Poderes Espirituales MDL2
Existen [tag_count slug=”PoderEspiritual”] Poderes Espirituales que las Espiritistas pueden canalizar.
INTENSIDAD LEVE
Estos poderes equivalen a hechizos básicos de Hechizero, para los casos en que sea necesaria la equivalencia.
- Toque de la tumba
◆El objetivo recibe 3d6 de daño de Frío.
1
1
- Conexión
◆La criatura objetivo siente por un instante las emociones…
1
2
- Afligir
◆El objetivo recibe
20% chances de fallar…
2
2
- Afligir
La criatura objetivo recibe -4 a sus tiros de ataque y a la dificultad de sus hechizos debido a un sentimiento profundo de tristeza.
CONTROL3 Energía Espiritual
- Impacto
Efecto de daño o daño de atributo dependiendo del tipo de espiritu. (ver efecto)
OFENSIVO2 Energía Espiritual
- Impacto
◆El objetivo recibe un daño, dependiendo del tipo de espíritu aliado que tengas.
2
1
- Hermandad
La Espiritista pierde los bonos de beneficios de su espíritu aliado y se los confiere a otra criatura a no más de 4 espacios de la Espiritista..
SOPORTE1 Energía Espiritual
- Hermandad
◆Pierdes los bonos de tu espíritu aliado y se los confieres a la criatura objetivo…
1
2
- Transferencia
Daña 1 dado de vida de energía negativa a la criatura objetivo y cura 1 dado de vida a una segunda criatura dentro del rango…
SOPORTE 2 Energía Espiritual
- Transfusión
◆Hace 1 dado de vida de daño Necrótico y 1 dado de vida de Curación…
2
2
- Arma Fantasma
La Espiritista agrega el modificador de sabiduría de su espíritu aliado a sus tiros de ataque y daños con armas.
OFENSIVO3 Energía Espiritual
- Venganza
◆Si una criatura te hace daño recibe 1 dado de vida de daño Necrótico.
2
1
- Vindicador
◆Como reacción, puedes teletransportarte junto a otra criatura.
2
1
- Campo protector
El espíritu aliado se manifiesta como un campo protector.
DEFENSIVO 2 Energía Espiritual
- Campo protector
◆El espíritu aliado se manifiesta formando un campo protector a tu alrededor…
2
2
- Circulo de energía
◆Aliados pueden consumir una carga del círculo para ganar 1 acción adicional por velocidad…
X
2
- Retirada
La Espiritista se vuelve etérea hasta el comienzo de su siguiente turno…
DEFENSIVO 2 Energía Espiritual
- Retirada
◆Te vuelves etérea y ganas la capacidad de volar 6 espacios…
2
1
- Edicto oscuro
La criatura objetivo tocada recibe 2 dados de vida de daño de energía negativa.
OFENSIVO2 Energía Espiritual
- Edicto oscuro
◆La criatura objetivo recibe 2 dados de vida de daño Necrótico.
1
2
- Torsión fantasma
◆La criatura objetivo recibe 2d8 de daño Contundente…
2
2
- Ladrón físico
La criatura objetivo pierde 1d8 de Fuerza, Destreza o Constitución y la criatura aliada a no más de 6 espacios de la criatura objetivo recibe el monto perdido por la criatura como bono temporal al mismo atributo…
SOPORTE2 Energía Espiritual
- Transferencia física
◆La criatura objetivo pierde daño o defensa y otra criatura gana ese daño o defensa…
2
2
- Ladrón mental
La criatura objetivo pierde 1d8 de Sabiduría, Inteligencia o Carisma y la criatura aliada a no más de 6 espacios de la criatura objetivo recibe el monto perdido por la criatura como bono temporal al mismo atributo…
SOPORTE 2 Energía Espiritual
- Transferir capacidad
◆La criatura objetivo pierde conjuraciones o bonos a una habilidad y otra criatura los recibe…
2
2
- Toque negativo
La criatura objetivo tocada recibe 3 dados de vida de daño necrótico.
OFENSIVO 2 Energía Espiritual
- Toque negativo
◆El objetivo recibe 3 dados de vida de daño Necrótico.
2
2
INTENSIDAD MODERADA
Estos poderes equivalen a hechizos raros de Hechizero, para los casos en que sea necesaria la equivalencia.
