Mundo de Leyendas

Author: Titan Admin

  • Poderes Espirituales MDL2

    Poderes Espirituales Clásicos

     

    LevesModeradosExtremos
    Poderes de intensidad Leve

    Equivalencia con hechizos regulares:
    Estos poderes equivalen a hechizos básicos de Hechizero, para los casos en que sea necesaria la equivalencia.

    • Acciones requeridas para usar el poder espiritual.
    • El poder espiritual requiere usar una Reacción.
    • Ánima que se consume al usar el poder espiritual.

    LISTA DE PODERES ESPIRITUALES

     

      • Afligir
        El objetivo recibe 20% chances de fallar
        2
        2
      • Campo protector
        El espíritu aliado se manifiesta formando un campo protector a tu alrededor…
        2
        2
      • Circulo de energía
        Aliados pueden consumir una carga del círculo para ganar 1 acción adicional por velocidad…
        X
        2
      • Conexión
        La criatura objetivo siente por un instante las emociones…
        1
        2
      • Edicto oscuro
        La criatura objetivo recibe 2 dados de vida de daño Necrótico.
        1
        2
      • Hermandad
        Pierdes los bonos de tu espíritu aliado y se los confieres a la criatura objetivo…
        1
        2
      • Impacto
        El objetivo recibe un daño, dependiendo del tipo de espíritu aliado que tengas.
        2
        1
      • Retirada
        Te vuelves etérea y ganas la capacidad de volar 6 espacios…
        2
        1
      • Toque de la tumba
        El objetivo recibe 3d6 de daño de Frío.
        1
        1
      • Toque negativo
        El objetivo recibe 3 dados de vida de daño Necrótico.
        2
        2
      • Torsión fantasma
        La criatura objetivo recibe 2d8 de daño Contundente
        2
        2
      • Transferencia física
        La criatura objetivo pierde daño o defensa y otra criatura gana ese daño o defensa…
        2
        2
      • Transferir capacidad
        La criatura objetivo pierde conjuraciones o bonos a una habilidad y otra criatura los recibe…
        2
        2
      • Transfusión
        Hace 1 dado de vida de daño Necrótico y 1 dado de vida de Curación
        2
        2
      • Venganza
        Si una criatura te hace daño recibe 1 dado de vida de daño Necrótico.
        2
        1
      • Vindicador
        Como reacción, puedes teletransportarte junto a otra criatura.
        2
        1
      Poderes de intensidad Moderada

      Equivalencia con hechizos regulares:
      Estos poderes equivalen a hechizos raros de Hechizero, para los casos en que sea necesaria la equivalencia.

      • Acciones requeridas para usar el poder espiritual.
      • El poder espiritual requiere usar una Reacción.
      • Ánima que se consume al usar el poder espiritual.

      LISTA DE PODERES ESPIRITUALES

       

        • Arma Fantasma
          +2 a tus tiros de ataque y 1d6 de daño Necrótico a tus ataques con armas…
          5
          2
        • Armadura ectoplasmatica
          La criatura objetivo recibe +3 de armadura…
          6
          2
        • Cuervos
          Invoca una bandada de cuervos que concentran sus ataques sobre una criatura…
          4
          2
        • Curación Ancestral
          La criatura objetivo recibe 3 dados de vida de Curación.
          4
          2
        • Eco
          Generas un eco de energía espiritual que repite tu ataque…
          4
          2
        • Escudo espiritual
          Todos los daños que recibes se reducen a la mitad.
          6
          2
        • Espíritus Mellizos
          Invocas 2 espíritus menores que pueden realizar 2 acciones en este turno…
          6
          2
        • Estigma
          La criatura objetivo recibe 1 dados de vida de daño Necrótico. por ronda.
          4
          2
        • Garras Espectrales
          Garras espectrales aparecen en el área sujetando a todas las criaturas…
          5
          2
        • Golpe Espiritual
          Tu Espíritu Aliado se manifiesta como una Espíritu Etéreo que puede utilizar 2 acciones…
          4
          2
        • Grito Desesperado
          Las criaturas que fallan el chequeo de salvación adquieren en el estado de Aterrorizadas
          5
          2
        • Mal de ojo
          Luego de activar este poder puedes usar 1 acción para causar mal de ojo a una criatura…
          4
          2
        • Movilidad espiritual
          El Espíritu Aliado gana La capacidad de desplazarse a una velocidad de 2 espacios…
          4
          2
        • Retribución
          Todas las criaturas que hagan daño a la criatura objetivo, reciben 1 dado de vida de daño Necrótico
          6
          2
        • Tercer Ojo
          Abre un tercer ojo en tu frente. Puedes utilizar 1 acción para atacar con el tercer ojo…
          5
          2
        • Toque Vampírico
          El objetivo recibe 3 dados de vida de daño Necrótico y tú recibes 3 dados de vida de Curación
          4
          2
        • Vida Pasada
          La criatura objetivo se contacta con las formas pasadas que tuvo su alma…
          4
          2
        Poderes de intensidad Extrema

        Equivalencia con hechizos regulares:
        Estos poderes equivalen a hechizos exóticos de Hechizero, para los casos en que sea necesaria la equivalencia.

