ABJURACIÓN
- Campo anti Magia
Anula toda la magia en un área de 4 espacios de rango. - Contingencia
Escuela: Abjuración
- Pared Arcana
Escuela: Abjuración
- Abolir Magia
◆ Anula todos los hechizos con palabra clave PERSISTENTE en el área y remueve todas las propiedades mágicas de los objetos en el área…2 - Abolir Magia
Anula permanentemente los hechizos anulables activos en el área, las mejoras mágicas de objetos y destruir objetos animados. - Campo Antimagia
◆ Bloquea la magia en el área…2 - Contingencia
◆ Prepara un hechizo para lanzarse según tus especificaciones…2 - Devolver hechizo
◆ Devuelve un hechizo a su conjurador.2 - Mano Arcana
◆ Crea una mano de energía que se mueve ataca y manipula, entre otros.2 - Pared Arcana
◆ Crea una pared o puente de energía radiante de1 espacio de ancho,2 de alto y5 de largo…2 - Protección Contra Hechizos
- Remover Maldición
◆ Anula todos los hechizos o efectos con palabra clave PERSISTENTE o MALDICIÓN que son nocivos par el objetivo…2 - Devolver Hechizo
Este hechizo protege al personaje de los efectos perjudiciales de otro hechizo. Cuando el personaje es objetivo de un hechizo agresivo que lo toma como único objetivo ese hechizo se revierte contra su conjurador… - Mano Arcana
Escuela: Abjuración
- Protección contra Hechizos
Escuela: Abjuración
- Remover Maldición
Escuela: Abjuración
- Bloqueo Interdimensional
La criatura objetivo no puede usar o ser afectada por hechizos de viaje dimensional o de tele transportación. - Bloqueo Interdimensional
La criatura objetivo no puede usar o ser afectada por hechizos de viaje dimensional o de tele transportación. - Disco Flotante
El hechizo conjura un disco flotante de 1 espacio de radio. Este disco flota a medio metro de altura y se desplaza a una velocidad de 8 espacios… - Disco Flotante
◆ Invoca un disco flotante de energía arcana…2 - Disipar Magia
◆ Anula los efectos de rango básico y un efecto de rango raro con palabra clave PERSISTENTE de cada objetivo…2 - Esfera Arcana
Escuela: Abjuración
- Esfera Arcana
◆ La criatura objetivo queda atrapada en una esfera de energía…2 - Esfera de Invulnerabilidad
Escuela: Abjuración
- Esfera de invulnerabilidad
◆ Ningún hechizo básico a raro puede ser conjurado en el área; ni desde ella, ni hacia ella…2 - Ocultar
Escuela: Abjuración
- Protección contra Elementos
Escuela: Abjuración
- Protección contra energía negativa
◆ La criatura objetivo recibe un pozo de30 puntos de vida que utilizar en lugar de los suyos cuando recibedaño Necrótico …2 - Protección contra Energía Negativa
Escuela: Abjuración
- Protección contra los elementos
◆ La criatura objetivo recibe un pozo de30 puntos de vida que utilizar en lugar de los suyos cuando recibe daño de elementos…2 - Quebrar Resistencia
◆ Reduce las resistencias a todo tipo de daño y a la magia en5 puntos…2 - Repulsión
Escuela: Abjuración
- Repulsión
◆ Crea una barrera de energía mental que repele a las criaturas.2 - Símbolo Guadián
◆ Coloca una trampa mágica en una superficie inamovible (suelo, paredes, etc.)2 - Símbolo Guardián
Escuela: Abjuración
- Alarma
◆ Te alerta de lapresencia de intrusos …2 - Alarma
Este hechizo alerta de la presencia de intrusos utilizando un chequeo de percepción con un bono de +8 más el modificador del atributo principal del conjurador… - Alarma
Este hechizo alerta de la presencia de intrusos utilizando un chequeo de percepción con un bono de +8 más el modificador del atributo principal del conjurador… - Anular Magia
