Mundo de Leyendas

Author: Titan Admin

  • Druida: Hechizos Básicos MDL2

    Hechizos básicos de Druida versión Clásica

     
     
     

    • Acciones requeridas para usar el Hechizo.
    • El Hechizo requiere usar una Reacción.
    • Fuente elemental que permite al Druida usar hechizos.

     

    LISTA DE HECHIZOS BÁSICOS DE DRUIDA

     

      AGUAFUEGOTIERRAVEGETACIÓNVIENTO
      • Aguantar la respiración
        Modifica tu metabolismo para aguantar la respiración 4 veces más.
        2
      • Ayuda
        Las criaturas objetivo reciben 1 dado de vida temporal por moral.
        2
      • Burbuja
        …reduce 1d6 a todos los daños que recibe. Si sale 6 en este dado este hechizo termina prematuramente.
        2
      • Corrosión
        Rompe objetos de metal o daña criaturas construcción.
        2
      • Debilitar
        La criatura objetivo quedan Debilitada
        2
      • Encontrar
        Puedes encontrar criaturas u objetos que has conocido previamente…
        2
      • Exacerbar Elementos
        Duplica los dados de daño de los ataques elementales. No afecta a hechizos…
        2
      • Furia Salvaje
        Durante tu turno, después de que tu o una criatura invocada a acertado un ataque los siguientes ataques contra la misma criatura causan 1d6 de daño de precisión…
        2
      • Identificar
        Utilizas la acción “Identificar” con +6 en tu chequeo…
        2
      • Luces danzantes
        Invoca 4 hadas diminutas (luces danzantes). Cada una de ellas brillan iluminando como una antorcha…
        2
      • Producir Fuego
        Lanza fuego como un ataque de toque a distancia o cuerpo a cuerpo de 2d6 de daño de Fuego
        2
      • Alarma
        Te alerta de la presencia de intrusos
        2
      • Crecimiento Animal
        Los animales mejoran su capacidad de ataque y resistencia…
        2
      • Desplazamiento de araña
        La criatura puede desplazarse por las paredes y techos…
        2
      • Endurecer Piel
        Aumenta en +2 el bono de armadura natural a la defensa…
        2
      • Modificar Tamaño de Criatura
        Modifica ligeramente el tamaño de la criatura y su equipo haciéndola crecer o reduciéndola…
        2
      • Pared de piedra
        Crea una pared o puente de piedra de 1 espacio de ancho, 2 de alto y 5 de largo…
        2
      • Resistencia
        La primera vez que fuera a fallar un chequeo de salvación agrega 1d6 al resultado…
        2
      • Resistencia a los elementos
        El objetivo recibe 6 puntos de reducción a un tipo de daño elemental de tu elección (fuego, eléctrico, frio o ácido)…
        2
      • Soportar clima
        La criatura objetivo es inmune a los efectos de condiciones climáticas desfavorables…
        2
      • Animar Plantas
        La planta objetivo puede usar acciones de ataque y manipulación…
        2
      • Bastón de madera viva
        Invoca un poderoso bastón de madera viva…
        2
      • Clava de madera viva
        Invoca una poderoso clava de madera viva…
        2
      • Comunicarse con plantas
        Puedes percibir situaciones relevantes para ti que han sucedido en las inmediaciones de la planta tocada hace máximo 1 mes…
        2
      • Enredar
        Brotan raíces que enredan todo en su camino…
        2
      • Garras de madera viva
        Crecen garras de madera viva en los objetivos…
        2
      • Invocar Animal
        Invoca 1 animal de tamaño mediano o 3 animales pequeños adecuados para la región en la que estas…
        2
      • Látigo de madera viva
        Invoca un poderoso látigo de madera viva…
        2
      • Llamado Animal
        Llama a una criatura animal de la zona de acuerdo con tus necesidades…
        2
      • Pared de espinas
        Una enredadera de espinas crece aceleradamente saliendod esde el suelo…
        2
      • Reforzar Madera
        El objeto de madera recibe +5 a su dureza
        2
      • Terreno Camuflado
        Todas las criaturas en el área quedan invisibles
        2
      • Anular Magia
        Anula todos los efectos con palabra clave persistente que afectan al objetivo…
        2
      • Caída de pluma
        Las criaturas objetivo no recibe daño por caída…
        2
      • Niebla
        Llena el área de una densa niebla que solo permite la visión normal entre los espacios adyacentes…
        2
      • Transposición
        Intercambias de lugar con una criatura compañera o invocada por ti.
        2
      • Visión en la oscuridad
        El objetivo puede ver normalmente hasta 12 espacios sin necesidad de luz.
        2
       