        • Acciones requeridas para usar el poder espiritual.
        • El poder espiritual requiere usar una Reacción.
        • Ánima que se consume al usar el poder espiritual.

        LISTA DE PODERES ESPIRITUALES

         

          • Alimentarse de un alma
            Consume un alma que tengas contenida…
            8
            2
          • Augurio ancestral
            Te ayuda a determinar si una acción tendrá un resultado positivo o negativo
            10
            3
          • Caminante muerto
            Reanimas el cuerpo de una criatura que ha muerto en la ronda anterior…
            7
            2
          • Circulo espiritual
            Las criaturas con alma que quieren ingresar o salir del Círculo Espiritual …
            7
            2
          • Contener alma
            Extraes el alma de la criatura objetivo destruyendo su cuerpo por completo…
            8
            2
          • Cuerpo de ectoplasma
            Tu Espíritu Aliado se manifiesta poseyendo un cuerpo de ectoplasma…
            8
            2
          • Destruir alma
            La criatura objetivo recibe 6 dados de vida de daño Necrótico….
            8
            2
          • Desvanecerse
            Te desvaneces teletransportándote 3 para evitar daño…
            10
            1
          • Espiritus guardianes
            Te rodeas de espíritus voraces. Al inicio de tu turno golpean una vez a cada criatura adyacente…
            7
            2
          • Llamado espiritual
            Convocas al espíritu de una criatura que ha muerto en el área donde te encuentras…
            10
            2
          • Maldición espiritual
            Si la criatura objetivo falla su tiro de salvación sufre una de las siguientes maldiciones:
            8
            2
          • Sombras traicioneras
            Las sombras de hasta 7 criaturas objetivo cobran vida y atacan a sus dueños…
            7
            2
          • Tormenta de Allips
            Invocas 7 Allips que aparecen a tu lado, estos pueden actuar solo en la ronda de invocación…
            7
            2
          • Viaje espiritual
            El alma de la criatura deja su cuerpo en el plano material y viaja hacia el plano espiritual…
            8
            2
        • Bastones Legendarios

          Ver Bastones versión MDL2

           
           

          Introducción

          Los Bastones son Armas Simples de dos manos que pueden ser fabricados utilizando un material exótico y, dado que es un arma con la propiedad doble, su poder puede incrementarse con hasta dos mejoras de oficio y dos mejoras mágicas.
           
          A través de los siglos los bastones se han convertido en el arma preferida de aquellos que practican la magia, por su habilidad para guardar y canalizar hechizos y poderes espirituales, convirtiéndolos en armas más allá del límite de las mejoras de oficio o mágicas. El proceso de cargar hechizos en un bastón se conoce como Imbuir y aquellos bastones que han sido imbuidos con algún hechizo o poder espiritual se les conoce como Bastones Legendarios.

           

          Proceso de Imbuir

          • El proceso de Imbuir se realiza con la habilidad Conocimiento de magia y tiene una dificultad, tiempo, coste y requisitos variantes de acuerdo a la rareza del hechizo o intensidad del poder espiritual.
          • Los bastones legendarios pueden llegar a tener 4 hechizos o poderes espirituales
          • Todos los hechizos o poderes espirituales de un bastón deben pertenecer a la misma clase.
          • Hechicero: Todos los hechizos que puede contener un bastón legendario deben ser de la misma escuela.
          • Santo: Los hechizos raros que puede contener un bastón legendario (puede llevar hasta 2) deben ser o 2 generales o 2 del mismo dios.
          • Druida: Todos los hechizos que puede contener un bastón legendario deben requerir la misma fuente.
          • Espiritista: Recuerda que los poderes espirituales de intensidad leve son considerados hechizos básicos, los moderados hechizos raros y los extremos hechizos exóticos. Basta con que todos los poderes espirituales sean de la lista de la misma clase.
          • Si se falla en el chequeo de dificultad, el proceso falla y se pierde la mitad de los materiales utilizados (la mitad del dinero) pero el bastón no recibe ningún daño.
          • El hechizo o poder espiritual que se requiere para Imbuir puede ser lanzado por el creador o por alguien que ayuda en el proceso de Imbuir, ya sea lanzado directamente por un conjurador o desde un papiro, vara o bastón. Con hechizos exóticos como teletransportación donde el efecto del hechizo depende de la cantidad de material utilizado, el bastón legendario podrá lanzar un hechizo de teletransportación equivalente a la fuerza del hechizo lanzado durante su creación.
          • En todos los casos se debe conjurar el hechizo a imbuir durante el proceso.
          • Si falla el chequeo de conocimiento de magia para la fabricación se pierden la mitad de los materiales.

           

          icon-imbuir-basicoImbuir Hechizo BásicoAVANZADO  |  
          Dificultad: 16 conocimiento de magia.
          Costo: 50piezas de oro
          Tiempo: 8 horas.
          Requerimientos: ninguno.
          icon-imbuir-basicoImbuir Hechizo RaroEXPERTO  |  
          Dificultad: 20 conocimiento de magia.
          Costo: 150piezas de oro
          Tiempo: 2 días.
          Requerimientos: El bastón debe tener imbuidos 02 hechizos básicos
          icon-imbuir-basicoImbuir Hechizo ExóticoMAESTRO  |  
          Dificultad: 24 conocimiento de magia.
          Costo: 300piezas de oro
          Tiempo: 4 días.
          Requerimientos: El bastón debe tener imbuido 01 hechizo raro.