◆ Anula todos los efectos con palabra clavepersistente que afectan al objetivo…2 - Anular Magia
El hechizo puede suprime los hechizos susceptibles de anulación, anular o momentáneamente mejoras mágicas, detener objetos animados o facilitar contrarrestar hechizos. - Burbuja
◆ Una burbuja de energía protege al objetivo. La criatura objetivo recibe2d6 devida temporal .2 - Burbuja
Escuela: Abjuración - Caída de Pluma
Escuela: Abjuración
- Cúpula Frágil
Escuela: Abjuración
- Escudo Mágico
◆ Recibes+3 deescudo a la defensa y puedes bloquear hasta por5 …2 - Escudo Mágico
El objetivo gana +4 de escudo a la defensa. Además el escudo detiene cualquier ataque que fuera a causar daño arcano. - Resistencia
Escuela: Abjuración
- Resistencia
◆ La primera vez que fuera a fallar un chequeo desalvación agrega1d6 al resultado…2 - Resistencia a los Elementos
Escuela: Abjuración
- Resistencia a los elementos
◆ El objetivo recibe6 puntos de reducción a un tipo de daño elemental de tu elección (fuego, eléctrico, frio o ácido)…2 - Runa Explosiva
Escuela: Abjuración
- Soportar clima
◆ La criatura objetivo es inmune a los efectos de condiciones climáticas desfavorables…2 - Soportar Elementos
Escuela: Abjuración
- Trampa de Fuego
◆ Coloca una trampa mágica de4d6 dedaño de Fuego …2 - Trampa de Fuego
Escuela: Abjuración
ADIVINACIÓN
- Centinelas
Escuela: Adivinación
- Centinelas
◆ Crea8 ojos voladores que investigan por tí…2 - Conocimiento
Escuela: Adivinación
- Escudriñar
Escuela: Adivinación
- Escudriñar
◆ Durante la duración del hechizo puedes observar un lugar, criatura y objeto conocido por ti…2 - Runa Primordial
Escuela: Adivinación
- Runa Primordial
◆ Convierte hasta200 páginas de texto en una sola runa de una pulgada que graba en cualquier superficie y no puede ser borrada…2 - Sexto sentido
Escuela: Adivinación
- Sexto Sentido
◆ El sexto sentido te alerta del peligro…2 - Visión del tiempo
Escuela: Adivinación
- Visión del tiempo
◆ Proyecta los sucesos de los últimos30 días del lugar en el que te encuentras…2
- Analizador
Escuela: Adivinación
- Anticipación
◆ Al conjurar este hechizo lanza3d20 y anota los resultados. El objetivo puede usar esos resultados en lugar de cualquier tirod20 cuando lo desee. Cada resultado solo puede ser usado una vez.2 - Augurio
Escuela: Adivinación
- Augurio
◆ Preguntas sobre el resultado de una acción…2 - Clarividencia
◆ El punto desde el cual percibes se mueve a otra posición…2 - Clarividencia
Escuela: Adivinación
- Comunicación
◆ Mandas un mensaje a una criatura conocida. Este mensaje tiene como máximo15 palabras…2 - Comunicación
Escuela: Adivinación
- Descubrimiento
◆ Descubre las resistencias y debilidades de una criatura o las propiedades de un objeto…2 - Detector de Mentiras
Escuela: Adivinación
- Lenguas
Escuela: Adivinación
- Premonición
◆ Ves las acciones que la criatura objetivo realizaría en su próximo turno acorde al futuro más probable.2 - Vínculo Telepático
◆ Las criaturas objetivo pueden comunicarse telepáticamente entre ellas independientemente del lenguaje y a cualquier distancia…2 - Vínculo Telepático
Escuela: Adivinación
- Visión verdadera
◆ Detectas automáticamente cualquier objeto o criatura en un rango de6 espacios de ti que requiera como máximo percepción20 .2 - Visión verdadera
Escuela: Adivinación
- Anticipación de combate
◆ Las criaturas aliadas en el área reciben+4 de anticipación en sus chequeos de iniciativa…2 - Anular Invisibilidad
