Druida: Hechizos según su Fuente

Fuente TierraFUENTE TIERRA

Fuente VientoFUENTE VIENTO

  • Abolir Magia
    Anula todos los hechizos con palabra clave PERSISTENTE en el área y remueve todas las propiedades mágicas de los objetos en el área…
    2
  • Anular Invisibilidad

    Escuela: Adivinación

  • Anular Magia
    Anula todos los efectos con palabra clave persistente que afectan al objetivo…
    2
  • Augurio

    Escuela: Adivinación

  • Augurio
    Preguntas sobre el resultado de una acción…
    2
  • Caída de Pluma

    Escuela: Abjuración

  • Caída de pluma
    Las criaturas objetivo no recibe daño por caída…
    2
  • Campo Eléctrico

    Escuela: Evocación

  • Campo Eléctrico
    Causa 1d10 de daño Eléctrico por ronda.
    2
  • Comunicación
    Mandas un mensaje a una criatura conocida. Este mensaje tiene como máximo 15 palabras…
    2
  • Comunicación

    Escuela: Adivinación

  • Disipar Magia
    Anula los efectos de rango básico y un efecto de rango raro con palabra clave PERSISTENTE de cada objetivo…
    2
  • Escudriñar
    Durante la duración del hechizo puedes observar un lugar, criatura y objeto conocido por ti…
    2
  • Exacerbar Elementos

    Escuela: Encantamiento

  • Exaltar Atributos

    Escuela: Transmutación

  • Furia Natural

    Escuela: Evocación

  • Furia Natural
    Al inicio de tu próximo turno causa 4d6 de daño Eléctrico y 4d6 de daño Radiante al objetivo…
    2
  • Invocar Elemental

    Escuela: Conjuración

  • Llamado Animal

    Escuela: Conjuración

  • Marchitar
    Las criaturas que seleccionas reciben 4d6 de daño Necrótico
    2
  • Modificar Clima

    Escuela: Transmutación

  • Modificar Clima
    Modificas las condiciones climáticas y permanecen así por al menos un día después del cual van regresando a la normalidad gradualmente…
    2
  • Niebla

    Escuela: Conjuración

  • Niebla
    Llena el área de una densa niebla que solo permite la visión normal entre los espacios adyacentes…
    2
  • Protección contra Elementos

    Escuela: Abjuración

  • Quebrar Resistencia
    Reduce las resistencias a todo tipo de daño y a la magia en 5 puntos…
    2
  • Rayo de la muerte
    La criatura objetivo recibe 6 dados de vida de daño Necrótico
    2
  • Regeneración
    Cada ronda, al inicio de su turno, la criatura objetivo se cura 1 dado de vida y regenera cualquier miembro que haya sido mutilado…
    2
  • Remover Maldición
    Anula todos los hechizos o efectos con palabra clave PERSISTENTE o MALDICIÓN que son nocivos par el objetivo…
    2
  • Resistencia a los Elementos

    Escuela: Abjuración

  • Tormenta
    Genera una tormenta eléctrica. Puedes utilizar 2 acciones de concentración para dirigir un rato hacia un objetivo. El rayo es un ataque de toque a distancia que causa 6d6 de daño Eléctrico
    2
  • Tormenta elemental

    Escuela: Evocación

  • Tornado
    Generas un poderoso tornado, aunque difícil de controlar…
    2
  • Transposición
    Intercambias de lugar con una criatura compañera o invocada por ti.
    2
  • Transposición

    Escuela: Conjuración

  • Vínculo Sensorial
    Experimentas el mundo a través de los sentidos de tu animal compañero. Puedes ver, sentir, escuchar y oler todo lo que el percibe, pero, pierdes la posibilidad de percibir tu entorno…
    2
  • Vínculo Sensorial

    Escuela: Adivinación

  • Visión en la oscuridad
    El objetivo puede ver normalmente hasta 12 espacios sin necesidad de luz.
    2
  • Visión verdadera
    Detectas automáticamente cualquier objeto o criatura en un rango de 6 espacios de ti que requiera como máximo percepción 20.
    2
  • Visión verdadera

    Escuela: Adivinación

  • Volar
    La criatura objetivo gana volar 8
    2
  • Volar

    Escuela: Transmutación

Fuente AguaFUENTE AGUA

Fuente FuegoFUENTE FUEGO

Fuente VegetaciónFUENTE VEGETACIÓN

Otras FuentesOTRAS FUENTES

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