           

          Reglas de Uso

          • Empuñar un bastón Legendario es una acción de movimiento.
          • Para usar un bastón Legendario este debe ser empuñado con las dos manos.
          • Lazar uno de los hechizos o poderes espirituales contenidos en el Bastón Legendario requiere el mismo tipo de acción que conjurar el hechizo normalmente.
          • Los hechizos del Bastón Legendario pueden ser conjurados en combate cuerpo a cuerpo sin generar ataques de oportunidad, si el hechizo utilizado se puede conjurar en un área amenazada (los hechizos de toque a distancia no se pueden conjurar en un área amenazada).
          • Un personajes solo puede utilizar un Bastón Legendario si el hechizo o poder espiritual que desea lazar está en la lista de hechizos o poderes de su clase o mediante la habilidad de Usar Artefacto Mágico.
          • Cada Bastón Legendario cuentan con 5 cargas al momento de su creación.
          • Lanzar un hechizo básico consume 1 carga.
          • Lanzar un hechizo raro consume 2 cargas.
          • Lanzar un hechizo exótico consume 3 cargas.
          • El Bastón Legendario recupera 1 carga por día.

           

          Notas

          • La dificultad de un hechizo o poder espiritual lanzado desde un Bastón Legendario y los chequeos de conocimiento de magia asociados a su conjuración son iguales a los que tendría si fuera lanzado directamente por el conjurador desde su reserva.
          • El conjurador puede modificar con talentos u otras habilidades los hechizos o poderes espirituales que lanza desde un Bastón Legendario, del mismo modo que haría con los hechizos o poderes espirituales que lanza de su propia reserva.
          • Si el hechizo de un Bastón Legendario se lanza con la habilidad de usar artefactos se calculan todas sus variables como si el conjurador fuera de la clase que requiera el bastón. El usuario vía Usar Artefactos puede tomar talentos de magia para modificar los hechizos de bastones incluso cuando su clase no pueda lanzar hechizos ordinariamente.

           

          Referencia

           

          bastón mago 1

          Bastón Legendario del Sanador

          Arma simple de dos manos

          Algunos de los nómades del culto del cuerpo de Macriem suelen fabricar Bastónes Legendarios para cumplir mejor su rol de sanadores.

          Caracteristicas del Arma

          • Material
            Común.
          • Daño
            1d6/1d6
          • Crítical
            20×2
          • Tipo de daño
            Contundente
          • Mejoras de Oficio
            Ninguna.
          • Mejoras Mágicas
            Ninguna.

           

          Hechizos Imbuidos

          • Deidad
            Macriem
          • Básicos
            Resistencia y Restaurar
          • Raro
            Curación
          • Exótico
            Ninguno
          bastón mago 2

          Bastón Legendario del Druida Errante

          Arma simple de dos manos

          Se desconoce la identidad del druida errante pero los habitantes de Munux conocen muy bien sus hazañas. Este druida revivió el bosque y salvó a los habitantes de los alrededores de Munux de una inminente derrota.

          Caracteristicas del Arma

          • Material
            Madera viva.
          • Daño
            1d6+1/1d6+1
          • Crítical
            20×2
          • Tipo de daño
            Contundente.
          • Mejoras de Oficio
            Desenvainado rápido (en ambos extremos)
          • Mejoras Mágicas
            Arma Guardián.

           

          Hechizos Imbuidos

          • Fuente
            Vegetación
          • Básicos
            Pared de espinas y Comunicarse con Plantas
          • Raro
            Invocar Plantas
          • Exótico
            Marchitar
          bastón mago 3

          Bastón Legendario de Nayen

          Arma simple de dos manos

          Era el Bastón Legendario del mas grande hechicero de Ansal. Se cree que Dafrey, gobernante actual de Ansal, es el único que conoce el paradero de esta arma.

          Caracteristicas del Arma

          • Material
            Transmutado en energía arcana.
          • Daño
            1d6/1d6
          • Crítical
            20×2
          • Tipo de daño
            Energía Arcana.
          • Mejoras de Oficio
            Ninguna.
          • Mejoras Mágicas
            Arma de Energía Arcana.

           

          Hechizos Imbuidos

          • Escuela
            Transmutación
          • Básicos
            Ralentizar y Arma Elemental
          • Raro
            Velocidad
          • Exótico
            Detener Tiempo
        • Bastones Legendarios MDL2

          Ver Bastones versión clásica

           
           

          Introducción

          Los Bastones son Armas Simples de dos manos que pueden ser fabricados utilizando un material exótico y, dado que es un arma con la propiedad doble, su poder puede incrementarse con hasta dos mejoras de oficio y dos mejoras mágicas.
           
          A través de los siglos los bastones se han convertido en el arma preferida de aquellos que practican la magia, por su habilidad para guardar y canalizar hechizos y poderes espirituales, convirtiéndolos en armas más allá del límite de las mejoras de oficio o mágicas. El proceso de cargar hechizos en un bastón se conoce como Imbuir y aquellos bastones que han sido imbuidos con algún hechizo o poder espiritual se les conoce como Bastones Legendarios.

