Mundo de Leyendas

Author: Titan Admin

  • Cristales

    Ver Cristales versión MDL2

     
     

    Creación de Cristales

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    En el mundo podemos encontrar distintos tipos de gemas, la mayoría de ellas se convierten en hermosas y exhuberantes decoraciones para aquellos que pueden pagar su precio. Algunas pocas esconden algo más detras de su deslumbrante brillo o sus encendidos colores. Dentro de ellas se esconden poderes extraordinarios, que solo aquellos entrenados en el noble arte de las piedras pueden encontrar y convocar para convertir a estas simples gemas en armas mortales, en las manos adecuadas. Los Cristales, como los llaman los heroes, se han convertido en parte del arsenal de todo guerrero que utiliza la magia para combatir.
     

     

    Proceso de Creación

    • Los Cristales se crean usando Oficio Piedras .
    • Para iniciar el proceso de crear un Cristal debes seleccionar el cristal que deseas crear.
    • La dificultad, precio y tiempo puede variar de acuerdo al cristal elegido.
    • Si el chequeo de dificultad falla se pierden la mitad de los materiales.

     

    Reglas de uso

    • Equipar un Cristal es una acción de movimiento.
    • Para poder utilizar los poderes del Cristal un personaje debe empuñarlos.
    • Un personaje puede empuñar hasta 2 cristales a la vez, pero solo puede utilizar los poderes de uno por vez incluso si se trata de bonos pasivos.
    • Un personaje no puede dormir con un cristal empuñado.
    • Los cristales tienen 10 de vida y 10 de dureza.
    • Los cristales no son afectados por ningún tipo de daño de combate, salvo que algún poder o situación lo especifique así.
    • Los Cristales pueden ser objetos de maniobras de combate de romper y desarmar como si fueran armas.
    • Si un cristal es dañado puede ser reparado a través del mismo proceso de fabricación; pero pagando solo el 50% del costo.
    • Si un Cristal llega a 0 de vida es destruido y se convierte en inservible.
    • Un Cristal dañado pierde todas sus propiedades hasta que sea reparado.

     

    Cristales y Bastones

    • Un Cristal puede ser colocado en un bastón o bastón legendario siempre que se respeten las restricciones señaladas en la descripción del Cristal.
    • El poder de un cristal colocado en un bastón puede ser utilizado al empuñar el bastón.
    • Un bastón solo puede tener un Cristal y éste ocupa el espacio de una mejora de oficio.

     

    Lista de Cristales

     

    • Cristal de Precognición

      DIFICULTAD: 24MAGISTER  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Espiritista, Hechicero y Santo.

      EFECTO: El personaje puede lanzar sus hechizos básicos o poderes espirituales de intensidad leve como acción inmediata (las acciones inmediatas se declaran como respuesta a otra acción pero se ejecutan antes de que la acción detonante termine de ejecutarse) pero en su próximo turno solo puede tomar acciones de movimiento, veloces o gratuitas.

    • Cristal de Fuego Negro

      DIFICULTAD: 22EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Elementalista, Espiritista, Hechicero y Santo.

      EFECTO: Cuando una criatura se prende en llamas por una forma elemental, poder espiritual o hechizo lanzado por el personaje la criatura debe superar un chequeo de voluntad contra la dificultad de la forma, poder o hechizo; si falla obtiene la condición de asustado.

    • Cristal Corrosivo

      DIFICULTAD: 22EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Elementalista, Espiritista, Hechicero y Santo.

      EFECTO: Cuando el personaje lanza una forma elemental, un poder espiritual o un hechizo que hace daño de Ácido, ese daño también se aplica a una pieza del equipo de la criatura objetivo determinada al azar con 1d12: 1-4 Armadura, 5-6 arma, 7-9 escudo, 10-11 objeto maravilloso y 12 pieza de joyería.

    • Cristal Multimaterial

      DIFICULTAD: 22EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Elementalista, Hechicero y Santo.

      EFECTO:Cuando un elementalista utiliza un ataque elemental con el elemento Tierra puede elegir un material especial de la siguiente lista: Adamantina, Mithril, Plata, Obsidiana o Gemas. El ataque elemental gana las propiedades de ese material y su capacidad para atravesar resistencias al daño.

    • Cristal de Poder Arcano

      DIFICULTAD: 24EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Elementalista, Espiritista y Hechicero.

      EFECTO: Todos los hechizos y poderes espirituales que hacen daño cambian el tipo de daño a arcano.

    • Cristal de Poder Divino

      DIFICULTAD: 24EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Santo.

      EFECTO: Todos los hechizos y poderes espirituales que hacen daño cambian el tipo de daño a divino.

    • Cristal de Poder Natural

      DIFICULTAD: 24EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Elementalista y Espiritista.

      EFECTO: Todos los hechizos y poderes espirituales que hacen daño cambian el tipo de daño a natural.

    • Cristal Disruptivo

      DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Hechicero y Santo.

      EFECTO: Como acción inmediata (las acciones inmediatas se declaran como respuesta a otra acción pero se ejecutan antes de que la acción detonante termine de ejecutarse) el personaje puede realizar un chequeo de conocimiento de magia para contrarrestar un hechizo que sea conjurado a no más de 6 espacios del personaje. Como parte de la acción el personaje olvida un hechizo (pierde un hechizo preparado o pierde un lanzamiento de hechizo en ese día). Se contrarresta el hechizo si el conjurador enemigo no supera un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del personaje que intenta contrarrestar.

    • Cristal de Magia Negra

      DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Espiritista, Hechicero y Santo.

      EFECTO: Poderes espirituales o hechizos que hacen daño de energía negativa dañan 1 punto adicional por cada dado (por ejemplo: un hechizo que hace 2 dados de vida, de daño de energía negativa, hará 2 dados de vida +2 puntos de daño de energía negativa).

    • Cristal de Magia Blanca

      DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Elementalista, Espiritista y Santo.

      EFECTO: Las formas elementales, poderes espirituales o hechizos que curan puntos de vida curan 1 punto adicional por cada dado y lo que hacen daño de energía positiva dañan 1 punto adicional por cada dado. (por ejemplo: un hechizo que cura 2 dados de vida curará 2 dados de vida +2 puntos).

    • Cristal de Presencia de Gea

      DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Hechicero y Santo.

      EFECTO: El Cristal de Presencia de Gea genera un aura de 6 espacios de radio que da +2 a los tiros de ataque a las criaturas de tipo animal y +5 puntos de vida a las criaturas de tipo planta. Además, el Cristal de Presencia de Gea revitaliza las plantas dentro del área haciéndolas crecer ligeramente a su paso. Si se está en primavera o en vísperas de primavera muchas veces las plantas que entran en al aura florecen. Para mantener activado el cristal el personaje debe tener un hechizo de fuente vegetación disponible para lanzar en ese momento.

    • Cristal de Fuente

      DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida.

      EFECTO: Al crear un cristal de fuente se escoge una fuente (Agua, Fuego, Tierra, Vegetación o Viento) el cristal provee fuente media del elemento elegido a quien lo equipa.

    • Cristal de Fuerza

      DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Apto para todas las clases.

      EFECTO: El atributo fuerza del personaje cambia a 16.

    • Cristal de Muerte

      DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Apto para todas las clases.

      EFECTO: Mientras el personaje equipa el Cristal de Muerte genera un aura de 6 espacios en la que todos los muertos vivientes reciben un bono de +2 de moral a los tiros de ataque y al daño.

    • Cristal Gemelo

      DIFICULTAD: 18AVANZADO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Apto para todas las clases.

      EFECTO: Mientras el personaje equipa el Cristal Gemelo, se proyecta una imagen idéntica al personaje y le acompaña imitando todos sus movimientos con naturalidad. Si alguien ataca al personaje tiene 50% de chances, de escoger por error a la ilusión. La defensa de la ilusión es de 10. Si la ilusión es acertada por un ataque directo esta se desvanece por 5 minutos.

    • Cristal Espiritual

      DIFICULTAD: 18AVANZADO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Espiritista.

      EFECTO: Los primeros 3 poderes espirituales lanzados durante el día cuestan 1 punto menos de energía espiritual.

    • Cristal Congelante

      DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Elementalista, Espiritista, Hechicero y Santo.

      EFECTO: Luego de que el personaje lanza una forma elemental, un poder espiritual o un hechizo que hace daño de frio puede utilizar el cristal para convertir un espacio adyacente en terreno congelado. Si una criatura está ocupando ese espacio debe superar un chequeo de acrobacias dificultad 10 o caer al suelo. Cada vez que una criatura en este espacio toma una acción de movimiento o una acción estándar se repite este chequeo para intentar evitar caer al suelo. El espacio permanece congelado por 5 rondas.

    • Cristal de Propulsión

      DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Elementalista, Hechicero y Santo.

      EFECTO: Cuando el personaje lanza un hechizo con fuente Viento o usa una forma de elemento Aire puede moverse hasta 3 espacios en dirección contraria al área o criatura objetivo de su ataque. Este movimiento no genera ataques de oportunidad.

    • Cristal de Guarda Natural

      DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida.

      EFECTO: El personaje recibe +1 de armadura natural a la defensa. Para mantener activado el cristal el personaje debe tener un hechizo con fuente vegetación disponible para lanzar en ese momento.

    • Cristal del Curador

      DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida y Santo.

      EFECTO: Cuando el personaje lanza un hechizo de Curación, Curación a distancia o Curación masiva puede escoger convertirlo en cualquiera de los otros dos hechizos (por ejemplo convertir un hechizo de curación en una de curación masiva). Además, si el Cristal del Curador está equipado en un bastón, puede detectar automáticamente si las criaturas caídas en un área de 6 espacios están inconscientes, fingen o están muertos.

    • Cristal Persuasivo

      DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Apto para todas las clases.

      EFECTO: El personaje recibe +2 de competencia a sus chequeos de Engañar, Negociación e Intimidación.

    • Cristal Luminoso

      DIFICULTAD: 12PRINCIPIANTE  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Elementalista, Espiritista, Hechicero y Santo.

      EFECTO: Al equiparse brilla generando una luz fuerte de 8 espacios de rango de luz y los siguientes 8 espacios de luz tenue. Para mantener activado el cristal el personaje debe tener un hechizo o poder espiritual que produce luz disponible para lanzar en ese momento o debe ser un Elementalista que conoce el elemento luz.

    • Cristal Resiliente

      DIFICULTAD: 14PRINCIPIANTE  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Elementalista, Hechicero y Santo.