       
       

    • Druida: Hechizos Raros

      Hechizos raros de Druida versión MDL2

       
       
       

      • Druida: Hechizos Raros MDL2

        Hechizos raros de Druida versión clásica

         
         
         

        • Acciones requeridas para usar el Hechizo.
        • El Hechizo requiere usar una Reacción.
        • Fuente elemental que permite al Druida usar hechizos.

         

        LISTA DE HECHIZOS RAROS DEL DRUIDA

         

          AGUAFUEGOTIERRAVEGETACIÓNVIENTO
          • Ataque Gelido
            Al conjurar este hechizo tu animal compañero y criaturas invocadas pueden atacar (consumiendo su acción de ataque). El primero que acierte recibe 4d6 de daño de Frío adicional.
            2
          • Curación
            La criatura objetivo recibe 3 dados de vida de Curación y detiene el sangrado.
            2
          • Curación a Distancia
            La criatura objetivo recibe 2 dados de vida de Curación y detiene el sangrado.
            2
          • Curación Masiva
            La criatura objetivo recibe 1 dados de vida de Curación y detiene el sangrado.
            2
          • Destruir Muerto Viviente
            La criatura muerto viviente objetivo recibe 5 dados de vida de daño.
            2
          • Destruir Planta
            La criatura planta objetivo recibe 5 dados de vida de daño.
            2
          • Protección contra energía negativa
            La criatura objetivo recibe un pozo de 30 puntos de vida que utilizar en lugar de los suyos cuando recibe daño Necrótico
            2
          • Rayo de Agotamiento
            La criatura objetivo queda Exhausta bajo la condición de Agotamiento.
            2
          • Recuperación
            Sana 1 herida.
            2
          • Repulsión
            Crea una barrera de energía mental que repele a las criaturas.
            2
          • Restaurar
            Elimina los efectos negativos no causados por hechizos…
            2
          • Calentar
            Calienta velozmente el objeto metálico para generar daño de Fuego
            2
          • Esfera de fuego
            Crea una Esfera de fuego de 2d6 de daño de Fuego….
            2
          • Heroismo
            La criatura objetivo recibe +2 de moral a todas sus tiradas de d20 y +2 de moral a sus daños físicos.
            2
          • Marca de Dolor
            Las criaturas en el área reciben la marca del dolor que se hace visible flotando sobre sus cabezas…
            2
          • Pared de fuego
            Crea una pared de fuego de 1 espacio de ancho, 2 espacios de altura y 5 espacios de largo…
            2
          • Estalactitas / Estalagmitas
            Puedes conjurar el hechizo como estalactitas o estalagmitas…
            2
          • Exaltar
            Mejora características según tu elección…
            2
          • Manto de Resiliencia
            La criatura objetivo no pierde acciones por tener heridas y muere si llega a acumular 4 heridas…
            2
          • Piel de piedra
            El objetivo gana reducción al daño físico de 6/daño Contundente
            2
          • Protección contra los elementos
            La criatura objetivo recibe un pozo de 30 puntos de vida que utilizar en lugar de los suyos cuando recibe daño de elementos…
            2
          • Comandar Plantas
            Das una orden sencilla a una planta…
            2
          • Crecimiento Vegetal
            Acelera el metabolismo de una planta para que crezca lo que crecería en 1 año..
            2
          • Invocar Bestia Mágica
            Invoca 1 bestia mágica de tamaño mediano o menor que te considera su aliado…
            2
          • Invocar Elemental
            Invoca 1 elemental de tamaño mediano o menor que te considera su aliado…
            2
          • Invocar Planta
            Invoca 1 criatura planta de tamaño mediano o menor (o de tamaño grande si no tiene velocidad de movimiento)…
            2
          • Moverse a Través de las Plantas
            Das un paso al interior del árbol y sales por otro árbol…
            2
          • Tela de Araña
            Las criaturas en el área quedan Inmovilizadas con la tela de araña bajo la condición de Inmovilidad
            2
          • Veneno
            La criatura objetivo queda Envenenada
            2
          • Augurio
            Preguntas sobre el resultado de una acción…
            2
          • Campo Eléctrico
            Causa 1d10 de daño Eléctrico por ronda.
            2
          • Comunicación
            Mandas un mensaje a una criatura conocida. Este mensaje tiene como máximo 15 palabras…
            2
          • Disipar Magia
            Anula los efectos de rango básico y un efecto de rango raro con palabra clave PERSISTENTE de cada objetivo…
            2
          • Modificar Clima
            Modificas las condiciones climáticas y permanecen así por al menos un día después del cual van regresando a la normalidad gradualmente…
            2
          • Quebrar Resistencia
            Reduce las resistencias a todo tipo de daño y a la magia en 5 puntos…
            2
          • Vínculo Sensorial
            Experimentas el mundo a través de los sentidos de tu animal compañero. Puedes ver, sentir, escuchar y oler todo lo que el percibe, pero, pierdes la posibilidad de percibir tu entorno…
            2
          • Visión verdadera
            Detectas automáticamente cualquier objeto o criatura en un rango de 6 espacios de ti que requiera como máximo percepción 20.
            2
          • Volar
            La criatura objetivo gana volar 8
            2
           