           

          Proceso de Imbuir

          • El proceso de Imbuir se realiza con la habilidad Conocimiento de magia y tiene una dificultad, tiempo, coste y requisitos variantes de acuerdo a la rareza del hechizo o intensidad del poder espiritual.
          • Los bastones legendarios pueden llegar a tener 4 hechizos o poderes espirituales
          • Todos los hechizos o poderes espirituales de un bastón deben pertenecer a la misma clase.
          • Hechicero: Todos los hechizos que puede contener un bastón legendario deben ser de la misma escuela.
          • Santo: Los hechizos raros que puede contener un bastón legendario (puede llevar hasta 2) deben ser o 2 generales o 2 del mismo dios.
          • Druida: Todos los hechizos que puede contener un bastón legendario deben requerir la misma fuente.
          • Espiritista: Recuerda que los poderes espirituales de intensidad leve son considerados hechizos básicos, los moderados hechizos raros y los extremos hechizos exóticos. Basta con que todos los poderes espirituales sean de la lista de la misma clase.
          • Si se falla en el chequeo de dificultad, el proceso falla y se pierde la mitad de los materiales utilizados (la mitad del dinero) pero el bastón no recibe ningún daño.
          • El hechizo o poder espiritual que se requiere para Imbuir puede ser lanzado por el creador o por alguien que ayuda en el proceso de Imbuir, ya sea lanzado directamente por un conjurador o desde un papiro, vara o bastón. Con hechizos exóticos como teletransportación donde el efecto del hechizo depende de la cantidad de material utilizado, el bastón legendario podrá lanzar un hechizo de teletransportación equivalente a la fuerza del hechizo lanzado durante su creación.
          • En todos los casos se debe conjurar el hechizo a imbuir durante el proceso.
          • Si falla el chequeo de conocimiento de magia para la fabricación se pierden la mitad de los materiales.

           

          icon-imbuir-basicoImbuir Hechizo BásicoAVANZADO  |  
          Dificultad: 16 conocimiento de magia.
          Costo: 50piezas de oro
          Tiempo: 8 horas.
          Requerimientos: ninguno.
          icon-imbuir-basicoImbuir Hechizo RaroEXPERTO  |  
          Dificultad: 20 conocimiento de magia.
          Costo: 150piezas de oro
          Tiempo: 2 días.
          Requerimientos: El bastón debe tener imbuidos 02 hechizos básicos
          icon-imbuir-basicoImbuir Hechizo ExóticoMAESTRO  |  
          Dificultad: 24 conocimiento de magia.
          Costo: 300piezas de oro
          Tiempo: 4 días.
          Requerimientos: El bastón debe tener imbuido 01 hechizo raro.

           

          Reglas de Uso

          • Empuñar un bastón Legendario es una acción de movimiento.
          • Para usar un bastón Legendario este debe ser empuñado con las dos manos.
          • Lazar uno de los hechizos o poderes espirituales contenidos en el Bastón Legendario requiere el mismo tipo de acción que conjurar el hechizo normalmente.
          • Los hechizos del Bastón Legendario pueden ser conjurados en combate cuerpo a cuerpo sin generar ataques de oportunidad, si el hechizo utilizado se puede conjurar en un área amenazada (los hechizos de toque a distancia no se pueden conjurar en un área amenazada).
          • Un personajes solo puede utilizar un Bastón Legendario si el hechizo o poder espiritual que desea lazar está en la lista de hechizos o poderes de su clase o mediante la habilidad de Usar Artefacto Mágico.
          • Cada Bastón Legendario cuentan con 5 cargas al momento de su creación.
          • Lanzar un hechizo básico consume 1 carga.
          • Lanzar un hechizo raro consume 2 cargas.
          • Lanzar un hechizo exótico consume 3 cargas.
          • El Bastón Legendario recupera 1 carga por día.

           

          Notas

          • La dificultad de un hechizo o poder espiritual lanzado desde un Bastón Legendario y los chequeos de conocimiento de magia asociados a su conjuración son iguales a los que tendría si fuera lanzado directamente por el conjurador desde su reserva.
          • El conjurador puede modificar con talentos u otras habilidades los hechizos o poderes espirituales que lanza desde un Bastón Legendario, del mismo modo que haría con los hechizos o poderes espirituales que lanza de su propia reserva.
          • Si el hechizo de un Bastón Legendario se lanza con la habilidad de usar artefactos se calculan todas sus variables como si el conjurador fuera de la clase que requiera el bastón. El usuario vía Usar Artefactos puede tomar talentos de magia para modificar los hechizos de bastones incluso cuando su clase no pueda lanzar hechizos ordinariamente.

           

          Referencia

           

          bastón mago 1

          Bastón Legendario del Sanador

          Arma simple de dos manos

          Algunos de los nómades del culto del cuerpo de Macriem suelen fabricar Bastónes Legendarios para cumplir mejor su rol de sanadores.

          Caracteristicas del Arma

          • Material
            Común.
          • Daño
            1d6/1d6
          • Crítical
            20×2
          • Tipo de daño
            Contundente
          • Mejoras de Oficio
            Ninguna.
          • Mejoras Mágicas
            Ninguna.

