Hechicero: Hechizos según su escuela

AbjuraciónABJURACIÓN

 
Hechizos Exóticos

 
Hechizos Raros
 
Hechizos Básicos
  • Alarma
    Te alerta de la presencia de intrusos
    2
  • Alarma

    Este hechizo alerta de la presencia de intrusos utilizando un chequeo de percepción con un bono de +8 más el modificador del atributo principal del conjurador…

  • Alarma

    Este hechizo alerta de la presencia de intrusos utilizando un chequeo de percepción con un bono de +8 más el modificador del atributo principal del conjurador…

  • Anular Magia
    Anula todos los efectos con palabra clave persistente que afectan al objetivo…
    2
  • Anular Magia

    El hechizo puede suprime los hechizos susceptibles de anulación, anular o momentáneamente mejoras mágicas, detener objetos animados o facilitar contrarrestar hechizos.

  • Burbuja
    Una burbuja de energía protege al objetivo. La criatura objetivo recibe 2d6 de vida temporal.
    2
  • Burbuja

    Escuela: Abjuración

  • Caída de Pluma

    Escuela: Abjuración

  • Cúpula Frágil

    Escuela: Abjuración

  • Escudo Mágico
    Recibes +3 de escudo a la defensa y puedes bloquear hasta por 5
    2
  • Escudo Mágico

    El objetivo gana +4 de escudo a la defensa. Además el escudo detiene cualquier ataque que fuera a causar daño arcano.

  • Resistencia

    Escuela: Abjuración

  • Resistencia
    La primera vez que fuera a fallar un chequeo de salvación agrega 1d6 al resultado…
    2
  • Resistencia a los Elementos

    Escuela: Abjuración

  • Resistencia a los elementos
    El objetivo recibe 6 puntos de reducción a un tipo de daño elemental de tu elección (fuego, eléctrico, frio o ácido)…
    2
  • Runa Explosiva

    Escuela: Abjuración

  • Soportar clima
    La criatura objetivo es inmune a los efectos de condiciones climáticas desfavorables pero no al daño…
    2
  • Soportar Elementos

    Escuela: Abjuración

  • Trampa de Fuego
    Coloca una trampa mágica de 4d6 de daño de Fuego
    2
  • Trampa de Fuego

    Escuela: Abjuración

 
 

AdivinaciónADIVINACIÓN

 
Hechizos Exóticos

 
Hechizos Raros
  • Analizador

    Escuela: Adivinación

  • Anticipación
    Al conjurar este hechizo lanza 3d20 y anota los resultados. El objetivo puede usar esos resultados en lugar de cualquier tiro d20 cuando lo desee. Cada resultado solo puede ser usado una vez.
    2
  • Augurio

    Escuela: Adivinación

  • Augurio
    Preguntas sobre el resultado de una acción…
    2
  • Clarividencia
    El punto desde el cual percibes se mueve a otra posición…
    2
  • Clarividencia

    Escuela: Adivinación

  • Comunicación
    Mandas un mensaje a una criatura conocida. Este mensaje tiene como máximo 15 palabras…
    2
  • Comunicación

    Escuela: Adivinación

  • Descubrimiento
    Descubre las resistencias y debilidades de una criatura o las propiedades de un objeto…
    2
  • Detector de Mentiras

    Escuela: Adivinación

  • Lenguas

    Escuela: Adivinación

  • Premonición
    Ves las acciones que la criatura objetivo realizaría en su próximo turno acorde al futuro más probable.
    2
  • Vínculo Telepático
    Las criaturas objetivo pueden comunicarse telepáticamente entre ellas independientemente del lenguaje y a cualquier distancia…
    2
  • Vínculo Telepático

    Escuela: Adivinación

  • Visión verdadera
    Detectas automáticamente cualquier objeto o criatura en un rango de 6 espacios de ti que requiera como máximo percepción 20.
    2
  • Visión verdadera

    Escuela: Adivinación

 
Hechizos Básicos
 
 

ConjuraciónCONJURACIÓN

 
Hechizos Exóticos

 
Hechizos Raros
 
Hechizos Básicos
  • Armadura de Mago

    Escuela: Conjuración

  • Armamento secreto
    Invoca 1 arma común o hechizada que puedes hacer aparecer equipada por ti, equipada por un aliado o reposando en algún lugar…
    2
  • Armamento Secreto

    Escuela: Conjuración

  • Cabaña

    Escuela: Conjuración

  • Cabaña
    Invoca una rustica cabaña que protege de condiciones climáticas adversas…
    2
  • Flecha de ácido
    Causa 2d4 de daño de Ácido en el impacto y 2d4 de daño de Ácidoal inicio de tu turno…
    2
  • Flecha de Acido

    Escuela: Conjuración

  • Grasa

    Escuela: Conjuración

  • Grasa
    Areá, criaturas y objetos se curben de una película de grasa muy resbalosa…
    2
  • Invocar Montura

    Escuela: Conjuración

  • Invocar Montura
    Invoca 1 montura que puede galopar, volar, trepar o nadar…
    2
  • Niebla