           
           

        • Druida: Hechizos Exóticos

          Hechizos exóticos de Druida MDL2
          • Druida: Hechizos Exóticos MDL2

            Hechizos exóticos de Druida versión Clásica

             
             
             

            • Acciones requeridas para usar el Hechizo.
            • El Hechizo requiere usar una Reacción.
            • Fuente elemental que permite al Druida usar hechizos.

             

            LISTA DE HECHIZOS EXÓTICOS DE DRUIDA

             

              • Abolir Magia
                Anula todos los hechizos con palabra clave PERSISTENTE en el área y remueve todas las propiedades mágicas de los objetos en el área…
                2
              • Combustión Espontánea
                Las criaturas objetivo designados por ti reciben 1d6 de daño de Fuego y se prenden en llamas
                2
              • Cuerpo de piedra
                El cuerpo de la criatura obtiene la resistencia y el peso de la piedra…
                2
              • Devastación
                Empuja, bruscamente, la tierra a tu alrededor. Causa 4d6 de daño Contundente
                2
              • Enemigo de la naturaleza
                Voltea la naturaleza en conra de los objetivos en el área…
                2
              • Enjambre de Insectos
                Invocas una nube de insectos de diversos tipos que rodean a la criatura objetivo…
                2
              • Escudriñar
                Durante la duración del hechizo puedes observar un lugar, criatura y objeto conocido por ti…
                2
              • Furia Natural
                Al inicio de tu próximo turno causa 4d6 de daño Eléctrico y 4d6 de daño Radiante al objetivo…
                2
              • Invertir Gravedad
                Invierte la gravedad en su área de efecto de modo que las criaturas y objetos en ella caerán hacia arriba…
                2
              • Marchitar
                Las criaturas que seleccionas reciben 4d6 de daño Necrótico
                2
              • Petrificar
                Progresivamente convierte en piedra al objetivo…
                2
              • Presencia de Gea
                Contactas una fracción del poder de Gea para mejorar tus fuentes y otras características…
                2
              • Rayo de la muerte
                La criatura objetivo recibe 6 dados de vida de daño Necrótico
                2
              • Rayo de Sol
                La criatura objetivo recibe 5d6 de daño de Fuego
                2
              • Regeneración
                Cada ronda, al inicio de su turno, la criatura objetivo se cura 1 dado de vida y regenera cualquier miembro que haya sido mutilado…
                2
              • Remover Maldición
                Anula todos los hechizos o efectos con palabra clave PERSISTENTE o MALDICIÓN que son nocivos par el objetivo…
                2
              • Tormenta
                Genera una tormenta eléctrica. Puedes utilizar 2 acciones de concentración para dirigir un rato hacia un objetivo. El rayo es un ataque de toque a distancia que causa 6d6 de daño Eléctrico
                2
              • Tornado
                Generas un poderoso tornado, aunque difícil de controlar…
                2
              • Transformación Penosa
                Trasforma a la criatura objetivo y todo su equipo en un animal de tamaño menudo…
                2
               