- Agonía mortal
La criatura objetivo recibe 1 dado de vida de daño de energía negativa por ronda.
OFENSIVO5 Energía Espiritual
- Arma Fantasma
◆+2 a tus tiros de ataque y 1d6 de daño Necrótico a tus ataques con armas…
5
2
- Armadura ectoplasmatica
La criatura objetivo recibe +3 de armadura.
DEFENSIVO6 Energía Espiritual
- Armadura ectoplasmatica
◆ La criatura objetivo recibe +3 de armadura…
6
2
- Cuervos
◆Invoca una bandada de cuervos que concentran sus ataques sobre una criatura…
4
2
- Curación Ancestral
◆La criatura objetivo recibe 3 dados de vida de Curación.
4
2
- Curación Ancestral
Cura 3 dados de vida a la criatura objetivo.
CURACION4 Energía Espiritual
- Eco
◆Generas un eco de energía espiritual que repite tu ataque…
4
2
- Escudo espiritual
Todos los daños que recibe la Espiritista se reducen a la mitad redondeando hacia abajo.
DEFENSIVO6 Energía Espiritual
- Escudo espiritual
◆Todos los daños que recibes se reducen a la mitad.
6
2
- Espíritus Mellizos
◆Invocas 2 espíritus menores que pueden realizar 2 acciones en este turno…
6
2
- Espíritus Mellizos
Invoca 2 espíritus menores que pueden atacar por 2 dados de energía negativa de daño cada uno.
OFENSIVO 5 Energía Espiritual
- Estigma
◆La criatura objetivo recibe 1 dados de vida de daño Necrótico. por ronda.
4
2
- Garras Espectrales
◆Garras espectrales aparecen en el área sujetando a todas las criaturas…
5
2
- Garras Espectrales
Las criaturas en el área pierde -2 a varios chequeos y deben concentrarse para conjurar hechizos.
CONTROL5 Energía Espiritual
- Golpe Espiritual
El espíritu aliado se desplaza y ataca por 3 dados de vida de daño de energía negativa.
OFENSIVO 5 Energía Espiritual
- Golpe Espiritual
◆Tu Espíritu Aliado se manifiesta como una Espíritu Etéreo que puede utilizar 2 acciones…
4
2
- Grito Desesperado
◆Las criaturas que fallan el chequeo de salvación adquieren en el estado de Aterrorizadas…
5
2
- Grito Desesperado
Las criaturas huyen despavoridas a quedan asustadas.
CONTROL6 Energía Espiritual
- Mal de ojo
Afecta con mala suerte a los enemigos de la Espiritista..
CONTROL4 Energía Espiritual
- Mal de ojo
◆Luego de activar este poder puedes usar 1 acción para causar mal de ojo a una criatura…
4
2
- Movilidad espiritual
El espíritu aliado gana La capacidad de desplazarse a una velocidad de 2 espacios. Al final del poder el espíritu regresa automáticamente al lado de la Espiritista.
UTILITARIO 6 Energía Espiritual
- Movilidad espiritual
◆El Espíritu Aliado gana La capacidad de desplazarse a una velocidad de 2 espacios…
4
2
- Retribución
Cuando la criatura objetivo recibe daño de combate el atacante recibe 1 dado de daño de energía negativa. La criatura atacante puede realizar un chequeo de fortaleza para recibir la mitad del daño.
OFENSIVO 6 Energía Espiritual
- Retribución
◆Todas las criaturas que hagan daño a la criatura objetivo, reciben 1 dado de vida de daño Necrótico…
6
2
- Tercer Ojo
◆ Abre un tercer ojo en tu frente. Puedes utilizar 1 acción para atacar con el tercer ojo…
5
2
- Títere de almas
La criatura objetivo es dominada por una acción estándar.
OFENSIVO 4 Energía Espiritual
- Títere de almas MdL2
Conjuración, encantamiento. 2 acciones. La criatura objetivo es dominada por 1 acción.
OFENSIVO 4 Energía Espiritual
- Toque Vampírico
La criatura objetivo recibe 3 dados de vida de daño de energía negativa. La Espiritista se cura 3 dados de vida o la mitad si el objetivo supera su chequeo de fortaleza.