      EFECTO: El personaje recibe +2 a Escapismo y Nadar, y 2 puntos de resistencia a todos los elementos. Para mantener activado el cristal el personaje debe tener un hechizo de fuente agua disponible para lanzar en ese momento, o ser un Elementalista que conoce el elemento agua.

    • Cristal de Combate

      DIFICULTAD: 18AVANZADO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druidas, Espiritistas, Hechiceros, Psíquicas y Santos

      EFECTO: El Cristal del Combate ataca en rango o cuerpo a cuerpo utilizando la Inteligencia, Sabiduría o Carisma.

    • Cristal del Aprendiz

      DIFICULTAD: 12PRINCIPIANTE  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Apto para todas las clases.

      EFECTO: El Cristal del Aprendiz puede ser utilizado como un arma arrojadiza, con un rango de 6 espacios y un máximo de 3 incrementos de rango.Para calcular el tiro de ataque y el daño utiliza el atributo de inteligencia, sabiduría o carisma en lugar de destreza y fuerza. El cristal hace 1d4 de daño contundente tipo gemas con un crítico de 20/x2

    • Cristal de Campo Protector

      DIFICULTAD: 14PRINCIPIANTE  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Apto para todas las clases.

      EFECTO: Como acción estándar el personaje puede generar un campo de 2 espacios de rango, centrado en él. Toda criatura dentro de este campo recibe un bono de +2 de desvío a la defensa y 5 puntos de reducción de daño a todos los elementos. Estos bonos se mantienen hasta el comienzo del próximo turno del personaje.

     
     

  • Cristales MDL2

    Ver Cristales versión clásica

     
     

    Creación de Cristales

    cristalescristalescristalescristales
    cristalescristalescristalescristales

    En el mundo podemos encontrar distintos tipos de gemas, la mayoría de ellas se convierten en hermosas y exhuberantes decoraciones para aquellos que pueden pagar su precio. Algunas pocas esconden algo más detras de su deslumbrante brillo o sus encendidos colores. Dentro de ellas se esconden poderes extraordinarios, que solo aquellos entrenados en el noble arte de las piedras pueden encontrar y convocar para convertir a estas simples gemas en armas mortales, en las manos adecuadas. Los Cristales, como los llaman los heroes, se han convertido en parte del arsenal de todo guerrero que utiliza la magia para combatir.
     

     

    Proceso de Creación

    • Los Cristales se crean usando Oficio Piedras .
    • Para iniciar el proceso de crear un Cristal debes seleccionar el cristal que deseas crear.
    • La dificultad, precio y tiempo puede variar de acuerdo al cristal elegido.
    • Si el chequeo de dificultad falla se pierden la mitad de los materiales.

     

    Reglas de uso

    • Equipar un Cristal es una acción de movimiento.
    • Para poder utilizar los poderes del Cristal un personaje debe empuñarlos.
    • Un personaje puede empuñar hasta 2 cristales a la vez, pero solo puede utilizar los poderes de uno por vez incluso si se trata de bonos pasivos.
    • Un personaje no puede dormir con un cristal empuñado.
    • Los cristales tienen 10 de vida y 10 de dureza.
    • Los cristales no son afectados por ningún tipo de daño de combate, salvo que algún poder o situación lo especifique así.
    • Los Cristales pueden ser objetos de maniobras de combate de romper y desarmar como si fueran armas.
    • Si un cristal es dañado puede ser reparado a través del mismo proceso de fabricación; pero pagando solo el 50% del costo.
    • Si un Cristal llega a 0 de vida es destruido y se convierte en inservible.
    • Un Cristal dañado pierde todas sus propiedades hasta que sea reparado.

     

    Cristales y Bastones

    • Un Cristal puede ser colocado en un bastón o bastón legendario siempre que se respeten las restricciones señaladas en la descripción del Cristal.
    • El poder de un cristal colocado en un bastón puede ser utilizado al empuñar el bastón.
    • Un bastón solo puede tener un Cristal y éste ocupa el espacio de una mejora de oficio.

     

    Lista de Cristales

     

    • Cristal Congelante

      DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Elementalista, Espiritista, Hechicero y Santo.

      EFECTO: Luego de lanzar una forma elemental, un poder espiritual o un hechizo que hace daño de Frío puedes usar una reacción para convertir un espacio adyacente a la criatura objetivo en terreno congelado. Si una criatura está ocupando ese espacio debe superar un chequeo de acrobacias dificultad 10 o quedar Tumbado bajo la condición de Tumbada

    • Cristal Corrosivo

      DIFICULTAD: 22EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Elementalista, Espiritista, Hechicero y Santo.

      EFECTO: Agregas 1 acción a la conjuración para agregar este efecto. Si causas daño de Ácido con un ataque elemental, poder espiritual o hechizo agregas 1 fractura a una pieza de equipo al azar (1d12: 1-4 Armadura, 5-6 arma, 7-9 escudo, 10-11 objeto maravilloso y 12 pieza de joyería.).

    • Cristal de Campo Protector

      DIFICULTAD: 14PRINCIPIANTE  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Apto para todas las clases.

      EFECTO: Con 2 acciones de manipulación activas el cristal para convocar un campo campo de protección de 2 espacios de rango, centrado en ti. Toda criatura dentro de este campo recibe 5 puntos de reducción de daño a todos los elementos. Y todo ataque con un tiro de ataque menor a 16 no logra atravesar el campo.

    • Cristal de Combate

      DIFICULTAD: 18AVANZADO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druidas, Espiritistas, Hechiceros, Psíquicas y Santos

      EFECTO: El Cristal del Combate ataca en rango o cuerpo a cuerpo utilizando Mento o Alma.

    • Cristal de Descarga

      DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Elementalista, Espiritista, Hechicero y Santo.

      EFECTO: Agregas 1 acción a la conjuración para agregar este efecto. Cuando causas daño Eléctrico carga el cristal hasta el fin de tu próximo turno. Cuando el cristal está cargado la siguiente forma elemental, poder espiritual o hechizo de daño Eléctrico causa 1d6 de daño Eléctrico adicional. Si la batalla termina sin utilizar la carga del cristal esta se pierde.

    • Cristal de Fuego Negro

      DIFICULTAD: 22EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Elementalista, Espiritista, Hechicero y Santo.

      EFECTO: Agregas 1 acción a la conjuración para agregar este efecto. Si los objetivos se prenden en llamas por tu ataque elemental, poder espiritual o hechizo ese fuego no puede apagarse con chequeos de reflejos, pero si por otros medios, como usar 3 acciones para apagarlo.

    • Cristal de Fuente

      DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida.

      EFECTO: Al crear un cristal de fuente se escoge una fuente (Agua, Fuego, Tierra, Vegetación o Viento). Tienes fuente moderada del elemento elegido a quien lo equipa.

    • Cristal de Magia Blanca

      DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Elementalista, Espiritista y Santo.

      EFECTO: Añade 1 punto de daño por cada dado de Curación que causas con hechizos y poderes espirituales o formas elementales.

    • Cristal de Magia Negra

      DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Espiritista, Hechicero y Santo.

      EFECTO:Añade 1 punto de daño por cada dado de daño Necrótico que causas con hechizos y poderes espirituales.

    • Cristal de Poder Arcano

      DIFICULTAD: 24EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druidda, Elementalista, Espiritista, Hechicero y Santo.

      EFECTO: Agregas 1 acción a la conjuración para agregar este efecto. El daño del ataque elemental, poder espiritual o hechizo cambia daño Radiante.

    • Cristal de Precognición MDL2

      DIFICULTAD: 24MAGISTER  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Espiritista, Hechicero y Santo.

      EFECTO: Puedes lanzar tus hechizos básicos o poderes espirituales de intensidad leve como reacción tomando cualquier acción como disparador, pero en tu próximo turno tienes 1 acción menos.

    • Cristal de Presencia de Gea

      DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Apto para todas las clases.

      EFECTO: Puedes usar los talentos Animar y Ordenar cautela con 1 sola acción en lugar de 2.

    • Cristal de Propulsión

      DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Elementalista, Hechicero y Santo.

      EFECTO: Cuando el personaje lanza un hechizo con fuente Viento o usa una forma de elemento Aire puede usar 1 reacción para desplazarse hasta 3espacios hacia cualquier dirección sin generar reacciones.

    • Cristal del Aprendiz

      DIFICULTAD: 12PRINCIPIANTE  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Apto para todas las clases.

      EFECTO: El Cristal del Aprendiz puede ser utilizado como un arma de rango, con un rango de 12 espacios. El tiro de ataque con esta se calcula con Mente o Alma.y el daño es 1d4 más Mente o Alma de daño Contundente. Luego de resolver el ataque el cristal regresa a tu mano listo para ser usado.

    • Cristal del Curador

      DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida y Santo.

      EFECTO: Agregas 1 acción a la conjuración para agregar este efecto. Cuando conjuras un hechizo de Curación, Curación a distancia o Curación masiva puedes escoger convertirlo en cualquiera de los otros dos hechizos (por ejemplo convertir un hechizo de curación en una de curación masiva).

    • Cristal Disruptivo

      DIFICULTAD: 18AVANZADO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Hechicero y Santo.

      EFECTO: Puedes usar el talento Contra Hechizo gastando cualquier hechizo y no necesariamente uno de la misma escuela.

    • Cristal Espiritual

      DIFICULTAD: 18AVANZADO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Espiritista.

      EFECTO: Cada día los primeros 4 poderes espirituales lanzados durante el día cuestan 1 punto menos de anima. El cristal recarga su poder por las mañanas.

    • Cristal Gemelo

      DIFICULTAD: 18AVANZADO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Apto para todas las clases.

      EFECTO: El cristal requiere de 5 minutos para activarse, pero funciona indefinidamente. Mientras esta activado proyecta una imagen idéntica a a ti que te compaña imitando tus movimientos y confundiéndose contigo. Quienes te atacan tienen 50% de escoger por error a la ilusión. La defensa de la ilusión es de 10. Si la ilusión es acertada por un ataque directo esta se desvanece por 5 minutos. Es inmune a los efectos de área.

    • Cristal Luminoso

      DIFICULTAD: 12PRINCIPIANTE  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Elementalista, Espiritista, Hechicero y Santo.

      EFECTO: Activas el cristal con 1 acción de manipulación. El cristal activado genera luz intensa de 8 espacios de rango y luz tenue los siguientes 8 espacios.

    • Cristal Multiforma

      DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Elementalista, Hechicero y Santo.

      EFECTO: Cuando utilizas un ataque elemental con el elemento Tierra puedes modificar el tipo de daño entre Lacerante, Perforante y Contundente según te convenga. Además, puedes agregar una de las siguientes propiedades: ágil I, Barrido I, Fatal I o acelerada I.