               
               

            • Druida: Hechizos según su Fuente

              Fuente TierraFUENTE TIERRA

              Fuente VientoFUENTE VIENTO

              • Abolir Magia
                Anula todos los hechizos con palabra clave PERSISTENTE en el área y remueve todas las propiedades mágicas de los objetos en el área…
                2
              • Anular Invisibilidad

                Escuela: Adivinación

              • Anular Magia
                Anula todos los efectos con palabra clave persistente que afectan al objetivo…
                2
              • Augurio

                Escuela: Adivinación

              • Augurio
                Preguntas sobre el resultado de una acción…
                2
              • Caída de Pluma

                Escuela: Abjuración

              • Caída de pluma
                Las criaturas objetivo no recibe daño por caída…
                2
              • Campo Eléctrico

                Escuela: Evocación

              • Campo Eléctrico
                Causa 1d10 de daño Eléctrico por ronda.
                2
              • Comunicación
                Mandas un mensaje a una criatura conocida. Este mensaje tiene como máximo 15 palabras…
                2
              • Comunicación

                Escuela: Adivinación

              • Disipar Magia
                Anula los efectos de rango básico y un efecto de rango raro con palabra clave PERSISTENTE de cada objetivo…
                2
              • Escudriñar
                Durante la duración del hechizo puedes observar un lugar, criatura y objeto conocido por ti…
                2
              • Exacerbar Elementos

                Escuela: Encantamiento

              • Exaltar Atributos

                Escuela: Transmutación

              • Furia Natural

                Escuela: Evocación

              • Furia Natural
                Al inicio de tu próximo turno causa 4d6 de daño Eléctrico y 4d6 de daño Radiante al objetivo…
                2
              • Invocar Elemental

                Escuela: Conjuración

              • Llamado Animal

                Escuela: Conjuración

              • Marchitar
                Las criaturas que seleccionas reciben 4d6 de daño Necrótico
                2
              • Modificar Clima

                Escuela: Transmutación

              • Modificar Clima
                Modificas las condiciones climáticas y permanecen así por al menos un día después del cual van regresando a la normalidad gradualmente…
                2
              • Niebla

                Escuela: Conjuración

              • Niebla
                Llena el área de una densa niebla que solo permite la visión normal entre los espacios adyacentes…
                2
              • Protección contra Elementos

                Escuela: Abjuración

              • Quebrar Resistencia
                Reduce las resistencias a todo tipo de daño y a la magia en 5 puntos…
                2
              • Rayo de la muerte
                La criatura objetivo recibe 6 dados de vida de daño Necrótico
                2
              • Regeneración
                Cada ronda, al inicio de su turno, la criatura objetivo se cura 1 dado de vida y regenera cualquier miembro que haya sido mutilado…
                2
              • Remover Maldición
                Anula todos los hechizos o efectos con palabra clave PERSISTENTE o MALDICIÓN que son nocivos par el objetivo…
                2
              • Resistencia a los Elementos

                Escuela: Abjuración

              • Tormenta
                Genera una tormenta eléctrica. Puedes utilizar 2 acciones de concentración para dirigir un rato hacia un objetivo. El rayo es un ataque de toque a distancia que causa 6d6 de daño Eléctrico
                2
              • Tormenta elemental

                Escuela: Evocación

              • Tornado
                Generas un poderoso tornado, aunque difícil de controlar…
                2
              • Transposición
                Intercambias de lugar con una criatura compañera o invocada por ti.
                2
              • Transposición