◆ Anula la invisibilidad de las criaturas invisibles en el área.2 - Anular Invisibilidad
Escuela: Adivinación
- Debilidad Oculta
◆ La criatura objetivo recibe+2d6 dedaño Precisión en sus ataques físicos contra criaturas desprevenidas…2 - Debilidad Oculta
Escuela: Adivinación
- Detectar mentiras
◆ Detecta las mentiras de las criaturas en tu presencia…2 - Detectar Pensamientos
Escuela: Adivinación
- Encontrar
Escuela: Adivinación
- Encontrar
◆ Puedes encontrar criaturas u objetos que has conocido previamente…2 - Golpe Verdadero
Escuela: Adivinación
- Golpe Verdadero
◆ La criatura objetivo recibe+20 a su próximo tiro de ataque…2 - Identificar
Escuela: Adivinación
- Identificar
◆ Utilizas la acción “Identificar” con+6 en tu chequeo…2 - Lenguas
◆ Puedes hablar el idioma de cualquier criatura que toques y puedes leer cualquier texto que toques.2 - Premonición
Escuela: Adivinación
CONJURACIÓN
- Casa del Mago
Escuela: Conjuración
- Casa del Mago
◆ Crea y visita tu Casa de Mago en su propia dimensión…2 - Esferas de Ácido
◆ Cuatro burbujas de ácido se lanzan contra los objetivos…2 - Invocar Aberracíón
◆ Invoca1 aberración de tamaño grande o menor que te considera su aliado…2 - Invocar Demonio
Escuela: Conjuración
- Invocar Hada
Escuela: Conjuración
- Lluvia de Meteoritos
Escuela: Conjuración
- Portal
Escuela: Conjuración
- Portal
◆ Crea dos portales vinculados…2 - Prisión
◆ La criatura objetivo queda atrapada en un espacio extra dimensional…2 - Prisión
Escuela: Conjuración
- Teletransportación
Escuela: Conjuración
- Teletrasportación
◆ Te teletrasportas solo o con acompañantes a cualquier lugar de este plano…2 - Tentáculos negros
◆ Tentáculos negros brota de pequeños portales en el sueño y tratan de sujetar todo lo que esté a su alcance…2 - Tentáculos Negros
Escuela: Conjuración
- Trato interdimensional
Escuela: Conjuración
- Viaje Interdimensional
◆ Te teletrasportas solo o con acompañantes a otro plano…2 - Viaje Interdimensional
Escuela: Conjuración
- Invocar Animal
Escuela: Conjuración
- Invocar Bestia Mágica
◆ Invoca1 bestia mágica de tamaño mediano o menor que te considera su aliado…2 - Invocar Bestia Mágica
Escuela: Conjuración
- Invocar Demonios menores
◆ Invoca2 demonios menores, determinados al azar, bajo tus órdenes…2 - Invocar Elemental
◆ Invoca1 elemental de tamaño mediano o menor que te considera su aliado…2 - Invocar Elemental
Escuela: Conjuración
- Invocar Hada
Escuela: Conjuración
- Luz de día
Escuela: Conjuración
- Niebla Ácida
◆ Densa niebla que causa2d4 dedaño de Ácido …2 - Niebla Asesina
Escuela: Conjuración
- Niebla de Ácido
Escuela: Conjuración
- Niebla Hedionda
Escuela: Conjuración
- Niebla Hedionda
◆ Densa niebla que causaNauseas II …2 - Niebla Solida
Escuela: Conjuración
- Polvo Cegador
Escuela: Conjuración
- Polvo Cegador
◆ Polvo que ciega y anula la invisibilidad…2 - Puerta Dimensional
Escuela: Conjuración
- Puerta dimensional
◆ Te teletransportas a cualquier lugar dentro del rango del hechizo. Puede llevar contigo todo el equipo que cargas y un compañero…2 - Tela de Araña
◆ Las criaturas en el área quedanInmovilizadas con la tela de araña bajo la condición de Inmovilidad…2 - Tela de Araña
Escuela: Conjuración
- Armadura de Mago
Escuela: Conjuración
- Armamento secreto
◆ Invoca1 arma común o hechizada que puedes hacer aparecer equipada por ti, equipada por un aliado o reposando en algún lugar…2 - Armamento Secreto
Escuela: Conjuración
- Cabaña