     
     

  • Armas Simples MDL1

    Ver Armas Simples de la versión MDL2

    MATERIALES

    En el mundo, las armas pueden ser forjadas utilizando materiales como hierro, bronze o acero, que son fáciles de encontrar, estas armas se consideran comunes y sirve a propositos mundanos como proteger a los guardias de una ciudad o un pueblo; pero ¿qué pasa cuando la tarea de aquel que lleva el arma es mas “complicada”, como por ejemplo, pelear contra un troll que aterroriza una villa o defender un castillo del ataque de un dragón? Bueno para esos casos uno recurre a los Héroes. Una arma heróica tiene como principal característica ser forjada con un material exótico que le brinda propiedades especiales y le permiten a un héroe sobrevivir en batallas épicas.

     
     

     
     

     

    ARMAS SIMPLES

    P Perforante    L Lacerante    C Contundente

    ARMAS LIGERAS

    – Equipar un arma ligera es una acción de movimiento. Desplazarse según su velocidad puede ser parte de esta misma acción de modo que el personaje puede invertir una sola acción de movimiento para sacar el arma y desplazarse al mismo tiempo.
    – Equipar un arma ligera no genera ataque de oportunidad.
    – El tiro de ataque de las armas ligeras se calcula con la siguiente formula 1d20 + ataque base + fue.
    – El daño de las armas ligeras es:
    – Si se empuña con una mano, el dado señalado en la descripción del arma + fue.
    – Si se empuña con las dos manos, el dado señalado en la descripción del arma + 1 1/2 fue.
    – Si se usa en un ataque con dos armas, el dado señalado en la descripción del arma + 1/2fue.

       

      DE UNA MANO

      Equipar un arma de una mano es una acción de movimiento. Desplazarse según su velocidad puede ser parte de esta misma acción de modo que el personaje puede invertir una sola acción de movimiento para sacar el arma y desplazarse al mismo tiempo.
      Equipar un arma de una mano no genera ataque de oportunidad.
      El tiro de ataque de las armas de una mano se calcula con la siguiente formula 1d20 + ataque base + fue.
      El daño de las armas de una mano es:
      Si se empuña con una mano, el dado señalado en la descripción del arma + fue.
      Si se empuña con las dos manos, el dado señalado en la descripción del arma + 1 1/2 fue.
      Si se usa en un ataque con dos armas, el dado señalado en la descripción del arma + 1/2fue.
      Para el combate con dos armas si una de las armas es ligera y la otra de una mano el ataque se resuelve normalmente pero si ambas armas son de 1 mano recibe -2 a los tiros de ataque con ambas armas.

       

      DE DOS MANO

      Equipar un arma de dos manos es una acción de movimiento. Desplazarse según su velocidad puede ser parte de esta misma acción de modo que el personaje puede invertir una sola acción de movimiento para sacar el arma y desplazarse al mismo tiempo.
      Equipar un arma de dos manos no genera ataque de oportunidad.
      El tiro de ataque de las armas de dos manos se calcula con la siguiente formula 1d20 + ataque base + fue.
      Las armas de dos manos deben ser empuñadas en las dos manos para poder atacar
      El daño de las armas de dos manos es:
      El dado señalado en la descripción del arma + 1 1/2 fue.

       

      DE RANGO

      Equipar un arma de rango es una acción de movimiento. Desplazarse según su velocidad puede ser parte de esta misma acción de modo que el personaje puede invertir una sola acción de movimiento para sacar el arma y desplazarse al mismo tiempo.
      Equipar un arma de rango no genera ataque de oportunidad.
      El tiro de ataque de las armas de rango se calcula con la siguiente formula 1d20 + ataque base + des.
      El daño de las armas de rango es el dado de daño señalado en la descripción del arma. Solo las armas de rango que no tienen municiones suman el modificador de fuerza al daño.
      Atacar con un arma de rango provoca ataques de oportunidad.
      Todas las armas de rango tienen un rango que es la distancia máxima que pueden alcanzar sin problemas.
      Todas las armas de rango tienen incremento de distancia designado como (máx. Rango x3) o (máx. Rango x5). El multiplicador representa la cantidad de veces que el rango puede ser extendido pero cada vez que sea extendido el personaje recibe -2 al tiro de ataque. Por ejemplo un arma de rango: 20 espacios (máx. Rango x5) puede dispararse normalmente a criaturas dentro de los primeros 20 espacios. Si quisiera disparar a una criatura a 48 espacios podría hacerlo pero recibiendo -4 a los tiros de ataque.

       

    • Armas Simples

      Ver Armas Simples versión clásica

       
       

      MATERIALES EXÓTICOS

      En el mundo, las armas pueden ser forjadas utilizando metales comunes como hierro o bronze y son fáciles de fabricar o de conseguir en los mercados. Estas armas se consideran comunes y sirve a propositos mundanos como parte del equipamiento de un guardia de una ciudad o un pueblo; pero ¿qué pasa cuando la tarea de aquel que lleva el arma es mas “complicada”, como por ejemplo, pelear contra un troll que aterroriza una villa o defender un castillo del ataque de un dragón? Bueno para esos casos uno recurre a los Héroes. Una arma heróica tiene como principal característica haber sido forjada con un material exótico que le brinda propiedades especiales para permitiir al héroe salir victorioso en batallas épicas.

       
       

      PROPIEDADES DE LOS MATERIALES EXÓTICOS

       
      ARMAS CUERPO A CUERPOARMAS DE RANGO
      material dureza propiedades
      Adamantita +2
      • Barrido I
      Madera viva +1
      • Se repara en 10 minutos si la apoyas en tierra fértil y la rocias con agua limpia.
      Mithril +1
      • Fatal I
      • Resiste 1 fractura extra antes de romperse.
      Plata -1
      • Acelerada I
      Obsidiana -2
      • +2 al daño Lacerante.
      • Se destruye con 1 sola fractura.

      ◈ Para todo escenario, La Dureza mínima posible siempre es 1.

      ◈ Si un arma regular tiene la propiedad Barrido I, Fatal I o Acelerada I, al fabricarlas con el material exótico que proporciona esas mismas propiedades, el arma mejora la propiedad al siguiente nivel, por ejemplo un arma regular con Barrido I fabricada con Adamantita resulta en un Arma heróica de adamantita con la propiedad Barriddo II.

      material dureza propiedades
      Adamantita +1
      • Este tipo de armas no se pueden fabricar con este material exótico.
      • Las municiones que se fabrican con este material pueden hacer daño de tipo perforante o contundente.
      Madera viva
      • Se repara en 10 minutos si la apoyas en tierra fértil y la rocias con agua limpia.
      • Aumenta el rango en 50%
      • Las municiones que se fabrican con este material solo pueden hacer daño de tipo perforante.
      Mithril +1
      • Fatal I
      • Resiste 1 fractura extra antes de romperse.
      • Las municiones que se fabrican con este material pueden hacer daño de tipo perforante o contundente.
      Plata -1
      • Acelerada I
      • Las municiones que se fabrican con este material solo pueden hacer daño de tipo perforante.
      Obsidiana -2
      • Este tipo de armas no se pueden fabricar con este material exótico.
      • Las municiones que se fabrican con este material solo pueden hacer daño de tipo perforante.

      ◈ Para todo escenario, La Dureza mínima posible siempre es 1.

      ◈ Si un arma regular tiene la propiedad Barrido I, Fatal I o Acelerada I, al fabricarlas con el material exótico que proporciona esas mismas propiedades, el arma mejora la propiedad al siguiente nivel, por ejemplo un arma regular con Barrido I fabricada con Adamantita resulta en un Arma heróica de adamantita con la propiedad Barriddo II.

       
       

      CARACTERÍSTICAS DE LAS ARMAS SIMPLES

      Las Armas tienen las siguientes características:

       

      • Daño
        Este dado de daño se utiliza cuando golpeas con esta arma.
      • Tipo
        Se refiere al tipo de daño físico del arma, que son Lacerante (L), Perforante (P) y Contundente (C)
      • Dureza
        Es el número de puntos de daño que puede aguantar antes de recibir 1 fractura.
      • Carga
        Es el número de unidades de carga del objeto. Si el arma es de talla grande agrega +2 a la carga.
      • Material exótico
        Los materiales especiales en los que pueden ser fabricadas.
         
        Adamantita | Mithril | Plata: requieren el uso de la habilidad Herrería
         
        Madera viva | Obsidiana: requieren el uso de la habilidad Artesanía
      • Propiedades
        Son las propiedades inerentes del arma, no dependen del material ni de mejora alguna, están presentes en la versión más común de cada arma y tienen sus propias mecánicas, descritas an la lista de propiedades

       
       

      LISTA DE ARMAS SIMPLES : DE UNA MANO

      NOMBRE DAÑO DUREZA CARGA MATERIAL EXÓTICO PROPIEDADES
      P M G TIPO Ad Mv Mi Ob Pl
      ARMAS CUERPO A CUERPO
      Daga 1d3 1d4 1d6 P 3 1 Agil | Arrojadiza [2]
      Cetro 1d3 1d4 1d6 C 3 1 Catalizadora
      Clava 1d4 1d6 1d8 C 3 1
      Hoz 1d4 1d6 1d8 L 3 1 Ágil
      Improvisada 1d3 1d4 1d6 C 3 1
      Jabalina 1d4 1d6 1d8 P 3 1 Frágil | Arrojadiza [4]
      Lanza corta 1d4 1d6 1d8 P 3 2 Arrojadiza [4]
      Maza 1d4 1d6 1d8 C 5 2
      ARMAS DE RANGO
      Honda 1d3 1d4 1d6 C 1 1 Munición | Rango [10]
      Cerbatana 1d3 1d4 1d6 P 1 1 Munición | Rango [6]

       
       

      LISTA DE ARMAS SIMPLES : DE DOS MANOS

      NOMBRE DAÑO DUREZA CARGA MATERIAL EXÓTICO PROPIEDADES
      P M G TIPO Ad Mv Mi Ob Pl
      ARMAS CUERPO A CUERPO
      Bastón 1d4 1d6 1d8 C 3 2 Arma doble | Catalizadora
      Hacha de leñador 1d6 1d8 1d10 L 3 3
      Gran clava 1d6 1d8 1d10 C 3 3

      Lanza larga 1d6 1d8 1d10 P 3 3 Alcance
      ARMAS DE RANGO
      Ballesta ligera 1d6 1d8 1d10 P 3 2 Munición | Rango [20] | Recarga
      Red 1 2 Prensa [15] | Rango [2]

       
       

      PROPIEDADES DE LAS ARMAS

       
      AceleradaÁgilAlcanceArma dobleArrojadizaBarridoCatalizadoraDesarmarDos manosEmpujarFatalFrágilGemelaMuniciónPesadaPrensaRangoRecargaRepetidorTumbarVersátilVoleo

      ◈ Se designa con un nivel, por ejemplo: Acelerada III

      ◈ Esta arma gana potencia con cada ataque al mismo objetivo, cuando atacas con ella más de una vez en un mismo turno al mismo objetivo, ganas un bono al daño igual al nivel de acelerada por cada ataque previo.