    Escuela: Conjuración

  • Niebla
    Llena el área de una densa niebla que solo permite la visión normal entre los espacios adyacentes…
    2
  • Pared de piedra
    Crea una pared o puente de piedra de 1 espacio de ancho, 2 de alto y 5 de largo…
    2
  • Pared de Piedra

    Escuela: Conjuración

  • Sirviente Invisible

    Escuela: Conjuración

  • Sirviente invisible
    Invoca 1 sirviente invisible que realiza acciones de manipulación y de movimiento…
    2
 
 

EncantamientoENCANTAMIENTO

 
Hechizos Exóticos

 
Hechizos Raros
  • Amistad

    Escuela: Encantamiento

  • Amistad
    La criatura objetivo te trata como si fueras un gran amigo personal…
    2
  • Animar Objeto
    Encanta 1 objeto para que puedas hacer que se desplase y ataque según tus órdenes.
    2
  • Confusión
    Las criaturas quedan Confundidas bajo la condición de Confusión
    2
  • Confusión

    Escuela: Encantamiento

  • Danza irresistible
    La criatura tocada no puede resistir las ansias de bailar y comienza a bailar descontroladamente…
    2
  • Danza Irresistible

    Escuela: Encantamiento

  • Heroismo
    La criatura objetivo recibe +2 de moral a todas sus tiradas de d20 y +2 de moral a sus daños físicos.
    2
  • Heroísmo

    Escuela: Encantamiento

  • Lobotomía

    Escuela: Encantamiento

  • Lobotomía
    La criatura objetivo olvida, momentaneamente, todos sus talentos y poderes de clase.
    2
  • Marca de Dolor
    Las criaturas en el área reciben la marca del dolor que se hace visible flotando sobre sus cabezas…
    2
  • Paralizar

    Escuela: Encantamiento

  • Sugestión

    Escuela: Encantamiento

  • Sugestión
    Das una indicación a la criatura objetivo…
    2
 
Hechizos Básicos
  • Arma Elemental
    El arma objetivo causa 1d6 de daño adiciona del elemento seleccionado…
    2
  • Armadura de mago
    +3 de armadura a la defensa (que se consideran también para ataques etéreos), destreza máxima +4 sin penalizador de chequeos
    2
  • Caída de pluma
    Las criaturas objetivo no recibe daño por caída…
    2
  • Desesperación

    Escuela: Encantamiento

  • Desesperación
    … las criaturas quedan asustadas bajo la condición de Miedo.
    2
  • Desplazamiento de araña
    La criatura puede desplazarse por las paredes y techos…
    2
  • Dormir
    Las criaturas en el área caen Dormidas magicamente bajo la condición de Dormido.
    2
  • Dormir

    Escuela: Encantamiento

  • Hipnotismo

    Escuela: Encantamiento

  • Impulso

    Escuela: Encantamiento

  • Orden
    Enuncia una orden que el objetivo debe tomar en su próximo turno. Esta orden solo puede tener efecto sobre la primera acción del objetivo en su próximo turno.
    2
  • Risa Irresistible

    Escuela: Encantamiento

  • Risa Irresistible
    La criatura tocada comienza a reírse sin control. Durante su turno solo puede desplazarse 1 vez y usar 1 acción entre risa y risa. No puede usar reacciones..
    2
  • Tregua
    Las criaturas objetivo pasan de agresivas a actitud neutral…
    2
 
 

EvocaciónEVOCACIÓN

 
Hechizos Exóticos

 
Hechizos Raros
 
Hechizos Básicos
 
 

IlusiónILUSIÓN

 
Hechizos Exóticos

 
Hechizos Raros
 
Hechizos Básicos
 
 

NecromanciaNECROMANCIA

 
Hechizos Exóticos

 
Hechizos Raros
 
Hechizos Básicos
 
 

TransmutaciónTRANSMUTACIÓN

 
Hechizos Exóticos

 
Hechizos Raros
  • Calentar
    Calienta velozmente el objeto metálico para generar daño de Fuego
    2
  • Calentar / Congelar Metal

    Escuela: Transmutación

  • Exaltar
    Mejora características según tu elección…
    2
  • Exaltar Atributos

    Escuela: Transmutación

  • Forma Gaseosa

    Escuela: Trasmutación

  • Forma Gaseosa
    Te vuelves invulnerable pero solo puedes usar acciones para desplazarte a una velocidad de volar 4.
    2
  • Gemelos
    Divide tu cuerpo en dos copias identicas…
    2
  • Golpe Perfecto
    Golpea cuerpo a cuerpo con +12 a dar y 2d10+8 de daño…
    2
  • Piel de piedra
    El objetivo gana reducción al daño físico de 6/daño Contundente
    2
  • Piel de Piedra

    Escuela: Transmutación

  • Telequinesis

    Escuela: Transmutación

  • Velocidad

    Escuela: Transmutación

  • Velocidad
    Las criaturas reciben 1 acción más por turno apartir de su proximo turno.
    2
  • Volar
    La criatura objetivo gana volar 8
    2
  • Volar

    Escuela: Transmutación

 
Hechizos Básicos

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