Escuela: Conjuración
- Cabaña
◆ Invoca una rustica cabaña que protege de condiciones climáticas adversas…2 - Flecha de ácido
◆ Causa2d4 dedaño de Ácido en el impacto y2d4 dedaño de Ácido al inicio de tu turno…2 - Flecha de Acido
Escuela: Conjuración
- Grasa
Escuela: Conjuración
- Grasa
◆ Areá, criaturas y objetos se curben de una película de grasa muy resbalosa…2 - Invocar Montura
Escuela: Conjuración
- Invocar Montura
◆ Invoca1 montura que puede galopar, volar, trepar o nadar…2 - Niebla
Escuela: Conjuración
- Niebla
◆ Llena el área de una densa niebla que solo permite la visión normal entre los espacios adyacentes…2 - Pared de piedra
◆ Crea una pared o puente de piedra de1 espacio de ancho,2 de alto y5 de largo…2 - Pared de Piedra
Escuela: Conjuración
- Sirviente Invisible
Escuela: Conjuración
- Sirviente invisible
◆ Invoca1 sirviente invisible que realiza acciones de manipulación y de movimiento…2
ENCANTAMIENTO
- Aliado Animado
◆ Encanta un objeto que se anima bajo tu control…2 - Antipatía
Escuela: Encantamiento
- Atracción
Escuela: Encantamiento
- Confinar
◆ Reten con cadenas de energía a tu enemigo…2 - Confinar
Escuela: Encantamiento
- Dominación
◆ Toma control de una criatura…2 - Dominación
Escuela: Encantamiento
- Locura
Escuela: Encantamiento
- Presencia Divina
◆ Las criaturas objetivo te toman por una divinidad de inmenso poder y se inclinan ante ti…2 - Presencia Divina
Escuela: Encantamiento
- Amistad
Escuela: Encantamiento
- Amistad
◆ La criatura objetivo te trata como si fueras un gran amigo personal…2 - Animar Objeto
◆ Encanta1 objeto para que puedas hacer que se desplase y ataque según tus órdenes.2 - Confusión
- Confusión
Escuela: Encantamiento
- Danza irresistible
◆ La criatura tocada no puede resistir las ansias de bailar y comienza a bailar descontroladamente…2 - Danza Irresistible
Escuela: Encantamiento
- Heroismo
◆ La criatura objetivo recibe+2 demoral a todas sus tiradas ded20 y+2 demoral a sus daños físicos.2 - Heroísmo
Escuela: Encantamiento
- Llamado de la multitud
◆ Divide tu cuerpo en dos copias identicas…2 - Lobotomía
Escuela: Encantamiento
- Lobotomía
◆ La criatura objetivo olvida, momentaneamente, todos sus talentos y poderes de clase.2 - Marca de Dolor
◆ Las criaturas en el área reciben la marca del dolor que se hace visible flotando sobre sus cabezas…2 - Paralizar
Escuela: Encantamiento
- Sugestión
Escuela: Encantamiento
- Sugestión
◆ Das una indicación a la criatura objetivo…2
- Arma Elemental
◆ El arma objetivo causa1d6 de daño adiciona del elemento seleccionado…2 - Armadura de mago
◆ …+3 dearmadura a la defensa (que se consideran también para ataques etéreos),destreza máxima +4 sinpenalizador de chequeos …2 - Caída de pluma
◆ Las criaturas objetivo no recibe daño por caída…2 - Desesperación
Escuela: Encantamiento
- Desesperación2
- Desplazamiento de araña
◆ La criatura puede desplazarse por las paredes y techos…2 - Dormir2
- Dormir
Escuela: Encantamiento
- Hipnotismo
Escuela: Encantamiento
- Impulso
Escuela: Encantamiento
- Orden
◆ Enuncia una orden que el objetivo debe tomar en su próximo turno. Esta orden solo puede tener efecto sobre la primera acción del objetivo en su próximo turno.2 - Risa Irresistible
Escuela: Encantamiento
- Risa Irresistible
◆ La criatura tocada comienza a reírse sin control. Durante su turno solo puede desplazarse1 vez y usar1 acción entre risa y risa. No puede usar reacciones..2 - Tregua