      ◈ Por ejemplo, un arma Acelerada I te da +1 al daño por cada ataque previo con esta arma, mientras que un arma Acelerada II te da +2 al daño por cada ataque previo.

      ATAQUE 1 2 3
      OBJETIVO Criatura A Criatura A Criatura A
      DAÑO (Arma) 1d6 1d6 1d6
      DAÑO (Fuerza) +4 +4 +4
      DAÑO (Acelerada II) +0 +2 +4
      DAÑO TOTAL 1d6+4 1d6+6 1d6+8
      Héroe con 4 de Fuerza usando una Cimitarra acelerada II

      ◈ Esta propiedad reduce el penalizador de ataques sucesivos que aplicas en tu segundo y tercer ataque con esta arma de modo que:

      En tu segundo ataque sucesivo tiene un penalizador de -4 (normalmente -5).
      En tu tercer ataque sucesivo tiene un penalizador de -8 (normalmente -10).

      ATAQUE 1 2 3
      Dar Base +4 +4 +4
      Dar (Fuerza) +5 +5 +5
      Penalizador de ataque (Ágil) -0 -4 -8
      TIRO DE ATAQUE TOTAL +9 +5 +1
      TIRO DE ATAQUE TOTAL (SIN ÁGIL) +9 +4 -1
      Héroe con 5 de Fuerza y Ataque Base 4 usando una Daga.

      ◈ Esta propiedad permite golpear a 2 espacios de distancia, pero no puedes golpear en los espacios adyacente a ti. Si tienes el talento ataque de oportunidad , cuando una criatura atraviesa tu zona de golpe, cuenta como disparador para este talento.

       

      Área segura: No puedes atacar a criaturas en estos espacios.

      Área de golpe: Puedes atacar a criaturas en estos espacios.

       

      ◈ Las armas con esta propiedad satisfacen el requerimiento de poderes y habilidades que usan dos armas.

      ◈ Esta propiedad permite utilizar el arma para atacar a distancia va acompañada de un número que indica el máximo número de espacios de distancia al que puedes atacar con esta arma, por ejemplo Arrojadiza [4] significa que el arma tiene un rango de 4 espacios.

      ◈ Cuando utilizas esta propiedad tus tiros de ataque suman destreza en lugar de fuerza, pero el daño sigue calculándose con fuerza.

      ◈ Ya sea que el ataque falle o acierte el arma siempre termina en el suelo adyacente al objetivo.

       

      ATAQUE 1 2 3
      Rango 2 espacios.
      Dar Base +2 +2 +2
      Dar (Destreza) +3 +3 +3
      Penalizador de ataque -0 -5 -10
      TIRO DE ATAQUE TOTAL +5 0 -5
      Daño (Fuerza) +4 +4 +4
      Héroe con 4 de Fuerza, 3 de Destreza, +2 Ataque Base y una Daga Arrojadiza [2]

      ◈ Se designa con un nivel, por ejemplo: Barrido III

      ◈ Las armas con esta propiedad reciben un bono al daño igual al nivel de Barrido en tus ataques a objetivos diferentes al actual.

      ◈ Por ejemplo, si atacas con un hacha de Barrido 1 a un enemigo y en tu siguiente ataque aciertas un goolpe a un enemigo distinto recibes +1 al daño contra éste.

       

      ATAQUE 1 2 3
      OBJETIVO Criatura A Criatura B Criatura C
      DAÑO (Arma) 1d8 1d8 1d8
      DAÑO (Fuerza) +4 +4 +4
      DAÑO (Barrido II) +0 +2 +4
      DAÑO TOTAL 1d8+4 1d8+6 1d8+8
      Héroe con 4 de Fuerza y una Hacha de guerra de Adamantita Barrido II

      ◈ Esta propiedad permite cumplir con el componente somático de una conjuración con esta arma equipada. Además, si conjuras hechizos de toque puedes usar esta arma para tocarlos (esto no agrega el daño del arma).

      ◈ Esta propiedad permite usar esta arma para Desarmar, de manera que se puede ejecutar esta maniobra sin necesitad de guardar o soltar el arma previamente. Para poder intentar desarmar a un objetivo, es necesario haber entrenado el talento de desarmar

      ◈ Esta propiedad permite a estas armas ser utilizadas como armas de dos manos, además al ser usadas así reciben un bono de +2 al daño.

      ◈ Esta propiedad permite usar el arma para Empujar, si lo haces con éxito causa un daño igual al daño del arma (sin sumar la fuerza) al objetivo.

      ◈ Se designa con un nivel, por ejemplo: Fatal III

      ◈ Esta propiedad permite, cuando confirmas un golpe crítico, agregar una cantidad de dados de daño (del arma) igual al nivel de Fatal.

      ◈ Por ejemplo, si aciertas y cofirmas un golpe crítico con un arma Fatal II, al daño regular del golpe crítico le sumas 2 dados de daño.

       

      ATAQUE Golpe crítico confirmado
      DAÑO (Arma) 1d6
      DAÑO (Fuerza) +5
      DAÑO CRÍTICO (base) +1d6
      DAÑO CRÍTICO EXTRA (Fatal II) +2d6
      DAÑO TOTAL (crítico sin fatal) 2d6 +5
      DAÑO TOTAL (crítico con fatal II) 4d6 +5
      Héroe con 5 de Fuerza y un Estoque Fatal II

      ◈ Las armas con esta propiedad Se destruyen si reciben 1 fractura.

      ◈ La propiedad Gemela sólo se activa cuando se tienen equipadas en ambas manos la misma arma con la propiedad Gemela, por ejemplo un kukri en cada mano.

      ◈ Esta propiedad aumenta el daño del arma en +1 por cada ataque previo, con una de estas armas, en un mismo turno.

       

      TURNO #3
      ATAQUE 1 2 3
      DAÑO (Arma) 1d4 1d4 1d4
      DAÑO (Fuerza) +3 +3 +3
      DAÑO por ser GEMELA +0 +1 +2
      DAÑO TOTAL 1d4 +3 1d4 +4 1d4 +5
      Héroe con 3 de Fuerza y dos Kukris de mithril Ágil | Gemela | Fatal III.

      ◈ Som armas que requiren municiones para atacar. Una vez que se dispara una munición hay 50% de posibilidades de recuperarla luego del combate.

      ◈ Cada 20 municiones equivalen a 1 unidad de carga y se pueden producir con distintos materiales exóticos dependiendo de su tipo de daño:

      Daño Perforante : Pueden fabricarse usando Adamantita, Madera viva, Mithril, Obsidiana o Plata.
      Daño Contundente : Puden fabricarse usando Adamantita o Mithril.

      ◈ Si la munición tiene una propiedad de arma igual al arma que las utiliza estas no se acumulan. Si las propiedades de munición y del arma son diferentes entonces se ejecutan ambas en cada disparo.

      ◈ Son armas con mucho más peso que otras y esto dificultan los ataques sucesivos y las reacciones.

      ◈ No es posible realizar reacciones con estas armas, además en las armas pesadas aumenta el penalizador de ataque sucesivo en 1, de modo que se vuelven múltiplos de 6.

      ◈ Por ejemplo, tu primer ataque tiene un penalizador de 0, tu segundo ataque tiene un penalizador de -6, tu tercer ataque tiene un penalizador de -12 y así sucesivamente.

      ◈ Esta propiedad se designa con un valor, por ejemplo Prensa [16]

      ◈ Te permite hacer ataques de prensa en su rango. Si tienes éxito la criatura es considerada en prensa, pero tu no. Para zafarse deberá intentar liberarse contra la dificultad que se señala en el valor de la propiedad.

      ◈ Esta propiedad se designa con un valor, por ejemplo Rango [20]

      ◈ Las armas con esta propiedad sólo pueden ser utilizadas para el ataque de rango y su daño no recibe ningún bonificador de fuerza.

      ◈ Esta armas pueden atacar, sin recibir penalizadores al tiro de ataque, a la distancia que se designa junto con la propiedad, por ejemplo, un arco con Rango [12] puede atacar a objetivos a máximo 12 espacios sin recibir penalizadores en su tiro de ataque.

      ◈ Pueden extender su rango recibiendo un penalizador de -2 a los tiros de ataque por cada vez que extiendan el rango del arma, hasta un máximo de -10.

      ◈ Por ejemplo, un arma Rango [5] ataca sin penalizadores a máximo 5 espacios, pero si deseo atacar un objetivo a 14 espacios, necesito extender el rango del arma 2 veces (la primera de 5 a 10 espacios y la segunda vez de 10 a 15 espacios) por tanto, recibe un penalizador de -4 a los tiros de ataque.

      ◈ Para poder atacar con esta arma primero debes cargar la munición en el arma.

      Cargar cuesta 1 acción de manipulación.

      ◈ Para poder atacar con esta arma primero debes preparar el repetidor El repetidor almacena hasta 10 municiones.

      Colocar el repetidor toma 2 acciones de manipulación.

      ◈ Esta propiedad permite usar el arma para tumbar

      ◈ Si usas esta arma para tumbar, tanto la acción de tumbar y los talentos con efecto tumbar cuestan 1 acción menos. (mínimo 1 acción).

      ◈ Las armas versátiles pueden hacer 2 tipos de daño.

      ◈ Normalmente hacen el tipo de daño listado, pero al momento de atacar puedes declarar utilizar el otro tipo de daño que se señala junto con la propiedad versátil.

      ◈ Las armas con esta propiedad son poco efectivas a corta distancia.

      ◈ Cuando atacas a una criatura que se encuentra dentro de la distancia listada recibes -2 a los tiros de ataque.

       

    • Armas Marciales MDL1

      Ver Armas Marciales de la versión MDL2

      MATERIALES

      En el mundo, las armas pueden ser forjadas utilizando materiales como hierro, bronze o acero, que son fáciles de encontrar, estas armas se consideran comunes y sirve a propositos mundanos como proteger a los guardias de una ciudad o un pueblo; pero ¿qué pasa cuando la tarea de aquel que lleva el arma es mas “complicada”, como por ejemplo, pelear contra un troll que aterroriza una villa o defender un castillo del ataque de un dragón? Bueno para esos casos uno recurre a los Héroes. Una arma heróica tiene como principal característica ser forjada con un material exótico que le brinda propiedades especiales y le permiten a un héroe sobrevivir en batallas épicas.