           

          Hechizos Imbuidos

          • Deidad
            Macriem
          • Básicos
            Resistencia y Restaurar
          • Raro
            Curación
          • Exótico
            Ninguno
          bastón mago 2

          Bastón Legendario del Druida Errante

          Arma simple de dos manos

          Se desconoce la identidad del druida errante pero los habitantes de Munux conocen muy bien sus hazañas. Este druida revivió el bosque y salvó a los habitantes de los alrededores de Munux de una inminente derrota.

          Caracteristicas del Arma

          • Material
            Madera viva.
          • Daño
            1d6+1/1d6+1
          • Crítical
            20×2
          • Tipo de daño
            Contundente.
          • Mejoras de Oficio
            Desenvainado rápido (en ambos extremos)
          • Mejoras Mágicas
            Arma Guardián.

           

          Hechizos Imbuidos

          • Fuente
            Vegetación
          • Básicos
            Pared de espinas y Comunicarse con Plantas
          • Raro
            Invocar Plantas
          • Exótico
            Marchitar
          bastón mago 3

          Bastón Legendario de Nayen

          Arma simple de dos manos

          Era el Bastón Legendario del mas grande hechicero de Ansal. Se cree que Dafrey, gobernante actual de Ansal, es el único que conoce el paradero de esta arma.

          Caracteristicas del Arma

          • Material
            Transmutado en energía arcana.
          • Daño
            1d6/1d6
          • Crítical
            20×2
          • Tipo de daño
            Energía Arcana.
          • Mejoras de Oficio
            Ninguna.
          • Mejoras Mágicas
            Arma de Energía Arcana.

           

          Hechizos Imbuidos

          • Escuela
            Transmutación
          • Básicos
            Ralentizar y Arma Elemental
          • Raro
            Velocidad
          • Exótico
            Detener Tiempo
        • Varitas

          Ver Varitas versión MDL2

           
           

          Introducción

          varitas

          Las Varitas son artefactos pequeños que llevan varias cargas de un mismo hechizo o poder espiritual. Son herramientas fundamentales para las clases mágicas, pues les permiten aumentar la cantidad de hechizos disponibles.
           
          Es ya una imágen recurrente en las historias de los bardos, la figura de poderosos héroes que empuñando una varita en cada mano logran vencer a sus enemigos en épicas batallas.
           
          El proceso de cargar hechizos o poderes espirituales en una Varita se conoce como Imbuir.

           

          Proceso de Imbuir

          • Las varitas se crean usando la habilidad Conocimiento de Magia.
          • La dificultad de crear una Varita es un chequeo de conocimiento de magia 14.
          • Si el chequeo de dificultad falla se pierde la mitad de los materiales.
          • Crear una varita toma 8 horas.
          • Cuesta 150 piezas de oro, de materiales.
          • La varita correctamente creada recibe 4d10 cargas del hechizo básico o poder espiritual indicado.
          • En una Varita solamente se puede imbuir un hechizo básico o un poder espiritual leve.
          • El fabricante o colaborador debe conjurar el hechizo seleccionado durante la creación.

           

          Reglas de Uso

          • Empuñar una varita es una acción de movimiento.
          • Se debe empuñar la Varita en una mano para poder usarla.
          • Se pueden empuñar dos varitas al mismo tiempo, una en cada mano del personaje. Pero solo se puede usar una a la vez.
          • Lanzar un hechizo de una varita es una acción estándar que provoca ataques de oportunidad.
          • Un personajes solo puede utilizar la varita si el hechizo o poder espiritual, que contiene, está en la lista de hechizos o poderes de su clase o también mediante la habilidad de Usar Artefacto Mágico.
          • Cada uso de la varita tiene un costo de 1 carga.
          • Una varita puede tener máximo 40 cargas.
          • La dificultad de los hechizos de las Varitas es siempre 12.
          • El conocimiento de magia asociado a los efectos de varitas es siempre 1d12+6.
          • Todas las varitas tienen 3 de vida y 2 de dureza. Una varita dañada no se puede usar pero puede repararse por la mitad de su precio. Una varita destruida (0 de vida o menos) es irrecuperable.

           

           

           

        • Varitas MDL2

          Ver Varitas versión clásica

           
           

          Introducción

          varitas

          Las Varitas son artefactos pequeños que llevan varias cargas de un mismo hechizo o poder espiritual. Son herramientas fundamentales para las clases mágicas, pues les permiten aumentar la cantidad de hechizos disponibles.
           
          Es ya una imágen recurrente en las historias de los bardos, la figura de poderosos héroes que empuñando una varita en cada mano logran vencer a sus enemigos en épicas batallas.
           
          El proceso de cargar hechizos o poderes espirituales en una Varita se conoce como Imbuir.

           

          Proceso de Imbuir

          • Las varitas se crean usando la habilidad Conocimiento de Magia.
          • La dificultad de crear una Varita es un chequeo de conocimiento de magia 14.
          • Si el chequeo de dificultad falla se pierde la mitad de los materiales.
          • Crear una varita toma 8 horas.
          • Cuesta 100 piezas de oro, de materiales.
          • La varita correctamente creada recibe 4d10 cargas del hechizo básico o poder espiritual indicado.
          • En una Varita solamente se puede imbuir un hechizo básico o un poder espiritual leve.
          • El fabricante o colaborador debe conjurar el hechizo seleccionado durante la creación.