◆ Las criaturas objetivo pasan de agresivas a actitud neutral…2
EVOCACIÓN
- Combustión Espontánea
◆ Las criaturas objetivo designados por ti reciben1d6 dedaño de Fuego y seprenden en llamas …2 - Combustión espontánea
Escuela: Evocación
- Cono Prismático
◆ Cono multicolor con variedad de efectos…2 - Devastación
◆ Empuja, bruscamente, la tierra a tu alrededor. Causa4d6 dedaño Contundente …2 - Rayo Zigzagueante
◆ Causa4d6 dedaño Eléctrico y salta a otro objetivo…2 - Rayo Zigzagueante
Escuela: Evocación
- Tormenta de Hielo
◆ Causa2d6 dedaño Contundente y2d6 dedaño de Frío …2 - Tormenta de Hielo
Escuela: Evocación
- Tormenta elemental
Escuela: Evocación
- Vacío Arcano
◆ Genera un espacio de vacío por el cual ni la luz ni el sonido pueden viajar…2 - Vacío Arcano
Escuela: Evocación
- Bola de Fuego
Escuela: Evocación
- Bola de Fuego
◆ Causa4d6 dedaño de Fuego …2 - Campo Eléctrico
◆ Causa1d10 dedaño Eléctrico por ronda.2 - Congelamiento
Escuela: Evocación
- Congelamiento
◆ Golpea por4d6 dedaño de Frío , enreda y congela los alrededores del objetivo…2 - Cono de Frío
◆ Causa4d6 dedaño de Frío …2 - Cono de Frio
Escuela: Evocación
- Esfera de Fuego
Escuela: Evocación
- Esfera de fuego
◆ Crea una Esfera de fuego de2d6 dedaño de Fuego ….2 - Espada del Mago
Escuela: Evocación
- Pared de fuego
◆ Crea una pared de fuego de1 espacio de ancho,2 espacios de altura y5 espacios de largo…2 - Pared de Fuego
Escuela: Evocación
- Pulso Electrico
Escuela: Evocación
- Relámpago
◆ Causa4d6 dedaño Eléctrico …2
- Cono de fuego
◆ Causa4d6 dedaño de Fuego …2 - Cono de Fuego
Escuela: Evocación
- Descarga
Escuela: Evocación
- Flecha de fuego
Escuela: Evocación
- Lanza de Hielo
◆ Causa1d8 dedaño Perforante y4d6 dedaño de Frío …2 - Luz
Escuela: Evocación
- Luz
◆ El área se ilumina permitiendo ver con claridad y con las sombras proyectadas como las del sol de medio día.2 - Misil Mágico
Escuela: Evocación
- Misil mágico
◆ Lanza 3 misiles de1d4 dedaño Radiante cada uno…2 - Oscuridad
◆ El área se oscurece por completo…2 - Oscuridad
Escuela: Evocación
- Producir Fuego
◆ Lanza fuego como un ataque de toque a distancia o cuerpo a cuerpo de2d6 dedaño de Fuego …2 - Toque Eléctrico
◆ Causa5d6 dedaño Eléctrico …2
ILUSIÓN
- Aparición Espectral
- Aparición espectral
Escuela: Ilusión
- Esfera de Espejismos
Escuela: Ilusión
- Fantasmagoría
◆ Controlas todas las imágenes, sonidos y olores percibidos por las criaturas dentro del área del hechizo…2 - Fantasmagoría
Escuela: Ilusión
- Hechizo Fantasma
◆ Replica hechizos hechizos basicos o raros, Arcanos, Naturales o Divinos…2 - Invisibilidad mejorada
◆ El objetivo quedanInvisible bajo la condición de Invisibilidad sin perderlo por atacar, conjurar u otro…2 - Invisibilidad Mejorada
Escuela: Ilusión
- Mar de Sombras
Escuela: Ilusión
- Mar de Sombras
◆ Ahoga a tus enemigos en una cúpula oscura…2 - Pesadilla
Escuela: Ilusión
- Realidad
◆ Causa3d10 dedaño Contundente ,daño Lacerante odaño Perforante …2 - Realidad
Escuela: Ilusión
- Réplica
◆ Crea, a tu lado, una réplica de la criatura objetivo…2 - Réplica
Escuela: Ilusión
- Circulo de engaño
◆ Los objetivos asumen la apariencia que desees…2 - Circulo de Engaño
Escuela: Ilusión
- Circulo de invisibilidad
- Esfera de Invisibilidad
Escuela: Ilusión
- Hipnotismo
◆ Las criaturas objetivo quedan cautivadas por ti y mantienen su mirada sobre ti…2 - Pared Ilusoria
Escuela: Ilusión
- Reflejos
Escuela: Ilusión
- Reflejos
◆ Genera5 imágenes exactamente iguales a ti para confundir a tus enemigos…2 - Señuelo