       
       

       
       

       

      ARMAS MARCIALES

      P Perforante    L Lacerante    C Contundente

      ATAQUE DESARMADO

      El tiro de ataque de un ataque desarmado se calcula con la siguiente formula 1d20 + ataque base + fue.
      El daño de los ataques desarmados es el dado señalado en la descripción del arma + 1 fue.

       

      LIGERAS

      Equipar un arma ligera es una acción de movimiento. Desplazarse según su velocidad puede ser parte de esta misma acción de modo que el personaje puede invertir una sola acción de movimiento para sacar el arma y desplazarse al mismo tiempo.
      Equipar un arma ligera no genera ataque de oportunidad.
      El tiro de ataque de las armas ligeras se calcula con la siguiente formula 1d20 + ataque base + fue.
      El daño de las armas ligeras es:
      Si se empuña con una mano, el dado señalado en la descripción del arma + fue.
      Si se empuña con las dos manos, el dado señalado en la descripción del arma + 1 1/2 fue.
      Si se usa en un ataque con dos armas, el dado señalado en la descripción del arma + 1/2fue.

       

      DE UNA MANO

      Equipar un arma de una mano es una acción de movimiento. Desplazarse según su velocidad puede ser parte de esta misma acción de modo que el personaje puede invertir una sola acción de movimiento para sacar el arma y desplazarse al mismo tiempo.
      Equipar un arma de una mano no genera ataque de oportunidad.
      El tiro de ataque de las armas de una mano se calcula con la siguiente formula 1d20 + ataque base + fue.
      El daño de las armas de una mano es:
      Si se empuña con una mano, el dado señalado en la descripción del arma + fue.
      Si se empuña con las dos manos, el dado señalado en la descripción del arma + 1 1/2 fue.
      Si se usa en un ataque con dos armas, el dado señalado en la descripción del arma + 1/2fue.
      Para el combate con dos armas si una de las armas es ligera y la otra de una mano el ataque se resuelve normalmente pero si ambas armas son de 1 mano recibe -2 a los tiros de ataque con ambas armas.

       

      DE DOS MANO

      Equipar un arma de dos manos es una acción de movimiento. Desplazarse según su velocidad puede ser parte de esta misma acción de modo que el personaje puede invertir una sola acción de movimiento para sacar el arma y desplazarse al mismo tiempo.
      Equipar un arma de dos manos no genera ataque de oportunidad.
      El tiro de ataque de las armas de dos manos se calcula con la siguiente formula 1d20 + ataque base + fue.
      Las armas de dos manos deben ser empuñadas en las dos manos para poder atacar
      El daño de las armas de dos manos es:
      El dado señalado en la descripción del arma + 1 1/2 fue.

       

      DE RANGO

      Equipar un arma de rango es una acción de movimiento. Desplazarse según su velocidad puede ser parte de esta misma acción de modo que el personaje puede invertir una sola acción de movimiento para sacar el arma y desplazarse al mismo tiempo.
      Equipar un arma de rango no genera ataque de oportunidad.
      El tiro de ataque de las armas de rango se calcula con la siguiente formula 1d20 + ataque base + des.
      El daño de las armas de rango es el dado de daño señalado en la descripción del arma. Solo las armas de rango que no tienen municiones suman el modificador de fuerza al daño.
      Atacar con un arma de rango provoca ataques de oportunidad.
      Todas las armas de rango tienen un rango que es la distancia máxima que pueden alcanzar sin problemas.
      Todas las armas de rango tienen incremento de distancia designado como (máx. Rango x3) o (máx. Rango x5). El multiplicador representa la cantidad de veces que el rango puede ser extendido pero cada vez que sea extendido el personaje recibe -2 al tiro de ataque. Por ejemplo un arma de rango: 20 espacios (máx. Rango x5) puede dispararse normalmente a criaturas dentro de los primeros 20 espacios. Si quisiera disparar a una criatura a 48 espacios podría hacerlo pero recibiendo -4 a los tiros de ataque.

    • Armas Marciales

      Ver Armas Marciales versión clásica

       
       

      MATERIALES EXÓTICOS

      En el mundo, las armas pueden ser forjadas utilizando metales comunes como hierro o bronze y son fáciles de fabricar o de conseguir en los mercados. Estas armas se consideran comunes y sirve a propositos mundanos como parte del equipamiento de un guardia de una ciudad o un pueblo; pero ¿qué pasa cuando la tarea de aquel que lleva el arma es mas “complicada”, como por ejemplo, pelear contra un troll que aterroriza una villa o defender un castillo del ataque de un dragón? Bueno para esos casos uno recurre a los Héroes. Una arma heróica tiene como principal característica haber sido forjada con un material exótico que le brinda propiedades especiales para permitiir al héroe salir victorioso en batallas épicas.

       
       

      PROPIEDADES DE LOS MATERIALES EXÓTICOS

       
      ARMAS CUERPO A CUERPOARMAS DE RANGO
      material dureza propiedades
      Adamantita +2
      • Barrido I
      Madera viva +1
      • Se repara en 10 minutos si la apoyas en tierra fértil y la rocias con agua limpia.
      Mithril +1
      • Fatal I
      • Resiste 1 fractura extra antes de romperse.
      Plata -1
      • Acelerada I
      Obsidiana -2
      • +2 al daño Lacerante.
      • Se destruye con 1 sola fractura.

      ◈ Para todo escenario, La Dureza mínima posible siempre es 1.

      ◈ Si un arma regular tiene la propiedad Barrido I, Fatal I o Acelerada I, al fabricarlas con el material exótico que proporciona esas mismas propiedades, el arma mejora la propiedad al siguiente nivel, por ejemplo un arma regular con Barrido I fabricada con Adamantita resulta en un Arma heróica de adamantita con la propiedad Barriddo II.

      material dureza propiedades
      Adamantita +1
      • Este tipo de armas no se pueden fabricar con este material exótico.
      • Las municiones que se fabrican con este material pueden hacer daño de tipo perforante o contundente.
      Madera viva
      • Se repara en 10 minutos si la apoyas en tierra fértil y la rocias con agua limpia.
      • Aumenta el rango en 50%
      • Las municiones que se fabrican con este material solo pueden hacer daño de tipo perforante.
      Mithril +1
      • Fatal I
      • Resiste 1 fractura extra antes de romperse.
      • Las municiones que se fabrican con este material pueden hacer daño de tipo perforante o contundente.
      Plata -1
      • Acelerada I
      • Las municiones que se fabrican con este material solo pueden hacer daño de tipo perforante.
      Obsidiana -2
      • Este tipo de armas no se pueden fabricar con este material exótico.
      • Las municiones que se fabrican con este material solo pueden hacer daño de tipo perforante.

      ◈ Para todo escenario, La Dureza mínima posible siempre es 1.

      ◈ Si un arma regular tiene la propiedad Barrido I, Fatal I o Acelerada I, al fabricarlas con el material exótico que proporciona esas mismas propiedades, el arma mejora la propiedad al siguiente nivel, por ejemplo un arma regular con Barrido I fabricada con Adamantita resulta en un Arma heróica de adamantita con la propiedad Barriddo II.

       
       

      CARACTERÍSTICAS DE LAS ARMAS MARCIALES

      Las Armas tienen las siguientes características:

       

      • Daño
        Este dado de daño se utiliza cuando golpeas con esta arma.
      • Tipo
        Se refiere al tipo de daño físico del arma, que son Lacerante (L), Perforante (P) y Contundente (C)
      • Dureza
        Es el número de puntos de daño que puede aguantar antes de recibir 1 fractura.
      • Carga
        Es el número de unidades de carga del objeto. Si el arma es de talla grande agrega +2 a la carga.
      • Material exótico
        Los materiales especiales en los que pueden ser fabricadas.
         
        Adamantita | Mithril | Plata: requieren el uso de la habilidad Herrería
         
        Madera viva | Obsidiana: requieren el uso de la habilidad Artesanía
      • Propiedades
        Son las propiedades inerentes del arma, no dependen del material ni de mejora alguna, están presentes en la versión más común de cada arma y tienen sus propias mecánicas, descritas an la lista de propiedades

       
       

      LISTA DE ARMAS MARCIALES : DE UNA MANO

      NOMBRE DAÑO DUREZA CARGA MATERIAL EXÓTICO PROPIEDADES
      P M G TIPO Ad Mv Mi Ob Pl
      ARMAS CUERPO A CUERPO
      Natural (desarmado) 1d3 1d4 1d6 C 4 Arma doble
      Cimitarra 1d4 1d6 1d8 L 5 2 Acelerada II
      Espada corta 1d4 1d6 1d8 L 5 1 Ágil | Versátil [P]
      Espada larga 1d6 1d8 1d10 L 5 2 Versátil [P]
      Espada Bastarda 1d6 1d8 1d10 L 5 2 Dos manos
      Estoque 1d4 1d6 1d8 P 3 2 Fatal I
      Hacha de guerra 1d6 1d8 1d10 L 5 2 Barrido I
      Hacha ligera 1d4 1d6 1d8 L 5 1 Barrido I | Arrojadiza [2]
      Látigo 1d3 1d4 1d6 L 3 2 Alcance | Desarmar | Tumbar
      Mangual 1d4 1d6 1d8 C 5 2 Barrido I | Desarmar | Tumbar
      Martillo de guerra 1d6 1d8 1d10 C 5 2 Empujar
      Martillo ligero 1d4 1d6 1d8 C 5 1 Empujar | Arrojadiza [2]
      Maza de armas 1d6 1d8 1d10 C 5 2 Versátil [P]
      Pico de guerra 1d6 1d8 1d10 P 5 2 Versátil [C]
      Pico ligero 1d4 1d6 1d8 P 5 2 Versátil [C] | Arrojadiza [2]
      ARMAS DE RANGO
      Los Goblins han saqueado la armería y no dejaron ninguna arma de rango de una mano.