                Escuela: Conjuración

              • Vínculo Sensorial
                Experimentas el mundo a través de los sentidos de tu animal compañero. Puedes ver, sentir, escuchar y oler todo lo que el percibe, pero, pierdes la posibilidad de percibir tu entorno…
                2
              • Vínculo Sensorial

                Escuela: Adivinación

              • Visión en la oscuridad
                El objetivo puede ver normalmente hasta 12 espacios sin necesidad de luz.
                2
              • Visión verdadera
                Detectas automáticamente cualquier objeto o criatura en un rango de 6 espacios de ti que requiera como máximo percepción 20.
                2
              • Visión verdadera

                Escuela: Adivinación

              • Volar
                La criatura objetivo gana volar 8
                2
              • Volar

                Escuela: Transmutación

              Fuente AguaFUENTE AGUA

              Fuente FuegoFUENTE FUEGO

              Fuente VegetaciónFUENTE VEGETACIÓN

              Otras FuentesOTRAS FUENTES

              • Santo: Hechizos Básicos

                Hechizos básicos de Santo versión MDL2

                 
                 

                • Santo: Hechizos Básicos MDL2

                  Hechizos básicos de Santo versión clásica

                   
                   

                  • Acciones requeridas para usar el hechizo.
                  • El hechizo requiere usar una Reacción.

                   