Escuela: Ilusión
- Señuelo
◆ Te vuelvesInvisible y dejas una imagen tuya en tu lugar…2 - Silencio
◆ Emitir y escuchar sonidos en el área es imposible. Esto previene lanzar cualquier hechizo con componente verbal desde dentro del área.2 - Silencio
Escuela: Ilusión
- Arma Engañosa
◆ Los ataques con el arma siempre considerandesprevenido al enemigo…2 - Arma Engañosa
Escuela: Ilusión
- Cono multicolor
◆ Aturde II yCiega a las criaturas en el cono…2 - Cono Multicolor
Escuela: Ilusión
- Disfraz
◆ El objetivo asume la apariencia que desees…2 - Disfraz
Escuela: Ilusión
- Distorsión
◆ Todas las acciones que impliquen un tiro de ataque hacia ti tienen20% chances de fallar …2 - Distorsión
Escuela: Ilusión
- Ilusión menor
◆ Creas la ilusión de una criatura u objeto según tu deseo…2 - Invisibilidad
- Invisibilidad
Escuela: Ilusión
- Objeto Aterrador
Escuela: Ilusión
- Proyectar Imagen
Escuela: Ilusión
- Sonido Fantasma
Escuela: Ilusión
NECROMANCIA
- Atrapar Alma
Escuela: Necromancia
- Atrapar Alma
◆ Encierra el alma de una criatura en una esmeralda…2 - Clon
◆ Has una copia tuya para regresar en caso mueras…2 - Clon
Escuela: Necromancia
- Consumir alma
◆ Te curas por completo y anulas efectos nocivos sobre ti…2 - Consumir Alma
Escuela: Necromancia
- Explosión de Almas
◆ Causa6 dados de vida dedaño Necrótico …2 - Explosión de Almas
Escuela: Necromancia
- Maldición
Escuela: Necromancia
- Maldición MdL2
Escuela: Necromancia
- Marchitar
Escuela: Necromancia
- Marchitar
◆ Las criaturas que seleccionas reciben4d6 dedaño Necrótico …2 - Posesión
◆ Tu alma posee el cuerpo de la criatura objetivo…2 - Posesión
Escuela: Necromancia
- Proyección Espiritual
Escuela: Necromancia
- Rayo de la Muerte
Escuela: Necromancia
- Rayo de la muerte
◆ La criatura objetivo recibe6 dados de vida dedaño Necrótico …2
- Animar Muertos
Escuela: Necromancia
- Animar muertos
◆ Anima un muerto viviente a tu servicio…2 - Comunicarse con muertos
◆ El cadáver tocado vuelve a la vida por unos instantes, pero la única acción que puede hacer es hablar…2 - Contagio
Escuela: Necromancia
- Destruir Muerto Viviente
Escuela: Necromancia
- Destruir Muerto Viviente
◆ La criatura muerto viviente objetivo recibe5 dados de vida de daño.2 - Destruir Planta
◆ La criatura planta objetivo recibe5 dados de vida de daño.2 - Destruir Plantas
Escuela: Necromancia
- Dominar Muerto Viviente
Escuela: Necromancia
- Drenar Vida
Escuela: Necromancia
- Drenar Vida
◆ La criatura objetivo recibe3 dados de vida dedaño Necrótico y tu3 dados de vida deCuración …2 - Grito Aterrador
◆ La criatura objetivo que falla el chequeo de salvación quedaaterrorizada bajo la condición de Terror…2 - Grito aterrador
Escuela: Necromancia
- Llamado de la tumba
◆ Brotan manos del suelo que agarran a los objetivos y arañan sus piernas jalándolos como tratando de enterrarles…2 - Palabra de Poder Muerte
◆ Mata o causa una herida a una criatura2 - Proyección espiritual
◆ Las almas de los objetivos abandonan su cuerpo y entran al plano espiritual…2 - Rayo de Agotamiento
Escuela: Necromancia
- Rayo de Agotamiento
- Veneno
◆ La criatura objetivo quedaEnvenenada …2 - Veneno
Escuela: Necromancia
- Armadura de Huesos
◆ Armadura de+3 dearmadura a la defensa y reducción al daño físico2/P …2 - Armadura de Huesos
Escuela: Necromancia
- Causar Terror
- Causar Terror
Escuela: Necromancia
- Comunicarse con Muertos
Escuela: Necromancia
- Debilitar
Escuela: Necromancia