       
       

      LISTA DE ARMAS MARCIALES : DE DOS MANOS

      NOMBRE DAÑO DUREZA CARGA MATERIAL EXÓTICO PROPIEDADES
      P M G TIPO Ad Mv Mi Ob Pl
      ARMAS CUERPO A CUERPO
      Alabarda 1d8 1d10 1d12 L 3 3 Alcance | Versátil [P]
      Alfanjón 1d8 1d10 1d12 L 5 3 Acelerada | Barrido I
      Bisarna 1d8 1d10 1d12 L 5 3 Alcance | Tumbar
      Espadón 1d10 1d12 2d8 L 5 3 Versátil [P]
      Gran Hacha 1d10 1d12 2d8 L 5 3 Barrido I
      Güadaña 1d8 1d10 1d12 L 3 3 Fatal I
      Guja 1d8 1d10 1d12 L 3 3 Alcance | Fatal I
      Pico pesado 1d10 1d12 2d8 P 5 3 Versátil [C]
      Ronca 1d8 1d10 1d12 P 3 3 Alcance | Desarmar
      Tridente 1d8 1d10 1d12 P 3 3 Desarmar | Arrojadiza [4]
      ARMAS DE RANGO
      Ballesta pesada 1d8 1d10 1d12 P 3 3 Recarga | Munición | Rango [20]
      Arco corto 1d4 1d6 1d8 P 3 2 Munición | Rango [12]
      Arco largo 1d6 1d8 1d10 P 3 2 Munición | Rango [20] | Voleo [5]

       
       

      PROPIEDADES DE LAS ARMAS

       
      AceleradaÁgilAlcanceArma dobleArrojadizaBarridoCatalizadoraDesarmarDos manosEmpujarFatalFrágilGemelaMuniciónPesadaPrensaRangoRecargaRepetidorTumbarVersátilVoleo

      ◈ Se designa con un nivel, por ejemplo: Acelerada III

      ◈ Esta arma gana potencia con cada ataque al mismo objetivo, cuando atacas con ella más de una vez en un mismo turno al mismo objetivo, ganas un bono al daño igual al nivel de acelerada por cada ataque previo.

      ◈ Por ejemplo, un arma Acelerada I te da +1 al daño por cada ataque previo con esta arma, mientras que un arma Acelerada II te da +2 al daño por cada ataque previo.

      ATAQUE 1 2 3
      OBJETIVO Criatura A Criatura A Criatura A
      DAÑO (Arma) 1d6 1d6 1d6
      DAÑO (Fuerza) +4 +4 +4
      DAÑO (Acelerada II) +0 +2 +4
      DAÑO TOTAL 1d6+4 1d6+6 1d6+8
      Héroe con 4 de Fuerza usando una Cimitarra acelerada II

      ◈ Esta propiedad reduce el penalizador de ataques sucesivos que aplicas en tu segundo y tercer ataque con esta arma de modo que:

      En tu segundo ataque sucesivo tiene un penalizador de -4 (normalmente -5).
      En tu tercer ataque sucesivo tiene un penalizador de -8 (normalmente -10).

      ATAQUE 1 2 3
      Dar Base +4 +4 +4
      Dar (Fuerza) +5 +5 +5
      Penalizador de ataque (Ágil) -0 -4 -8
      TIRO DE ATAQUE TOTAL +9 +5 +1
      TIRO DE ATAQUE TOTAL (SIN ÁGIL) +9 +4 -1
      Héroe con 5 de Fuerza y Ataque Base 4 usando una Daga.

      ◈ Esta propiedad permite golpear a 2 espacios de distancia, pero no puedes golpear en los espacios adyacente a ti. Si tienes el talento ataque de oportunidad , cuando una criatura atraviesa tu zona de golpe, cuenta como disparador para este talento.

       

      Área segura: No puedes atacar a criaturas en estos espacios.

      Área de golpe: Puedes atacar a criaturas en estos espacios.

       

      ◈ Las armas con esta propiedad satisfacen el requerimiento de poderes y habilidades que usan dos armas.

      ◈ Esta propiedad permite utilizar el arma para atacar a distancia va acompañada de un número que indica el máximo número de espacios de distancia al que puedes atacar con esta arma, por ejemplo Arrojadiza [4] significa que el arma tiene un rango de 4 espacios.

      ◈ Cuando utilizas esta propiedad tus tiros de ataque suman destreza en lugar de fuerza, pero el daño sigue calculándose con fuerza.

      ◈ Ya sea que el ataque falle o acierte el arma siempre termina en el suelo adyacente al objetivo.

       

      ATAQUE 1 2 3
      Rango 2 espacios.
      Dar Base +2 +2 +2
      Dar (Destreza) +3 +3 +3
      Penalizador de ataque -0 -5 -10
      TIRO DE ATAQUE TOTAL +5 0 -5
      Daño (Fuerza) +4 +4 +4
      Héroe con 4 de Fuerza, 3 de Destreza, +2 Ataque Base y una Daga Arrojadiza [2]

      ◈ Se designa con un nivel, por ejemplo: Barrido III

      ◈ Las armas con esta propiedad reciben un bono al daño igual al nivel de Barrido en tus ataques a objetivos diferentes al actual.

      ◈ Por ejemplo, si atacas con un hacha de Barrido 1 a un enemigo y en tu siguiente ataque aciertas un goolpe a un enemigo distinto recibes +1 al daño contra éste.

       

      ATAQUE 1 2 3
      OBJETIVO Criatura A Criatura B Criatura C
      DAÑO (Arma) 1d8 1d8 1d8
      DAÑO (Fuerza) +4 +4 +4
      DAÑO (Barrido II) +0 +2 +4
      DAÑO TOTAL 1d8+4 1d8+6 1d8+8
      Héroe con 4 de Fuerza y una Hacha de guerra de Adamantita Barrido II

      ◈ Esta propiedad permite cumplir con el componente somático de una conjuración con esta arma equipada. Además, si conjuras hechizos de toque puedes usar esta arma para tocarlos (esto no agrega el daño del arma).

      ◈ Esta propiedad permite usar esta arma para Desarmar, de manera que se puede ejecutar esta maniobra sin necesitad de guardar o soltar el arma previamente. Para poder intentar desarmar a un objetivo, es necesario haber entrenado el talento de desarmar

      ◈ Esta propiedad permite a estas armas ser utilizadas como armas de dos manos, además al ser usadas así reciben un bono de +2 al daño.

      ◈ Esta propiedad permite usar el arma para Empujar, si lo haces con éxito causa un daño igual al daño del arma (sin sumar la fuerza) al objetivo.

      ◈ Se designa con un nivel, por ejemplo: Fatal III

      ◈ Esta propiedad permite, cuando confirmas un golpe crítico, agregar una cantidad de dados de daño (del arma) igual al nivel de Fatal.

      ◈ Por ejemplo, si aciertas y cofirmas un golpe crítico con un arma Fatal II, al daño regular del golpe crítico le sumas 2 dados de daño.

       

      ATAQUE Golpe crítico confirmado
      DAÑO (Arma) 1d6
      DAÑO (Fuerza) +5
      DAÑO CRÍTICO (base) +1d6
      DAÑO CRÍTICO EXTRA (Fatal II) +2d6
      DAÑO TOTAL (crítico sin fatal) 2d6 +5
      DAÑO TOTAL (crítico con fatal II) 4d6 +5
      Héroe con 5 de Fuerza y un Estoque Fatal II

      ◈ Las armas con esta propiedad Se destruyen si reciben 1 fractura.

      ◈ La propiedad Gemela sólo se activa cuando se tienen equipadas en ambas manos la misma arma con la propiedad Gemela, por ejemplo un kukri en cada mano.

      ◈ Esta propiedad aumenta el daño del arma en +1 por cada ataque previo, con una de estas armas, en un mismo turno.

       

      TURNO #3
      ATAQUE 1 2 3
      DAÑO (Arma) 1d4 1d4 1d4
      DAÑO (Fuerza) +3 +3 +3
      DAÑO por ser GEMELA +0 +1 +2
      DAÑO TOTAL 1d4 +3 1d4 +4 1d4 +5
      Héroe con 3 de Fuerza y dos Kukris de mithril Ágil | Gemela | Fatal III.

      ◈ Som armas que requiren municiones para atacar. Una vez que se dispara una munición hay 50% de posibilidades de recuperarla luego del combate.

      ◈ Cada 20 municiones equivalen a 1 unidad de carga y se pueden producir con distintos materiales exóticos dependiendo de su tipo de daño:

      Daño Perforante : Pueden fabricarse usando Adamantita, Madera viva, Mithril, Obsidiana o Plata.
      Daño Contundente : Puden fabricarse usando Adamantita o Mithril.

      ◈ Si la munición tiene una propiedad de arma igual al arma que las utiliza estas no se acumulan. Si las propiedades de munición y del arma son diferentes entonces se ejecutan ambas en cada disparo.

      ◈ Son armas con mucho más peso que otras y esto dificultan los ataques sucesivos y las reacciones.

      ◈ No es posible realizar reacciones con estas armas, además en las armas pesadas aumenta el penalizador de ataque sucesivo en 1, de modo que se vuelven múltiplos de 6.

      ◈ Por ejemplo, tu primer ataque tiene un penalizador de 0, tu segundo ataque tiene un penalizador de -6, tu tercer ataque tiene un penalizador de -12 y así sucesivamente.

      ◈ Esta propiedad se designa con un valor, por ejemplo Prensa [16]

      ◈ Te permite hacer ataques de prensa en su rango. Si tienes éxito la criatura es considerada en prensa, pero tu no. Para zafarse deberá intentar liberarse contra la dificultad que se señala en el valor de la propiedad.

      ◈ Esta propiedad se designa con un valor, por ejemplo Rango [20]

      ◈ Las armas con esta propiedad sólo pueden ser utilizadas para el ataque de rango y su daño no recibe ningún bonificador de fuerza.

      ◈ Esta armas pueden atacar, sin recibir penalizadores al tiro de ataque, a la distancia que se designa junto con la propiedad, por ejemplo, un arco con Rango [12] puede atacar a objetivos a máximo 12 espacios sin recibir penalizadores en su tiro de ataque.

      ◈ Pueden extender su rango recibiendo un penalizador de -2 a los tiros de ataque por cada vez que extiendan el rango del arma, hasta un máximo de -10.

      ◈ Por ejemplo, un arma Rango [5] ataca sin penalizadores a máximo 5 espacios, pero si deseo atacar un objetivo a 14 espacios, necesito extender el rango del arma 2 veces (la primera de 5 a 10 espacios y la segunda vez de 10 a 15 espacios) por tanto, recibe un penalizador de -4 a los tiros de ataque.

      ◈ Para poder atacar con esta arma primero debes cargar la munición en el arma.

      Cargar cuesta 1 acción de manipulación.

      ◈ Para poder atacar con esta arma primero debes preparar el repetidor El repetidor almacena hasta 10 municiones.

      Colocar el repetidor toma 2 acciones de manipulación.

