Criaturas invisibles
            • DURACIÓN
              Instántaneo
            ADIVINACIÓN

             

            Anula la invisibilidad de las criaturas invisibles en el área.

            FUENTE VIENTO
            • ÍNFIMA
              Rango 4 espacios.
            • MODERADA
              Efecto normal.
            • ABUNDANTE
              Ranto 12 espacios.

            Mundo de leyendas 2 | 2023