           

          Reglas de Uso

          • Empuñar una varita es una acción de movimiento.
          • Se debe empuñar la Varita en una mano para poder usarla.
          • Se pueden empuñar dos varitas al mismo tiempo, una en cada mano del personaje. Pero solo se puede usar una a la vez.
          • Lanzar un hechizo de una varita es una acción estándar que provoca ataques de oportunidad.
          • Un personajes solo puede utilizar la varita si el hechizo o poder espiritual, que contiene, está en la lista de hechizos o poderes de su clase o también mediante la habilidad de Usar Artefacto Mágico.
          • Cada uso de la varita tiene un costo de 1 carga.
          • Una varita puede tener máximo 40 cargas.
          • La dificultad de los hechizos de las Varitas es siempre 12.
          • El conocimiento de magia asociado a los efectos de varitas es siempre 1d12+6.
          • Todas las varitas tienen 3 de vida y 2 de dureza. Una varita dañada no se puede usar pero puede repararse por la mitad de su precio. Una varita destruida (0 de vida o menos) es irrecuperable.

           

           

           

        • Papiros

          Introducción

          papiros

          Los papiros a simple vista son solo rollos de papel que contienen simbolos y diagramas en lenguajes que una persona común no puede entender; pero para aquellos entrenados en el arte de la magia y el uso de artefactos mágicos, el contenido de estos simples rollos de papel puede ser todo un tesoro invaluable. Estos artefactos de gran poder contienen un hechizo y permiten lanzarlo una vez, para luego consumirse hasta las cenizas.
           
          En el mundo de la magia existen muchos usos para los papiros, al ser fáciles de transportar y de esconder son ideales para Hechiceros que desean crear copias de sus hechizos por seguridad y son los Hechiceros también, quienes más aprecian los papiros entre los usuarios de la magia, ya que ellos pueden aprender nuevos hechizos a través de los papiros. Algunos hechiceros recorren el mundo en busca de papiros, de la misma manera que un aventurero recorre el mundo en busca de fortuna y fama.
           
          El proceso de cargar un hechizo o poder espiritual en un Papiro se conoce como Imbuir.

           

          Proceso de Imbuir

          • El proceso de Imbuir se realiza con la habilidad Conocimiento de magia y tiene una dificultad, tiempo, coste y requisitos variantes de acuerdo a la rareza del hechizo o intensidad del poder espiritual.
          • Un Papiro solamente puede contener 1 hechizo o poder espiritual.
          • Un Papiro puede tener una o más páginas.
          • El fabricante o un colaborador debe conjurar el hechizo seleccionado durante la creación.
          • Si el chequeo de conocimiento de magia falla se pierden la mitad de los materiales.

           

          icon-imbuir-basicoImbuir Hechizo BásicoAPRENDIZ  |  
          Dificultad: 10 conocimiento de magia.
          Costo: 5piezas de oro
          Tiempo: 2 horas.
          Requerimientos: ninguno.
          icon-imbuir-basicoImbuir Hechizo RaroAVANZADO  |  
          Dificultad: 14 conocimiento de magia.
          Costo: 20piezas de oro
          Tiempo: 4 horas.
          Requerimientos: ninguno.
          icon-imbuir-basicoImbuir Hechizo ExóticoEXPERTO  |  
          Dificultad: 18 conocimiento de magia.
          Costo: 100piezas de oro
          Tiempo: 2 días.
          Requerimientos: ninguno.

           

           

          Reglas de Uso

          • Tener listo un Papiro para usarlo, requiere una acción de movimiento.
          • Un Papiro requiere estar sujeto con las dos manos para poder conjurarlo correctamente.
          • Conjurar un hechizo desde un Papiro requiere el mismo tipo de acción que al conjurarlo normalmente.
          • Lanzar un hechizo de un papiro provoca ataques de oportunidad.
          • Un personajes solo puede utilizar un Papiro, si el hechizo o poder espiritual contenido está en la lista de hechizos o poderes de su clase o mediante la habilidad de Usar Artefacto Mágico.
          • Todo Papiro se consume hasta las cenizas durante la conjuración del hechizo o poder espiritual que éste contiene.
          • La dificultad de los hechizos de los Papiros es siempre 12.
          • El conocimiento de magia asociado a los efectos de los hechizos conjurados desde Papiros, es siempre 1d12+6.
          • Los hechiceros pueden copiar hechizos de Papiros a sus libros de magia. Esto se realiza del mismo modo que copiar hechizos de otros libros como se explica en la habilidad Conocimiento de magia, solo que en este caso el Papiro se destruye luego de ser copiado. Si el Hechicero falla en copiar el hechizo, igualmente el Papiro se destruye.
          • Todos los papiros tienen 1 de vida y 0 de dureza. Un papiro dañado es destruido e irrecuperable.