      ◈ Esta propiedad permite usar el arma para tumbar

      ◈ Si usas esta arma para tumbar, tanto la acción de tumbar y los talentos con efecto tumbar cuestan 1 acción menos. (mínimo 1 acción).

      ◈ Las armas versátiles pueden hacer 2 tipos de daño.

      ◈ Normalmente hacen el tipo de daño listado, pero al momento de atacar puedes declarar utilizar el otro tipo de daño que se señala junto con la propiedad versátil.

      ◈ Las armas con esta propiedad son poco efectivas a corta distancia.

      ◈ Cuando atacas a una criatura que se encuentra dentro de la distancia listada recibes -2 a los tiros de ataque.

       

    • Armas Exóticas MDL1

      Ver Armas Exóticas versión MDL2

       
       

      MATERIALES

      En el mundo, las armas pueden ser forjadas utilizando materiales como hierro, bronze o acero, que son fáciles de encontrar, estas armas se consideran comunes y sirve a propositos mundanos como proteger a los guardias de una ciudad o un pueblo; pero ¿qué pasa cuando la tarea de aquel que lleva el arma es mas “complicada”, como por ejemplo, pelear contra un troll que aterroriza una villa o defender un castillo del ataque de un dragón? Bueno para esos casos uno recurre a los Héroes. Una arma heróica tiene como principal característica ser forjada con un material exótico que le brinda propiedades especiales y le permiten a un héroe sobrevivir en batallas épicas.

       
       

       
       

       

      ARMAS EXÓTICAS

      P Perforante    L Lacerante    C Contundente

      ARMAS LIGERAS

      Equipar un arma ligera es una acción de movimiento. Desplazarse según su velocidad puede ser parte de esta misma acción de modo que el personaje puede invertir una sola acción de movimiento para sacar el arma y desplazarse al mismo tiempo.
      Equipar un arma ligera no genera ataque de oportunidad.
      El tiro de ataque de las armas ligeras se calcula con la siguiente formula 1d20 + ataque base + fue.
      El daño de las armas ligeras es:
      Si se empuña con una mano, el dado señalado en la descripción del arma + fue.
      Si se empuña con las dos manos, el dado señalado en la descripción del arma + 1 1/2 fue.
      Si se usa en un ataque con dos armas, el dado señalado en la descripción del arma + 1/2fue.

       

      DE UNA MANO

      Equipar un arma de una mano es una acción de movimiento. Desplazarse según su velocidad puede ser parte de esta misma acción de modo que el personaje puede invertir una sola acción de movimiento para sacar el arma y desplazarse al mismo tiempo.
      Equipar un arma de una mano no genera ataque de oportunidad.
      El tiro de ataque de las armas de una mano se calcula con la siguiente formula 1d20 + ataque base + fue.
      El daño de las armas de una mano es:
      Si se empuña con una mano, el dado señalado en la descripción del arma + fue.
      Si se empuña con las dos manos, el dado señalado en la descripción del arma + 1 1/2 fue.
      Si se usa en un ataque con dos armas, el dado señalado en la descripción del arma + 1/2fue.
      Para el combate con dos armas si una de las armas es ligera y la otra de una mano el ataque se resuelve normalmente pero si ambas armas son de 1 mano recibe -2 a los tiros de ataque con ambas armas.

       

      DE DOS MANO

      Equipar un arma de dos manos es una acción de movimiento. Desplazarse según su velocidad puede ser parte de esta misma acción de modo que el personaje puede invertir una sola acción de movimiento para sacar el arma y desplazarse al mismo tiempo.
      Equipar un arma de dos manos no genera ataque de oportunidad.
      El tiro de ataque de las armas de dos manos se calcula con la siguiente formula 1d20 + ataque base + fue.
      Las armas de dos manos deben ser empuñadas en las dos manos para poder atacar
      El daño de las armas de dos manos es:
      El dado señalado en la descripción del arma + 1 1/2 fue.

       

      DE RANGO

      Equipar un arma de rango es una acción de movimiento. Desplazarse según su velocidad puede ser parte de esta misma acción de modo que el personaje puede invertir una sola acción de movimiento para sacar el arma y desplazarse al mismo tiempo.
      Equipar un arma de rango no genera ataque de oportunidad.
      El tiro de ataque de las armas de rango se calcula con la siguiente formula 1d20 + ataque base + des.
      El daño de las armas de rango es el dado de daño señalado en la descripción del arma. Solo las armas de rango que no tienen municiones suman el modificador de fuerza al daño.
      Atacar con un arma de rango provoca ataques de oportunidad.
      Todas las armas de rango tienen un rango que es la distancia máxima que pueden alcanzar sin problemas.
      Todas las armas de rango tienen incremento de distancia designado como (máx. Rango x3) o (máx. Rango x5). El multiplicador representa la cantidad de veces que el rango puede ser extendido pero cada vez que sea extendido el personaje recibe -2 al tiro de ataque. Por ejemplo un arma de rango: 20 espacios (máx. Rango x5) puede dispararse normalmente a criaturas dentro de los primeros 20 espacios. Si quisiera disparar a una criatura a 48 espacios podría hacerlo pero recibiendo -4 a los tiros de ataque.

    • Armas Exóticas

      Ver Armas Exóticas versión clásica

       
       

      MATERIALES EXÓTICOS

      En el mundo, las armas pueden ser forjadas utilizando metales comunes como hierro o bronze y son fáciles de fabricar o de conseguir en los mercados. Estas armas se consideran comunes y sirve a propositos mundanos como parte del equipamiento de un guardia de una ciudad o un pueblo; pero ¿qué pasa cuando la tarea de aquel que lleva el arma es mas “complicada”, como por ejemplo, pelear contra un troll que aterroriza una villa o defender un castillo del ataque de un dragón? Bueno para esos casos uno recurre a los Héroes. Una arma heróica tiene como principal característica haber sido forjada con un material exótico que le brinda propiedades especiales para permitiir al héroe salir victorioso en batallas épicas.

       
       

      PROPIEDADES DE LOS MATERIALES EXÓTICOS

       
      ARMAS CUERPO A CUERPOARMAS DE RANGO
      material dureza propiedades
      Adamantita +2
      • Barrido I
      Madera viva +1
      • Se repara en 10 minutos si la apoyas en tierra fértil y la rocias con agua limpia.
      Mithril +1
      • Fatal I
      • Resiste 1 fractura extra antes de romperse.
      Plata -1
      • Acelerada I
      Obsidiana -2
      • +2 al daño Lacerante.
      • Se destruye con 1 sola fractura.

      ◈ Para todo escenario, La Dureza mínima posible siempre es 1.

      ◈ Si un arma regular tiene la propiedad Barrido I, Fatal I o Acelerada I, al fabricarlas con el material exótico que proporciona esas mismas propiedades, el arma mejora la propiedad al siguiente nivel, por ejemplo un arma regular con Barrido I fabricada con Adamantita resulta en un Arma heróica de adamantita con la propiedad Barriddo II.

      material dureza propiedades
      Adamantita +1
      • Este tipo de armas no se pueden fabricar con este material exótico.
      • Las municiones que se fabrican con este material pueden hacer daño de tipo perforante o contundente.
      Madera viva
      • Se repara en 10 minutos si la apoyas en tierra fértil y la rocias con agua limpia.
      • Aumenta el rango en 50%
      • Las municiones que se fabrican con este material solo pueden hacer daño de tipo perforante.
      Mithril +1
      • Fatal I
      • Resiste 1 fractura extra antes de romperse.
      • Las municiones que se fabrican con este material pueden hacer daño de tipo perforante o contundente.
      Plata -1
      • Acelerada I
      • Las municiones que se fabrican con este material solo pueden hacer daño de tipo perforante.
      Obsidiana -2
      • Este tipo de armas no se pueden fabricar con este material exótico.
      • Las municiones que se fabrican con este material solo pueden hacer daño de tipo perforante.

      ◈ Para todo escenario, La Dureza mínima posible siempre es 1.

      ◈ Si un arma regular tiene la propiedad Barrido I, Fatal I o Acelerada I, al fabricarlas con el material exótico que proporciona esas mismas propiedades, el arma mejora la propiedad al siguiente nivel, por ejemplo un arma regular con Barrido I fabricada con Adamantita resulta en un Arma heróica de adamantita con la propiedad Barriddo II.

       
       

      CARACTERÍSTICAS DE LAS ARMAS EXÓTICAS

      Las Armas tienen las siguientes características:

       

      • Daño
        Este dado de daño se utiliza cuando golpeas con esta arma.
      • Tipo
        Se refiere al tipo de daño físico del arma, que son Lacerante (L), Perforante (P) y Contundente (C)
      • Dureza
        Es el número de puntos de daño que puede aguantar antes de recibir 1 fractura.
      • Carga
        Es el número de unidades de carga del objeto. Si el arma es de talla grande agrega +2 a la carga.
      • Material exótico
        Los materiales especiales en los que pueden ser fabricadas.
         
        Adamantita | Mithril | Plata: requieren el uso de la habilidad Herrería
         
        Madera viva | Obsidiana: requieren el uso de la habilidad Artesanía
      • Propiedades
        Son las propiedades inerentes del arma, no dependen del material ni de mejora alguna, están presentes en la versión más común de cada arma y tienen sus propias mecánicas, descritas an la lista de propiedades

       
       

      LISTA DE ARMAS EXÓTICAS : DE UNA MANO

      NOMBRE DAÑO DUREZA CARGA MATERIAL EXÓTICO PROPIEDADES
      P M G TIPO Ad Mv Mi Ob Pl
      ARMAS CUERPO A CUERPO
      Chakram 1d4 1d6 1d8 L 5 1 Ágil | Arrojadiza [4]
      Kukri 1d3 1d4 1d6 L 5 1 Ágil | Gemela | Fatal II
      Shuriken 1d2 1d3 1d4 P 3 1/3 Ágil | Acelerada | Arrojadiza [4]
      ARMAS DE RANGO
      Bola 1d3 1d4 1d6 C 3 1 Tumbar | Rango [6]

       
       

      LISTA DE ARMAS EXÓTICAS : DE DOS MANOS

      NOMBRE DAÑO DUREZA CARGA MATERIAL EXÓTICO PROPIEDADES
      P M G TIPO Ad Mv Mi Ob Pl
      ARMAS CUERPO A CUERPO
      Cadena armada 1d8 1d10 1d12 L 5 3 Barrido | Desarmar | Tumbar
      Espada de doble hoja 1d10 1d12 2d8 L 5 3 Desarmar
      Espada doble 1d6 1d8 1d10 L 5 3 Arma doble | Barrido I | Versátil [P]
      Katana 1d8 1d10 1d12 L 5 3 Acelerada II | Versátil [P]
      Maul 1d12 2d8 2d10 C 8 5 Fatal I | Pesada | Empujar
      ARMAS DE RANGO
      Ballesta de repetición 1d8 1d10 1d12 P 3 3 Munición | Repetidor | Rango [12]

       
       

      PROPIEDADES DE LAS ARMAS

       
      AceleradaÁgilAlcanceArma dobleArrojadizaBarridoCatalizadoraDesarmarDos manosEmpujarFatalFrágilGemelaMuniciónPesadaPrensaRangoRecargaRepetidorTumbarVersátilVoleo

      ◈ Se designa con un nivel, por ejemplo: Acelerada III

      ◈ Esta arma gana potencia con cada ataque al mismo objetivo, cuando atacas con ella más de una vez en un mismo turno al mismo objetivo, ganas un bono al daño igual al nivel de acelerada por cada ataque previo.