- Debilitar
◆ La criatura objetivo quedanDebilitada …2 - Látigo Necrótico
◆ El látigo necrótico es un armaágil , conrango 6 , causa2 dados de vida dedaño Necrótico y cada vez que causa daño recibes1 dado de vida deCuración …2 - Látigo Necrótico
Escuela: Necromancia
- Toque de la cripta
◆ El objetivo recibe4d6 dedaño de Frío y quedaEnredado …2 - Toque de la cripta
Escuela: Necromancia
- Vida falsa
◆ Ganas5 puntos devida temporal .2 - Vida Falsa
Escuela: Necromancia
TRANSMUTACIÓN
- Animar Objetos
Escuela: Transmutación
- Cuerpo de piedra
◆ El cuerpo de la criatura obtiene la resistencia y el peso de la piedra…2 - Desintegrar
◆ Desintegra objetos o criaturas…2 - Desintegrar
Escuela: Transmutación
- Detener el Tiempo
Escuela: Transmutación
- Detener tiempo
◆ Detén el tiempo excepto para ti. Ganas2d4+1 acciones en este turno…2 - Invertir Gravedad
Escuela: Transmutación
- Invertir Gravedad
◆ Invierte la gravedad en su área de efecto de modo que las criaturas y objetos en ella caerán hacia arriba…2 - Petrificar
Escuela: Transmutación
- Petrificar
◆ Progresivamente convierte en piedra al objetivo…2 - Transformación Heróica
◆ Mejora tu capacidad para el combate a costa de tu capacidad para conjurar…2 - Transformación Heróica
Escuela: Transmutación
- Transformación Penosa
◆ Trasforma a la criatura objetivo y todo su equipo en un animal de tamaño menudo…2 - Transformación Penosa
Escuela: Transmutación
- Calentar
◆ Calienta velozmente el objeto metálico para generardaño de Fuego …2 - Calentar / Congelar Metal
Escuela: Transmutación
- Exaltar
◆ Mejora características según tu elección…2 - Exaltar Atributos
Escuela: Transmutación
- Forma Gaseosa
Escuela: Trasmutación
- Forma Gaseosa
◆ Te vuelves invulnerable pero solo puedes usar acciones para desplazarte a una velocidad de volar4 .2 - Gemelos
◆ Divide tu cuerpo en dos copias identicas…2 - Manto de Resiliencia
◆ La criatura objetivo no pierde acciones por tener heridas y muere si llega a acumular4 heridas…2 - Piel de piedra
◆ El objetivo gana reducción al daño físico de6 /daño Contundente …2 - Piel de Piedra
Escuela: Transmutación
- Telequinesis
Escuela: Transmutación
- Velocidad
Escuela: Transmutación
- Velocidad
◆ Las criaturas reciben1 acción más por turno apartir de su proximo turno.2 - Volar
◆ La criatura objetivo gana volar8 …2 - Volar
Escuela: Transmutación
- Aguantar la respiración
◆ Modifica tu metabolismo para aguantar la respiración4 veces más.2 - Arma Elemental
Escuela: Transmutación
- Cerrar
◆ Cierra mágicamente una puerta, caja o similar…2 - Cerrar
Escuela: Transmutación
- Creación
◆ Crea un objeto mundano de máximo 4 unidades de carga de materiales comunes…2 - Desplazamiento de Araña
Escuela: Transmutación
- Falsa Entrada
Escuela: Conjuración
- Falsa Entrada
◆ La superficie objetivo se vuelve intangible…2 - Levitación
Escuela: Transmutación
- Modificar Tamaño de Criatura
Escuela: Transmutación
- Modificar Tamaño de Criatura
◆ Modifica ligeramente el tamaño de la criatura y su equipo haciéndola crecer o reduciéndola…2 - Modificar Tamaño de Objeto
Escuela: Transmutación
- Ralentizar
Escuela: Transmutación
- Ralentizar
- Respirar Bajo el Agua
Escuela: Transmutación
- Retirada
Escuela: Transmutación
- Retirada
◆ El objetivo recibe+4 a su velocidad.2 - Sobre Peso
Escuela: Transmutación
- Visión en la oscuridad
◆ El objetivo puede ver normalmente hasta12 espacios sin necesidad de luz.2 - Visión en la oscuridad
Escuela: Transmutación