           

        • Códex

          Ver Bastones versión MDL2

           
           

          Encantar un Códex

          codex

          Todo Hechicero posee un libro especial en cuyas páginas anotan desde los más simples hasta los más comnplejos hechizos, estos libros se conocen como Códex y en ellos se encuentran las recetas para todos los conjuros que conocen, sus propias notas, ideas e instrucciones sobre como utilizar los hechizos. Estas páginas son invaluables para los Hechiceros, contienen los secretos que los hacen ser quienes son, y representan en muchos casos una vida de arduo trabajo y largas aventuras arriesgando la vida de sus compañeros y la propia. Siendo un bien tan preciado, es lógico entender que los Hechiceros han buscado formas de protegerlo, creando poderosos encantamientos con este fin.
           

           

          Proceso de Encantar

          • Los Códex se encantan usando Conocimiento de Magia .
          • Para iniciar el proceso de encantamiento debes contar con un Códex en buen estado.
          • Luego debes seleccionar el encantamiento que deseas para tu Códex.
          • Cada Códex puede tener solo 1 encantamiento.
          • La dificultad, precio y tiempo puede variar de acuerdo al encantamiento elegido.
          • Todos los encantamientos requieren de 1 o más hechizos que deben ser conjuradoa durante la fabricación. Cada encantamiento presenta el tipo de hechizo que debe ser. Si se especifica que es un hechizo básico o raro este puede ser remplazado por un hechizo de mayor escala (puede remplazarse básico por raro o exótico y raro por exótico). Ojo los hechizos exóticos y las intervenciones divinas no son equivalentes para la creación de objetos.
          • Si el chequeo de dificultad falla se pierden la mitad de los materiales.

           

          Reglas de Uso

          • Equipar un Códex es una acción de movimiento.
          • Se requiere usar las dos manos para revisar el contenido de un Códex.
          • Los Códex tienen 2 de vida y 2 de dureza.
          • Los Códex no son afectados por ningún tipo de daño de combate, salvo que algún poder o situación lo especifique así.
          • Un Códex dañado no puede ser reparado. No pierde su encantamiento pero puede perder hechizos.
          • Si el Códex llega a 0 de vida, es destruido y se convierte en inservible. Sus encantamientos dejan de funcionar y los hechizos que contenía son imposibles de leer.
          • Por regla general todo codex responde a su dueño. El dueño del codex es determinado al momento de su encantamiento, pero este puede ser modificado con un pequeño ritual que requiere un chequeo de conocimiento de magia igual al requerido para este encantamiento.

           

          Lista de encantamientos para Códex

           

          • Códex Aullador

            DIFICULTAD: 12PRINCIPIANTE  |  

            TIEMPO: 8 horas.

            HECHIZO: 1 Básico Abjuración.

            EFECTO: El Códex emite un fuerte aullido si alguien distinto a su dueño llega a tocarlo. El dueño del Códex se define al momento de encantarlo.

            Ver más

          • Códex de Inmolación

            DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

            TIEMPO: 8 horas.

            HECHIZO: 1 Raro de Evocación.

            EFECTO: Si el Hechicero dueño del Códex de Inmolación muere, el códex se prende en llamas y se consume por completo en instantes. Se convierte en cenizas y su contenido queda perdido. Si alguien lo está sosteniendo recibe 6d6 de daño de fuego, reflejos 16 para mitad de daño. Las criaturas adyacentes al codex reciben 6d6 de daño de fuego, reflejos 16 para mitad de daño.

          • Códex del Ojo Arcano

            DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

            TIEMPO: 8 horas.

            HECHIZO: 1 Raro Adivinación.

            EFECTO: El dueño del codex conoce siempre la ubicación exacta de su codex y como acción estándar puede ver el entorno del codex como si mirara, con sus propios sentidos, desde la posición del codex.

          • Códex del Poder

            DIFICULTAD: 24EXPERTO  |  

            TIEMPO: 8 horas.

            HECHIZO: 3 Exóticos de la misma escuela.

            EFECTO:Los hechizos conjurados desde tu codex pueden llevar una metamagia adicional. Solo aplica a hechizos de la misma escuela de los Exóticos utilizados.

          • Códex Dimensional

            DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

            TIEMPO: 8 horas.

            HECHIZO: 1 Raro Conjuración.

            EFECTO: Se debe designar otro objeto al momento de encantar el Códex Dimensional, ambos objetos quedan encantados y conectados mágicamente. Como acción total el dueño del Códex Dimensional puede intercambiar la posición entre el códex y el objeto enlazado. El efecto funciona a cualquier distancia mientras que el códex y el objeto enlazado estén en el mismo plano.

          • Códex Espeluznante

            DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

            TIEMPO: 8 horas.

            HECHIZO: 1 Raro Necromancia.

            EFECTO: Si alguien distinto al dueño del Códex Espeluznante lo toca voluntariamente, adquiere la condición de terror salvo que supere un chequeo de voluntad 18. La condición de terror dura 5 rondas. Quien ha sido afectado por este efecto no puede volver a intentar tocar el códex hasta el siguiente día. El dueño del Códex Espeluznante se define al momento de encantarlo.

          • Códex Flotante

            DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

            TIEMPO: 8 horas.

            HECHIZO: 1 Raro Transmutación.