      ◈ Por ejemplo, un arma Acelerada I te da +1 al daño por cada ataque previo con esta arma, mientras que un arma Acelerada II te da +2 al daño por cada ataque previo.

      ATAQUE 1 2 3
      OBJETIVO Criatura A Criatura A Criatura A
      DAÑO (Arma) 1d6 1d6 1d6
      DAÑO (Fuerza) +4 +4 +4
      DAÑO (Acelerada II) +0 +2 +4
      DAÑO TOTAL 1d6+4 1d6+6 1d6+8
      Héroe con 4 de Fuerza usando una Cimitarra acelerada II

      ◈ Esta propiedad reduce el penalizador de ataques sucesivos que aplicas en tu segundo y tercer ataque con esta arma de modo que:

      En tu segundo ataque sucesivo tiene un penalizador de -4 (normalmente -5).
      En tu tercer ataque sucesivo tiene un penalizador de -8 (normalmente -10).

      ATAQUE 1 2 3
      Dar Base +4 +4 +4
      Dar (Fuerza) +5 +5 +5
      Penalizador de ataque (Ágil) -0 -4 -8
      TIRO DE ATAQUE TOTAL +9 +5 +1
      TIRO DE ATAQUE TOTAL (SIN ÁGIL) +9 +4 -1
      Héroe con 5 de Fuerza y Ataque Base 4 usando una Daga.

      ◈ Esta propiedad permite golpear a 2 espacios de distancia, pero no puedes golpear en los espacios adyacente a ti. Si tienes el talento ataque de oportunidad , cuando una criatura atraviesa tu zona de golpe, cuenta como disparador para este talento.

       

      Área segura: No puedes atacar a criaturas en estos espacios.

      Área de golpe: Puedes atacar a criaturas en estos espacios.

       

      ◈ Las armas con esta propiedad satisfacen el requerimiento de poderes y habilidades que usan dos armas.

      ◈ Esta propiedad permite utilizar el arma para atacar a distancia va acompañada de un número que indica el máximo número de espacios de distancia al que puedes atacar con esta arma, por ejemplo Arrojadiza [4] significa que el arma tiene un rango de 4 espacios.

      ◈ Cuando utilizas esta propiedad tus tiros de ataque suman destreza en lugar de fuerza, pero el daño sigue calculándose con fuerza.

      ◈ Ya sea que el ataque falle o acierte el arma siempre termina en el suelo adyacente al objetivo.

       

      ATAQUE 1 2 3
      Rango 2 espacios.
      Dar Base +2 +2 +2
      Dar (Destreza) +3 +3 +3
      Penalizador de ataque -0 -5 -10
      TIRO DE ATAQUE TOTAL +5 0 -5
      Daño (Fuerza) +4 +4 +4
      Héroe con 4 de Fuerza, 3 de Destreza, +2 Ataque Base y una Daga Arrojadiza [2]

      ◈ Se designa con un nivel, por ejemplo: Barrido III

      ◈ Las armas con esta propiedad reciben un bono al daño igual al nivel de Barrido en tus ataques a objetivos diferentes al actual.

      ◈ Por ejemplo, si atacas con un hacha de Barrido 1 a un enemigo y en tu siguiente ataque aciertas un goolpe a un enemigo distinto recibes +1 al daño contra éste.

       

      ATAQUE 1 2 3
      OBJETIVO Criatura A Criatura B Criatura C
      DAÑO (Arma) 1d8 1d8 1d8
      DAÑO (Fuerza) +4 +4 +4
      DAÑO (Barrido II) +0 +2 +4
      DAÑO TOTAL 1d8+4 1d8+6 1d8+8
      Héroe con 4 de Fuerza y una Hacha de guerra de Adamantita Barrido II

      ◈ Esta propiedad permite cumplir con el componente somático de una conjuración con esta arma equipada. Además, si conjuras hechizos de toque puedes usar esta arma para tocarlos (esto no agrega el daño del arma).

      ◈ Esta propiedad permite usar esta arma para Desarmar, de manera que se puede ejecutar esta maniobra sin necesitad de guardar o soltar el arma previamente. Para poder intentar desarmar a un objetivo, es necesario haber entrenado el talento de desarmar

      ◈ Esta propiedad permite a estas armas ser utilizadas como armas de dos manos, además al ser usadas así reciben un bono de +2 al daño.

      ◈ Esta propiedad permite usar el arma para Empujar, si lo haces con éxito causa un daño igual al daño del arma (sin sumar la fuerza) al objetivo.

      ◈ Se designa con un nivel, por ejemplo: Fatal III

      ◈ Esta propiedad permite, cuando confirmas un golpe crítico, agregar una cantidad de dados de daño (del arma) igual al nivel de Fatal.

      ◈ Por ejemplo, si aciertas y cofirmas un golpe crítico con un arma Fatal II, al daño regular del golpe crítico le sumas 2 dados de daño.

       

      ATAQUE Golpe crítico confirmado
      DAÑO (Arma) 1d6
      DAÑO (Fuerza) +5
      DAÑO CRÍTICO (base) +1d6
      DAÑO CRÍTICO EXTRA (Fatal II) +2d6
      DAÑO TOTAL (crítico sin fatal) 2d6 +5
      DAÑO TOTAL (crítico con fatal II) 4d6 +5
      Héroe con 5 de Fuerza y un Estoque Fatal II

      ◈ Las armas con esta propiedad Se destruyen si reciben 1 fractura.

      ◈ La propiedad Gemela sólo se activa cuando se tienen equipadas en ambas manos la misma arma con la propiedad Gemela, por ejemplo un kukri en cada mano.

      ◈ Esta propiedad aumenta el daño del arma en +1 por cada ataque previo, con una de estas armas, en un mismo turno.

       

      TURNO #3
      ATAQUE 1 2 3
      DAÑO (Arma) 1d4 1d4 1d4
      DAÑO (Fuerza) +3 +3 +3
      DAÑO por ser GEMELA +0 +1 +2
      DAÑO TOTAL 1d4 +3 1d4 +4 1d4 +5
      Héroe con 3 de Fuerza y dos Kukris de mithril Ágil | Gemela | Fatal III.

      ◈ Som armas que requiren municiones para atacar. Una vez que se dispara una munición hay 50% de posibilidades de recuperarla luego del combate.

      ◈ Cada 20 municiones equivalen a 1 unidad de carga y se pueden producir con distintos materiales exóticos dependiendo de su tipo de daño:

      Daño Perforante : Pueden fabricarse usando Adamantita, Madera viva, Mithril, Obsidiana o Plata.
      Daño Contundente : Puden fabricarse usando Adamantita o Mithril.

      ◈ Si la munición tiene una propiedad de arma igual al arma que las utiliza estas no se acumulan. Si las propiedades de munición y del arma son diferentes entonces se ejecutan ambas en cada disparo.

      ◈ Son armas con mucho más peso que otras y esto dificultan los ataques sucesivos y las reacciones.

      ◈ No es posible realizar reacciones con estas armas, además en las armas pesadas aumenta el penalizador de ataque sucesivo en 1, de modo que se vuelven múltiplos de 6.

      ◈ Por ejemplo, tu primer ataque tiene un penalizador de 0, tu segundo ataque tiene un penalizador de -6, tu tercer ataque tiene un penalizador de -12 y así sucesivamente.

      ◈ Esta propiedad se designa con un valor, por ejemplo Prensa [16]

      ◈ Te permite hacer ataques de prensa en su rango. Si tienes éxito la criatura es considerada en prensa, pero tu no. Para zafarse deberá intentar liberarse contra la dificultad que se señala en el valor de la propiedad.

      ◈ Esta propiedad se designa con un valor, por ejemplo Rango [20]

      ◈ Las armas con esta propiedad sólo pueden ser utilizadas para el ataque de rango y su daño no recibe ningún bonificador de fuerza.

      ◈ Esta armas pueden atacar, sin recibir penalizadores al tiro de ataque, a la distancia que se designa junto con la propiedad, por ejemplo, un arco con Rango [12] puede atacar a objetivos a máximo 12 espacios sin recibir penalizadores en su tiro de ataque.

      ◈ Pueden extender su rango recibiendo un penalizador de -2 a los tiros de ataque por cada vez que extiendan el rango del arma, hasta un máximo de -10.

      ◈ Por ejemplo, un arma Rango [5] ataca sin penalizadores a máximo 5 espacios, pero si deseo atacar un objetivo a 14 espacios, necesito extender el rango del arma 2 veces (la primera de 5 a 10 espacios y la segunda vez de 10 a 15 espacios) por tanto, recibe un penalizador de -4 a los tiros de ataque.

      ◈ Para poder atacar con esta arma primero debes cargar la munición en el arma.

      Cargar cuesta 1 acción de manipulación.

      ◈ Para poder atacar con esta arma primero debes preparar el repetidor El repetidor almacena hasta 10 municiones.

      Colocar el repetidor toma 2 acciones de manipulación.

      ◈ Esta propiedad permite usar el arma para tumbar

      ◈ Si usas esta arma para tumbar, tanto la acción de tumbar y los talentos con efecto tumbar cuestan 1 acción menos. (mínimo 1 acción).

      ◈ Las armas versátiles pueden hacer 2 tipos de daño.

      ◈ Normalmente hacen el tipo de daño listado, pero al momento de atacar puedes declarar utilizar el otro tipo de daño que se señala junto con la propiedad versátil.

      ◈ Las armas con esta propiedad son poco efectivas a corta distancia.

      ◈ Cuando atacas a una criatura que se encuentra dentro de la distancia listada recibes -2 a los tiros de ataque.