OFENSIVO 4 Energía Espiritual
- Toque Vampírico
◆El objetivo recibe 3 dados de vida de daño Necrótico y tú recibes 3 dados de vida de Curación…
4
2
- Vida Pasada
La criatura objetivos entra en un trance de 5 minutos en el cual se contacta con las formas pasadas que tuvo su alma. Este trance le otorga un bono de moral de +4 en su próximo chequeo de cualquier habilidad dentro de los siguientes 5 minutos…
UTILITARIO4 Energía Espiritual
- Vida Pasada
◆La criatura objetivo se contacta con las formas pasadas que tuvo su alma…
4
2
INTENSIDAD EXTREMA
Estos poderes equivalen a hechizos exóticos de Hechizero, para los casos en que sea necesaria la equivalencia.
- Alimentarse de un alma
La Espiritista destruye un alma contenida por ella. La Espiritista recupera todo el daño que haya recibido a su vida y a sus atributos además de sanar cualquier enfermedad y remover las maldiciones que le afecten….
DEFENSIVO8 Energía Espiritual
- Alimentarse de un alma
◆Consume un alma que tengas contenida…
8
2
- Augurio ancestral
◆Te ayuda a determinar si una acción tendrá un resultado positivo o negativo…
10
3
- Augurio ancestral
Da información sobre los resultados de una determinada acción.
UTILITARIO8 Energía Espiritual
- Caminante muerto
◆Reanimas el cuerpo de una criatura que ha muerto en la ronda anterior…
7
2
- Caminante muerto
Anima un cadáver para luchar en favor del Espiritista.
OFENSIVO8 Energía Espiritual
- Circulo espiritual
◆Las criaturas con alma que quieren ingresar o salir del Círculo Espiritual …
7
2
- Contener alma
◆Extraes el alma de la criatura objetivo destruyendo su cuerpo por completo…
8
2
- Contener alma
El alma de la criatura objetivo es extraída de su cuerpo. Su cuerpo es destruido por completo y su equipo cae al suelo en su ubicación…
OFENSIVO8 Energía Espiritual
- Cuerpo de ectoplasma
◆Tu Espíritu Aliado se manifiesta poseyendo un cuerpo de ectoplasma…
8
2
- Cuerpo de ectoplasma
Crea un cuerpo de ectoplasma humanoide de tamaño mediano que es habitado por el espíritu aliado.
OFENSIVO8 Energía Espiritual
- Destruir alma
◆La criatura objetivo recibe 6 dados de vida de daño Necrótico….
8
2
- Destruir alma de ser viviente
La criatura objetivo recibe 6 dados de vida de daño. Si la criatura muere por este daño el alma queda destruida para siempre…
OFENSIVO8 Energía Espiritual
- Desvanecerse
◆Te desvaneces teletransportándote 3 para evitar daño…
10
1
- Espiritus guardianes
◆Te rodeas de espíritus voraces. Al inicio de tu turno golpean una vez a cada criatura adyacente…
7
2
- Llamado espiritual
◆Convocas al espíritu de una criatura que ha muerto en el área donde te encuentras…
10
2
- Llamado espiritual
Permite invocar a un espiritu.
UTILITARIO10 Energía Espiritual
- Maldición espiritual
◆Si la criatura objetivo falla su tiro de salvación sufre una de las siguientes maldiciones:…
8
2
- Maldición espiritual
Lanza una maldición permanente sobre la criatura objetivo.
OFENSIVO8 Energía Espiritual
- Sombras traicioneras
◆Las sombras de hasta 7 criaturas objetivo cobran vida y atacan a sus dueños…
7
2
- Sombras traicioneras
Sombras atacan hasta a 6 criaturas dañando 1d6 de fuerza.
OFENSIVO8 Energía Espiritual
- Tormenta de Allips
◆Invocas 7 Allips que aparecen a tu lado, estos pueden actuar solo en la ronda de invocación…
7
2
- Tormenta de Allips
Allips atacan hasta a 6 criaturas dañando 1d6 de sabiduría
OFENSIVO8 Energía Espiritual
- Viaje espiritual
◆El alma de la criatura deja su cuerpo en el plano material y viaja hacia el plano espiritual…
8
2
- Viaje espiritual
Permite viajar al plano espiritual.
UTILITARIO8 Energía Espiritual