            EFECTO: El Hechicero puede manipular el Códex Flotante sin utilizar las manos, éste flota y pasa las páginas con comandos mentales de su dueño, activar el poderl del Códex Flotante requiere una acción de movimiento. Esto le permite al Hechicero tener las manos libres para cualquier fin. Si otra persona coge el Códex Flotante, automáticamente se interrumpe la conexión mental con su dueño, deja de flotar y no obedece ningún comando mental hasta que su dueño lo vuelva a sujetar en sus manos para activar su poder.

          • Códex Invisible

            DIFICULTAD: 18AVANZADO  |  

            TIEMPO: 8 horas.

            HECHIZO: 1 Raro Ilusión.

            EFECTO: El codex es invisible para cualquiera que no sea su dueño. Percepción 20 para verlo.

           
           

        • Códex MDL2

          Ver Códex versión clásica

           
           

          Encantar un Códex

          codex

          Todo Hechicero posee un libro especial en cuyas páginas anotan desde los más simples hasta los más comnplejos hechizos, estos libros se conocen como Códex y en ellos se encuentran las recetas para todos los conjuros que conocen, sus propias notas, ideas e instrucciones sobre como utilizar los hechizos. Estas páginas son invaluables para los Hechiceros, contienen los secretos que los hacen ser quienes son, y representan en muchos casos una vida de arduo trabajo y largas aventuras arriesgando la vida de sus compañeros y la propia. Siendo un bien tan preciado, es lógico entender que los Hechiceros han buscado formas de protegerlo, creando poderosos encantamientos con este fin.
           

           

          Proceso de Encantar

          • Los Códex se encantan usando Conocimiento de Magia .
          • Para iniciar el proceso de encantamiento debes contar con un Códex en buen estado.
          • Luego debes seleccionar el encantamiento que deseas para tu Códex.
          • Cada Códex puede tener solo 1 encantamiento.
          • La dificultad, precio y tiempo puede variar de acuerdo al encantamiento elegido.
          • Todos los encantamientos requieren de 1 o más hechizos que deben ser conjuradoa durante la fabricación. Cada encantamiento presenta el tipo de hechizo que debe ser. Si se especifica que es un hechizo básico o raro este puede ser remplazado por un hechizo de mayor escala (puede remplazarse básico por raro o exótico y raro por exótico). Ojo los hechizos exóticos y las intervenciones divinas no son equivalentes para la creación de objetos.
          • Si el chequeo de dificultad falla se pierden la mitad de los materiales.

           

          Reglas de Uso

          • Equipar un Códex es una acción de movimiento.
          • Se requiere usar las dos manos para revisar el contenido de un Códex.
          • Los Códex tienen 2 de vida y 2 de dureza.
          • Los Códex no son afectados por ningún tipo de daño de combate, salvo que algún poder o situación lo especifique así.
          • Un Códex dañado no puede ser reparado. No pierde su encantamiento pero puede perder hechizos.
          • Si el Códex llega a 0 de vida, es destruido y se convierte en inservible. Sus encantamientos dejan de funcionar y los hechizos que contenía son imposibles de leer.
          • Por regla general todo codex responde a su dueño. El dueño del codex es determinado al momento de su encantamiento, pero este puede ser modificado con un pequeño ritual que requiere un chequeo de conocimiento de magia igual al requerido para este encantamiento.

           

          Lista de encantamientos para Códex

           

          • Códex de Inmolación

            DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

            TIEMPO: 8 horas.

            HECHIZO: 1 Raro de Evocación.

            EFECTO: Antes de morir, como acción gratuita el dueño del Códex puede hacer que se prende en llamas y se consuma por completo en instantes. Se convierte en cenizas y su contenido queda perdido. Si alguien lo está sosteniendo o esta adyacente a él recibe 6d6 de daño de fuego, reflejos 20 para mitad de daño.

          • Códex de Inmortal

            DIFICULTAD: 24EXPERTO  |  

            TIEMPO: 8 horas.

            HECHIZO: 1 Exótico Abjuración y 1 Exótico Encantamiento.

            EFECTO: El codex es invulnerable al daño. No puede ser destruido si no es desencantado previamente o su magia es anulada temporalmente.

          • Códex del Cristal

            DIFICULTAD: 12PRINCIPIANTE  |  

            TIEMPO: 8 horas.

            HECHIZO: 1 Básico Abjuración.

            EFECTO: Puedes colocar un cristal en este codex y considerado equipado mientras tienes equipado el codex.

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          • Códex del Poder

            DIFICULTAD: 24EXPERTO  |  

            TIEMPO: 8 horas.

            HECHIZO: 3 Exóticos de la misma escuela.

            EFECTO:Los hechizos conjurados desde tu codex pueden llevar una metamagia adicional. Solo aplica a hechizos de la misma escuela de los Exóticos utilizados.

          • Códex Flotante

            DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

            TIEMPO: 8 horas.

            HECHIZO: 1 Raro Transmutación.

            EFECTO: Como acción gratuita puedes comandar mentalmente al codex para que flote a tu alrededor y abra sus páginas según necesite, permitiéndote leerlo sin usar las manos…

          • Códex Invisible

            DIFICULTAD: 18AVANZADO  |  

            TIEMPO: 8 horas.

            HECHIZO: 1 Raro Ilusión.

            EFECTO: El codex es invisible para cualquiera que no sea su dueño. Percepción 20 para notarlo pero aún así no es posible leerlo.