                  LISTA DE HECHIZOS BÁSICOS DEL SANTO
                    GeneralesBLOOGOBOTDRAIDENDRALINHARTICAMACRIEMSUALTREIDOCK
                    • Aguantar la respiración
                      Modifica tu metabolismo para aguantar la respiración 4 veces más.
                      2
                    • Alarma
                      Te alerta de la presencia de intrusos
                      2
                    • Anular Invisibilidad
                      Anula la invisibilidad de las criaturas invisibles en el área.
                      2
                    • Anular Magia
                      Anula todos los efectos con palabra clave persistente que afectan al objetivo…
                      2
                    • Arma Elemental
                      El arma objetivo causa 1d6 de daño adiciona del elemento seleccionado…
                      2
                    • Armamento Divino
                      Crea un arma poderosa de tu dios.
                      2
                    • Bendición
                      El primer ataque que el objetivo falla en su turno no genera penalizador de ataques sucesivos.
                      2
                    • Burbuja
                      …reduce 1d6 a todos los daños que recibe. Si sale 6 en este dado este hechizo termina prematuramente.
                      2
                    • Caída de pluma
                      Las criaturas objetivo no recibe daño por caída…
                      2
                    • Creación
                      Crea un objeto mundano de máximo 4 unidades de carga de materiales comunes…
                      2
                    • Encontrar
                      Puedes encontrar criaturas u objetos que has conocido previamente…
                      2
                    • Escudar Otros
                      Cuando el objetivo recibe daño este se divide en dos partes iguales una para el objetivo y la otra para ti…
                      2
                    • Escudo de Fe
                      Cuando recibes daño puedes usar 1 reacción para reducir 5 puntos al daño.
                      2
                    • Favor divino
                      Agrega 1d6 de daño Radiante a todos tus daños físicos.
                      2
                    • Identificar
                      Utilizas la acción “Identificar” con +6 en tu chequeo…
                      2
                    • Invocar Montura
                      Invoca 1 montura que puede galopar, volar, trepar o nadar…
                      2
                    • Lenguas
                      Puedes hablar el idioma de cualquier criatura que toques y puedes leer cualquier texto que toques.
                      2
                    • Luz
                      El área se ilumina permitiendo ver con claridad y con las sombras proyectadas como las del sol de medio día.
                      2
                    • Luz Divina
                      Causa 2d8 de daño Radiante. Si el objetivo es un muerto viviente causa 4d8 de daño Radiante.
                      2
                    • Orden
                      Enuncia una orden que el objetivo debe tomar en su próximo turno. Esta orden solo puede tener efecto sobre la primera acción del objetivo en su próximo turno.
                      2
                    • Pared de piedra
                      Crea una pared o puente de piedra de 1 espacio de ancho, 2 de alto y 5 de largo…
                      2
                    • Repeler muertos vivientes
                      Causa 2d6 de daño Radiante a muertos vivientes.
                      2
                    • Resistencia
                      La primera vez que fuera a fallar un chequeo de salvación agrega 1d6 al resultado…
                      2
                    • Resistencia a los elementos
                      El objetivo recibe 6 puntos de reducción a un tipo de daño elemental de tu elección (fuego, eléctrico, frio o ácido)…
                      2
                    • Sirviente invisible
                      Invoca 1 sirviente invisible que realiza acciones de manipulación y de movimiento…
                      2
                    • Soportar clima
                      La criatura objetivo es inmune a los efectos de condiciones climáticas desfavorables…
                      2
                    • Visión en la oscuridad
                      El objetivo puede ver normalmente hasta 12 espacios sin necesidad de luz.
                      2
                    • Causar Terror
                      La criatura objetivo queda aterrorizada bajo la condición de Terror. Si supera su chequeo de voluntad recibe la queda asustada bajo la condición de Miedo.
                      2
                    • Desesperación
                      … las criaturas quedan asustadas bajo la condición de Miedo.
                      2
                    • Látigo Necrótico
                      El látigo necrótico es un arma ágil, con rango 6, causa 2 dados de vida de daño Necrótico y cada vez que causa daño recibes 1 dado de vida de Curación
                      2
                    • Oscuridad
                      El área se oscurece por completo…
                      2
                    • Anticipación de combate
                      Las criaturas aliadas en el área reciben +4 de anticipación en sus chequeos de iniciativa…
                      2
                    • Ayuda
                      Las criaturas objetivo reciben 1 dado de vida temporal por moral.
                      2
                    • Detectar mentiras
                      Detecta las mentiras de las criaturas en tu presencia…
                      2
                    • Escudo Mágico
                      Recibes +3 de escudo a la defensa y puedes bloquear hasta por 5
                      2
                    • Cono de fuego
                      Causa 4d6 de daño de Fuego
                      2
                    • Debilidad Oculta
                      La criatura objetivo recibe +2d6 de daño Precisión en sus ataques físicos contra criaturas desprevenidas…
                      2
                    • Producir Fuego
                      Lanza fuego como un ataque de toque a distancia o cuerpo a cuerpo de 2d6 de daño de Fuego
                      2
                    • Trampa de Fuego
                      Coloca una trampa mágica de 4d6 de daño de Fuego
                      2
                    • Armadura de Huesos
                      Armadura de +3 de armadura a la defensa y reducción al daño físico 2/P
                      2
                    • Debilitar
                      La criatura objetivo quedan Debilitada
                      2
                    • Lanza de Hielo
                      Causa 1d8 de daño Perforante y 4d6 de daño de Frío
                      2
                    • Toque de la cripta
                      El objetivo recibe 4d6 de daño de Frío y queda Enredado
                      2
                    • Dormir
                      Las criaturas en el área caen Dormidas magicamente bajo la condición de Dormido.
                      2
                    • Golpe Verdadero
                      La criatura objetivo recibe +20 a su próximo tiro de ataque…
                      2
                    • Modificar Tamaño de Criatura
                      Modifica ligeramente el tamaño de la criatura y su equipo haciéndola crecer o reduciéndola…
                      2
                    • Tregua
                      Las criaturas objetivo pasan de agresivas a actitud neutral…
                      2
                    • Armadura de mago
                      +3 de armadura a la defensa (que se consideran también para ataques etéreos), destreza máxima +4 sin penalizador de chequeos
                      2
                    • Misil mágico
                      Lanza 3 misiles de 1d4 de daño Radiante cada uno…
                      2
                    • Niebla
                      Llena el área de una densa niebla que solo permite la visión normal entre los espacios adyacentes…
                      2
                    • Toque Eléctrico
                      Causa 5d6 de daño Eléctrico
                      2
                    • Disfraz
                      El objetivo asume la apariencia que desees…
                      2
                    • Distorsión
                      Todas las acciones que impliquen un tiro de ataque hacia ti tienen 20% chances de fallar
                      2
                    • Ilusión menor
                      Creas la ilusión de una criatura u objeto según tu deseo…
                      2
                    • Invisibilidad
                      La criatura queda Invisible bajo la condición de Invisibilidad
                      2